Editor de modelos
En este documento se describe cómo trabajar con el Editor de modelos de Visual Studio para ver, crear y modificar modelos 3D.
Puede utilizar Editor de modelos para crear modelos 3D básicos desde cero, o para ver y modificar modelos 3D más complejos creados mediante herramientas de modelado 3D con todas las características.El editor de modelos admite varios formatos de modelos 3D que se utilizan en el desarrollo de aplicaciones de DirectX.
Formatos compatibles
El editor de modelos admite estos formatos de modelos:
Nombre de formato |
Extensión de archivo |
Operaciones admitidas (vista, edición, crea) |
---|---|---|
Archivo de intercambio de Autodesk FBX |
.fbx |
La vista, edición, crea |
archivo de Collada DAE |
.dae |
Ver, editar (las modificaciones en los archivos de Collada DAE se guardan con el formato FBX.) |
OBJ |
.obj |
Ver, editar (las modificaciones en los archivos OBJ se guardan con el formato FBX.) |
Introducción
En esta sección se describe cómo agregar un modelo 3D al proyecto de Visual Studio y proporciona la información básica que necesita para comenzar.
Para agregar un modelo 3D al proyecto
En Explorador de soluciones, abra el menú contextual del proyecto al que desee agregar la imagen y, a continuación Add, Nuevo elemento.
En el cuadro de diálogo agregar nuevo elemento, en Instalado, Gráficos seleccione, y 3D (La .fbx) seleccione.
Especifique Nombre del archivo del modelo, y Ubicación donde desea que se creará.
elija el botón de Agregar .
Guía de eje
Visual Studio admite todas las guías de eje 3D, y carga la información de guía de eje de los formatos de archivos de modelo que lo admiten.Si no se especifica ninguna orientación de eje, Visual Studio usa el sistema de coordenadas para diestros de forma predeterminada.El indicador de eje muestra la guía actual del eje en la parte inferior derecha de la superficie de diseño.En indicador de eje, el rojo representa el eje x, verde representa el eje y, y azul representa el eje de la z.
Iniciando el modelo 3D
En el editor del modelo, cada nuevo objeto siempre comienza como uno de 3D básicos forma- o primitivo- que están compilados en el editor del modelo.Para crear nuevos y únicos objetos agrega un primitivo a la escena y después cambia su forma modificando sus vértices.Para las formas complejas, agrega vértices adicionales mediante la extrusión o es la división y después modificarlas.Para obtener información sobre cómo agregar un objeto primitivo a la escena, vea Crear e importar objetos 3D.Para obtener información sobre cómo agregar más vértices a un objeto, vea Modificar objetos.
Trabajar con el Editor de modelos
En las secciones siguientes se describe cómo utilizar el editor de modelos para trabajar con modelos 3D.
Barras de herramientas Editor de modelos
Las barras de herramientas del editor de modelos contienen comandos que ayudan a trabajar con los modelos 3D.
Los comandos que afectan al estado del Editor de modelos se encuentran en la barra de herramientas del Modo del editor de modelos en la ventana principal de Visual Studio.Las herramientas de modelado y comandos con scripts se encuentran en la barra de herramientas del Editor de modelos en la superficie de diseño del Editor de modelos.
A continuación, se muestra la barra de herramientas del Modo editor de modelos:
En esta tabla se describen los elementos de la barra de herramientas del Modo del editor de modelos; se muestran en el orden en que aparecen de izquierda a derecha.
Elemento de la barra de herramientas |
Descripción |
---|---|
Select |
Habilita la selección de puntos, bordes, caras u objetos de la escena, dependiendo del modo de selección activa. |
Panorámica |
Habilita el movimiento de una escena 3D en relación con el marco de la ventana.Para realizar el movimiento panorámico, seleccione un punto de la escena y muévalo. En el modo Seleccionar, puede presionar y mantener presionada la tecla Ctrl para activar el modo Desplazamiento lateral temporalmente. |
Zoom |
Habilita la presentación de más o menos detalle de la escena en relación con el marco de la ventana.En el modo de Zoom , seleccione un punto de la escena y muévalo a la derecha o hacia abajo para acercar o a la izquierda o hacia arriba para alejar. En el modo Seleccionar, puede acercar o alejar con la rueda del mouse mientras presiona y mantiene presionada la tecla Ctrl. |
órbita |
Coloca la vista en una ruta circular en torno al objeto seleccionado.Si no se selecciona ningún objeto, la ruta de acceso se centra en el origen de la escena.
Nota
Este modo no tiene ningún efecto cuando se habilita la proyección Ortográfica.
|
WorldLocal |
Cuando se habilita este elemento, las transformaciones en el objeto seleccionado aparecen en el espacio global.Si no, las transformaciones en el objeto seleccionado aparecen en el espacio local. |
Modo de pivote |
Cuando se habilita este elemento, las transformaciones afectan a la ubicación y la orientación del punto de pivote del objeto seleccionado (el punto de pivote define el centro de las operaciones de traducción, de ajuste de escala y de giro). Si no, las transformaciones afectarían a la ubicación y la orientación de la geometría del objeto, en relación con el punto de pivote. |
Bloquear eje X |
Limita la manipulación del objeto al eje x.Solo se aplica cuando se usa la parte central del widget del manipulador. |
Bloquear eje Y |
Limita la manipulación del objeto al eje y.Solo se aplica cuando se usa la parte central del widget del manipulador. |
Bloquear eje Z |
Limita la manipulación del objeto al eje de la z.Solo se aplica cuando se usa la parte central del widget del manipulador. |
Objeto de marco |
Enmarca el objeto seleccionado de modo que quede ubicado en el centro de la vista. |
View |
Establece la orientación de la vista.Estas son las orientaciones disponibles:
Nota
Esta es la única manera de cambiar la dirección de la vista cuando está habilitada la proyección Ortográfica.
|
Projection |
Establece el tipo de proyección que se utiliza para dibujar la escena.Estas son las proyecciones disponibles:
|
Estilo de dibujo |
Establece como se presentan los objetos de la escena.Estos son los estilos disponibles:
Si no se habilita ninguna de estas opciones, cada objeto se representa usando el material que se le aplicó. |
Modo de representación en tiempo real |
Cuando se habilita la representación en tiempo real, Visual Studio dibuja de nuevo la superficie de diseño, incluso si no se realiza ninguna acción del usuario.Este modo es útil cuando se trabaja con los sombreadores que cambian con el tiempo. |
Alternar cuadrícula |
Cuando se habilita este elemento, se muestra una cuadrícula.De lo contrario, no se muestra la cuadrícula. |
Cuadro de herramientas |
Como alternativa muestra u oculta el Cuadro de herramientas. |
Esquema del documento |
Como alternativa muestra u oculta la ventana Esquema del documento. |
Propiedades |
Como alternativa muestra u oculta la ventana Propiedades. |
Avanzado |
Contiene comandos y opciones avanzados. Motores gráficos
Administración de la escena
Herramientas
View
Sugerencia
Puede elegir el botón Scripts para volver a ejecutar el último script.
|
Esta es la barra de herramientas del Editor de modelos:
La tabla siguiente describe los elementos de la barra de herramientas del Editor de modelos, que se muestran en el orden en que aparecen de arriba abajo.
Elemento de la barra de herramientas |
Descripción |
---|---|
Trasladar |
Mueve la selección. |
Escala |
Cambia el tamaño de la selección. |
Girar |
Gira la selección. |
Punto seleccione |
Establece el Modo de selección para seleccionar puntos individuales en un objeto. |
Borde seleccione |
Establece el Modo de selección para seleccionar un borde (una línea entre dos vértices) en un objeto. |
Cara seleccione |
Establece el Modo de selección para seleccionar una cara en un objeto. |
Objeto seleccione |
Establece el Modo de selección para seleccionar un objeto completo. |
Extrudir |
Crea una cara adicional y la conecta con el nombre seleccionado. |
Subdividir |
Divide cada cara seleccionada en múltiples caras.Para crear las caras nuevas, se agregan vértices nuevos, uno en el centro de la cara original y otro en el medio de cada borde, y después se unen con los vértices originales.El número de caras agregadas es igual al número de bordes en la cara original. |
Controlar la vista
La escena 3D se presenta de acuerdo con la vista, que se puede considerar una cámara virtual con una posición y una orientación.Para cambiar la posición y la orientación, use los controles de vista de la barra de herramientas del Modo del editor de modelos.
En la tabla siguiente se describen los controles de la vista primaria.
Control de vista |
Descripción |
---|---|
Panorámica |
Habilita el movimiento de una escena 3D en relación con el marco de la ventana.Para realizar el movimiento panorámico, seleccione un punto de la escena y muévalo. En el modo Seleccionar, puede presionar y mantener presionada la tecla Ctrl para activar el modo Desplazamiento lateral temporalmente. |
Zoom |
Habilita la presentación de más o menos detalle de la escena en relación con el marco de la ventana.En el modo de Zoom , seleccione un punto de la escena y muévalo a la derecha o hacia abajo para acercar o a la izquierda o hacia arriba para alejar. En el modo Seleccionar, puede acercar o alejar con la rueda del mouse mientras presiona y mantiene presionada la tecla Ctrl. |
órbita |
Coloca la vista en una ruta circular en torno al objeto seleccionado.Si no se selecciona ningún objeto, la ruta de acceso se centra en el origen de la escena.
Nota
Este modo no tiene ningún efecto cuando se habilita la proyección Ortográfica.
|
Objeto de marco |
Enmarca el objeto seleccionado de modo que quede ubicado en el centro de la vista. |
La vista la establece la cámara virtual, pero también se define mediante una proyección.La proyección define cómo se traducen las formas y los objetos de la vista en píxeles en la superficie de diseño.En la barra de herramientas del Editor de modelos, puede elegir la proyección Perspectiva u Ortográfico.
Projection |
Descripción |
---|---|
Perspectiva |
En la proyección de perspectivas, los objetos que están más allá del punto de vista parecen más pequeños en tamaño y convergen finalmente a un punto de la distancia. |
Ortográfico |
En la proyección ortográfica, los objetos parecen ser del mismo tamaño, sin importar la distancia desde el punto de vista.No se muestra convergencia.Cuando se habilita la proyección Ortográfica, no puede utilizar el modo de la órbita para colocar la vista arbitrariamente. |
Puede ser útil ver una escena 3D desde una posición y un ángulo conocidos como, por ejemplo, si desea comparar dos escenas similares.Para este escenario, el editor de modelos proporciona varias vistas predefinidas.Para utilizar una vista predefinida, en la barra de herramientas del Modo del editor de modelos, elija Ver y, a continuación, elija la vista predefinida se desea: frontal, posterior, izquierda, derecha, superior o inferior.En estas vistas, la cámara virtual apunta directamente al origen de la escena.Por ejemplo, si elige Principio de la vista, la cámara virtual busca el origen de la escena de directamente sobre ella.
Ver detalles adicionales de geometría
Para entender mejor un objeto o una escena 3D, puede ver los detalles adicionales de geometría como las normales por vértice, las normales por cara, los puntos de pivote de la selección activa y otros detalles.Para habilitarlos o deshabilitarlos, en la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Ver y, a continuación, elija el que desee.
Crear e importar objetos 3D
Para agregar una forma 3D predefinida a la escena, en el Cuadro de herramientas, seleccione la que desea y después muévala a la superficie de diseño.Nuevas formas se colocan en el origen de la escena.El editor de modelos proporciona siete formas: Cono, Cubo, Cilindro, Disco, Plano, Esfera y Tetera.
Para importar un objeto 3D desde un archivo, en la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Avanzadas, Administración de la escena, Importar, y luego especifique el archivo que desea importar.
Transformar objetos
Puede transformar un objeto cambiando sus propiedades de Giro, Escala y Conversión.Giro orienta un objeto aplicando giros sucesivos alrededor de los ejes X, Y y Z definidos por el punto de pivote.Cada especificación de giro tiene tres componentes (x, y, z en ese orden) y los componentes se especifican en grados.Ajuste de escala cambia el tamaño de un objeto ajustándolo según un factor especificado a lo largo de uno o más ejes centrados en el punto de pivote.La traducción localiza un objeto en un espacio de 3 dimensiones en relación con su elemento primario en lugar de con su punto de pivote.
Puede transformar un objeto mediante las herramientas de modelado o estableciendo propiedades.
Para transformar un objeto mediante el uso de herramientas de modelado
En el modo Seleccionar, seleccione el objeto que desea transformar.Una superposición de wireframe indica que el objeto está seleccionado.
En la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Trasladar, Escala o la herramienta Girar.Una traducción, ajuste de escala o manipulador de giros aparece para el objeto seleccionado.
Utilice el manipulador para realizar la transformación.Para las transformaciones de traducción y escala, el manipulador es un indicador de eje.Puede cambiar un solo eje, o puede cambiar todos los ejes simultáneamente mediante el cubo blanco situado en el centro del indicador.Para el giro, el manipulador es una esfera realizada con círculos codificados con colores que se corresponden con que corresponden con eje X (rojo), el eje Y (verde) y el eje Z (azul).Tiene que cambiar cada eje individualmente para crear el giro que desee.
Para transformar un objeto mediante la configuración de sus propiedades
En el modo Seleccionar, seleccione el objeto que desea transformar.Una superposición de wireframe indica que el objeto está seleccionado.
En la ventana Propiedades, especifique valores para Giro, Escala y las propiedades de Traducción.
Importante Para la propiedad de Giro, especifique el grado de giro alrededor de cada uno de los tres ejes.Los giros se aplican en orden, de modo que asegúrese de planificar una rotación, primero en términos de giro del eje X, después del eje Y y, a continuación, del eje Z.
Al usar las herramientas de modelado, puede crear transformaciones rápidamente pero no con precisión.Al establecer las propiedades del objeto, puede especificar transformaciones con exactitud pero no con rapidez.Se recomienda utilizar las herramientas de modelado para acercarse “lo más posible” a las transformaciones que desee y, a continuación, ajustar los valores de propiedad.
Si no desea usar los manipuladores, puede habilitar el modo de forma libre.En la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Herramientas, Manipulación de formas libres para habilitar (o deshabilitar) el modo de forma libre.En el modo de forma libre, puede iniciar una manipulación en cualquier punto de la superficie de diseño en lugar de un punto en el manipulador.En el modo de forma libre, puede restringir cambios a algunos ejes bloqueando los que no desea cambiar.En la barra de herramientas del Modo del Editor de modelos, elija cualquier combinación de los botones LockX, LockY y LockZ.
Puede ser útil trabajar con los objetos mediante el ajuste a la cuadrícula.En la barra de herramientas del Modo del Editor de modelos, elija Ajustar para habilitar (o deshabilitar) el ajuste a la cuadrícula.Cuando se habilita el ajuste a la cuadrícula, la traducción, el giro y las transformaciones de ajuste de escala están restringidos a incrementos predefinidos.
Trabajar con el punto de pivote
El punto de pivote de un objeto define su centro de giro y escala.Puede cambiar el punto de pivote de un objeto para cambiar cómo se ve afectado por las transformaciones de giro y escala.En la barra de herramientas del Modelo del Editor de modelos, elija Modo de pivote para habilitar (o deshabilitar) el modo de pivote.Cuando se habilita el modo de pivote, un pequeño indicador de eje aparece en el punto de pivote del objeto seleccionado.Puede utilizar las herramientas de Traducción y de Giro para manipular el punto de pivote.
Para obtener una demostración que muestra cómo utilizar el punto de pivote, vea Cómo: Modificar un modelo 3D existente.
Modos local y universal
La traducción y el giro pueden aparecer en el sistema de coordenadas local (o marco de referencia local) del objeto, o en el sistema de coordenadas universal (o marco de referencia universal).El eje universal de referencia es independiente de giro del objeto.El modo local es el valor predeterminado.Para habilitar (o deshabilitar) el modo universal, en la barra de herramientas del Modo del editor de modelos, elija el botón WorldLocal.
Modificar objetos
Puede cambiar la forma de un objeto 3D moviendo o eliminando sus vértices, bordes y caras.De forma predeterminada, el editor de modelos está en modo de objeto, para que pueda seleccionar y transformar objetos completos.Para seleccionar puntos, bordes o caras, elija el modo de selección adecuado.En la barra de herramientas del Modo del Editor de modelos, elija Modos de selección y, después, elija el modo que desea.
Puede crear vértices adicionales mediante extrusión o subdivisión.La extrusión duplica los vértices de una cara (conjunto coplanar de vértices), que permanecen conectados por los vértices duplicados.La subdivisión agrega vértices para crear varias caras donde antes solo había una.Para crear las caras nuevas, se agregan vértices nuevos, uno en el centro de la cara original y otro en el medio de cada borde, y después se unen con los vértices originales.El número de caras agregadas es igual al número de bordes en la cara original.En ambos casos, puede traducir, girar y ajustar los nuevos vértices para cambiar la geometría del objeto.
Para extruir una cara de un objeto
En el modo de selección de caras, seleccione la cara que desea extrudir.
En la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Herramientas, Extrudir.
Para subdividir caras
En el modo de selección de caras, seleccione las caras que desea subdividir.Dado que la subdivisión crea nuevos datos para los bordes, si se subdividen todas las caras inmediatamente, se obtienen resultados más coherentes cuando las caras están adyacentes.
En la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Herramientas, Subdividir.
También puede realizar operaciones de triangulate en caras, combinar objetos y convertir selecciones de polígonos en objetos nuevos.La triangulación crea bordes adicionales de forma que una cara no triangular se convierte en un número óptimo de triángulos; sin embargo, no proporciona detalles geométricos adicionales.La combinación mezcla los objetos seleccionados en un objeto.Los objetos nuevos se pueden crear a partir de una selección de polígono.
Para triangular una cara
En el modo de selección de caras, seleccione la cara que desea triangular.
En la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Herramientas, Triangular.
Para combinar objetos
En el modo de selección de objetos, seleccione los objetos que desee combinar.
En la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Herramientas, Combinar objetos.
Para crear un objeto a partir de una selección de polígono
En el modo de selección de caras, seleccione las caras a partir de las que desea crear un nuevo objeto.
En la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Herramientas, Crear objeto a partir de la selección de polígono.
Trabajar con material y sombreadores
El aspecto de un objeto está determinado por la interacción de la iluminación en la escena y el material del objeto.El material es definido por las propiedades que describen cómo la superficie reacciona a tipos diferentes de luz y por un programa del sombreador que calcula el color final de cada píxel en la superficie del objeto basándose en la información de iluminación, asignaciones de luz y asignaciones normales y otros datos.
El editor de modelos proporciona estos materiales predeterminados:
Material |
Descripción |
---|---|
Unlit |
Presenta una superficie sin ninguna iluminación simulada. |
Lambert |
Presenta una superficie con iluminación de ambiente simulada e iluminación difusa. |
Phong |
Presenta una superficie con iluminación ambiente simulada, iluminación difusa y reflejos especulares. |
Cada uno de estos materiales se aplica una textura en la superficie de un objeto.Puede establecer una textura distinta para cada objeto que utilice el material.
Para modificar el modo en que un objeto determinado reacciona ante las distintas fuentes de luz de la escena, puede cambiar las propiedades de iluminación del material independientemente de los demás objetos que utilizan el material.En esta tabla se describen las propiedades comunes de iluminación:
Estableciendo Lighting |
Descripción |
---|---|
Ambiente |
Describe cómo la superficie se ve afectada por la iluminación ambiente. |
Difuso |
Describe cómo la superficie se ve afectada por las luces direccionales y de puntos. |
Emisivo |
Describe cómo la superficie emite luz, independientemente de otros focos de iluminación. |
Especular |
Describe cómo la superficie refleja luces direccionales y de puntos. |
Potencia especular |
Describe la amplitud e intensidad de los resaltes especulares. |
Dependiendo de qué material admita, puede cambiar las propiedades de iluminación, texturas, y otros datos.En el modo Seleccionar, seleccione el objeto cuyo contenido desee cambiar y, después, en la ventana Propiedades, cambie MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower y otras propiedades disponibles.Un material puede exponer hasta ocho texturas, cuyas propiedades se las denomina secuencialmente de Texture1 a Texture8.
Para quitar todos los materiales de un objeto, en la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Materiales, Quitar materiales.
Puede utilizar el Diseñador de sombras para crear materiales de sombreador personalizados que puede aplicar a los objetos de la escena 3D.Para obtener más información acerca de cómo crear materiales de sombreador personalizados, vea Diseñador de sombras.Para obtener información sobre cómo aplicar un material personalizado del sombreador a un objeto, vea Cómo: Aplicar un sombreador a un modelo 3D.
administración de la escena
Puede administrar escenas como una jerarquía de objetos.Cuando varios objetos se organizan en una jerarquía, cualquier traducción, escala, o giro de un nodo primario también afecta a sus elementos secundarios.Esto es útil cuando desea construir objetos complejos de objetos o escenas a partir de objetos más básicos.
Puede utilizar la ventana Esquema del documento para ver la jerarquía de la escena y para seleccionar nodos de la escena.Cuando selecciona un nodo en el esquema, puede utilizar la ventana Propiedades para modificar sus propiedades.
Puede crear una jerarquía de objetos haciendo de uno de ellos el elemento primario de los otros o agrupándolos como elementos relacionados bajo un nodo de marcador de posición que actúa como elemento primario.
Para crear una jerarquía que tiene un objeto primario
En el modo Seleccionar, seleccione dos o más objetos.El primero que seleccione será el objeto primario.
En la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Administración de la escena, Establecer primario.
Para crear una jerarquía de objetos relacionados
En el modo Seleccionar, seleccione dos o más objetos.Un objeto de marcador se crea y se convierte en su objeto primario.
En la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Administración de la escena, Crear grupo.
El editor de modelos utiliza un wireframe blanco para identificar el primer objeto seleccionado, que pasa a ser el elemento primario.Otros objetos de la selección tienen un wireframe azul.De forma predeterminada, los nodos de marcador no se muestran.Para mostrar nodos de marcador de posición, en la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Administración de la escena, Mostrar nodos de marcador.Puede trabajar con nodos de marcador simplemente mientras trabaja con objetos de no-marcador.
Para quitar la asociación elemento primario-elemento secundario entre dos objetos, seleccione el objeto secundario y, en la barra de herramientas del Editor de modelos, elija Scripts, Administración de la escena, Quitar primario.Cuando se desasocia el objeto primario de un objeto secundario, el objeto secundario se convierte en un objeto raíz de la escena.
Métodos abreviados de teclado
Command |
Métodos abreviados de teclado |
---|---|
Cambiar al modo Seleccionar |
Ctrl+G, Ctrl+Q S |
Cambiar al modo Zoom |
Ctrl+G, Ctrl+Z Z |
Cambiar al modo Movimiento panorámico |
Ctrl+G, Ctrl+P K |
Seleccionar todo |
Ctrl+A |
Eliminar la selección actual. |
Eliminar |
Cancelar la selección actual |
Escape |
Acercar |
Rueda del mouse hacia delante Ctrl+rueda del mouse hacia delante Mayús+rueda del mouse hacia delante Ctrl+Retroceso de página (RePág) Signo más (+) |
Alejar |
Rueda del mouse hacia atrás Ctrl+rueda del mouse hacia atrás Mayús+rueda del mouse hacia atrás Ctrl+Avanzar página (AvPág) Signo menos (-) |
Movimiento panorámico de la cámara hacia arriba |
AvPág |
Movimiento panorámico de la cámara hacia abajo |
RePág |
Movimiento panorámico de la cámara hacia la izquierda |
Rueda del mouse a la izquierda Ctrl+Avanzar página (AvPág) |
Movimiento panorámico de la cámara hacia la derecha |
Rueda del mouse a la derecha Ctrl+Avanzar página (AvPág) |
Ver la parte superior del modelo |
Ctrl+L, Ctrl+T T |
Ver la parte inferior del modelo |
Ctrl+L, Ctrl+U |
Ver lado izquierdo del modelo |
Ctrl+L, Ctrl+L |
Ver lado derecho del modelo |
Ctrl+L, Ctrl+R |
Ver parte frontal del modelo |
Ctrl+L, Ctrl+F |
Ver la parte posterior del modelo |
Ctrl+L, Ctrl+B |
Objeto de marco en la ventana |
F |
Alternar el modo de wireframe |
Ctrl+L, Ctrl+W |
Alternar ajustar a cuadrícula |
Ctrl+G, Ctrl+N |
Alternar el modo de pivote |
Ctrl+G, Ctrl+V |
Alternar la restricción del eje X |
Ctrl+L, Ctrl+X |
Alternar la restricción del eje Y |
Ctrl+L, Ctrl+Y |
Alternar la restricción del eje Z |
Ctrl+L, Ctrl+Z |
Cambiar al modo de traducción |
Ctrl+G, Ctrl+W W |
Cambiar al modo de escala |
Ctrl+G, Ctrl+E E |
Cambiar al modo de giro |
Ctrl+G, Ctrl+R R |
Cambiar al modo de selección de punto |
Ctrl+L, Ctrl+1 |
Cambiar al modo de selección de borde |
Ctrl+L, Ctrl+2 |
CAmbiar al modo de selección de cara |
Ctrl+L, Ctrl+3 |
Cambiar al modo de selección de objeto |
Ctrl+L, Ctrl+4 |
Cambiar al modo de la órbita (cámara) |
Ctrl+G, Ctrl+O |
Seleccionar el siguiente objeto en la escena |
Tab |
Seleccionar el objeto anterior en la escena |
Mayús+Tab |
Manipule el objeto seleccionado según la herramienta actual. |
Las teclas de flecha |
Desactivar el manipulador actual |
Q |
Girar cámara |
Alt+arrastrar con el botón primario |
Temas relacionados
Título |
Descripción |
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Proporciona información general sobre las herramientas que puede usar en Visual Studio para trabajar con activos de gráficos como texturas e imágenes, modelos 3D y efectos de sombreador. |
|
Describe cómo usar el editor de imágenes de Visual Studio para ejecutar texturas e imágenes. |
|
Describe cómo usar el diseñador de sombras de Visual Studio para operar con sombreadores. |