Recomendaciones para optimizar las interacciones
Se aplica a esta recomendación de lista de comprobación de optimización de experiencia de buena arquitectura de Power Platform:
XO:08 | Priorice la capacidad de respuesta y comentarios. Facilite la comprensión de cómo interactuar con la interfaz, incorporando interacciones que se alineen con los modelos mentales y las expectativas de los usuarios. |
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Esta guía describe las recomendaciones para las interacciones en el diseño de la interfaz de usuario. El diseño de interacción es crucial para comprender cómo los usuarios procesan la información del sistema y cómo los elementos visuales se organizan inicialmente y responden a las entradas del usuario. Ayuda a planificar flujos de tareas y a adaptarse a diversos escenarios y contingencias, ayudando a los usuarios a alcanzar sus objetivos.
Definiciones
Término | Definición |
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Carga cognitiva | La cantidad total de esfuerzo mental requerido para realizar una tarea o procesar información. Abarca tanto la carga cognitiva intrínseca, inherente a la complejidad de la tarea, como la carga cognitiva extrínseca, causada por elementos innecesarios o un mal diseño de la instrucción. Administrar la carga cognitiva es esencial para el aprendizaje, la resolución de problemas y la toma de decisiones. Una carga cognitiva excesiva puede abrumar a los individuos y reducir el rendimiento. |
Fatiga de decisiones | El deterioro de la calidad de las decisiones tomadas por un individuo después de una larga sesión de toma de decisiones. A medida que las personas toman decisiones a lo largo del día, los recursos mentales se agotan, lo que lleva a una menor capacidad de toma de decisiones, impulsividad y evitación total de la toma de decisiones. Este fenómeno puede afectar a múltiples aspectos de la vida, desde las elecciones personales hasta la toma de decisiones profesionales. |
Estrategias clave de diseño
Para que una carga de trabajo tenga éxito, el diseño visual y las interacciones del usuario deben funcionar en armonía para crear la experiencia del usuario. A continuación se presentan algunos procedimientos recomendados que se centran principalmente en el comportamiento del usuario.
Prestación
Una "prestación" es una señal o pista percibida de que un objeto puede usarse para realizar una acción particular. Por ejemplo, "el mango permite el agarre"; es decir, un mango sugiere que se puede agarrar. El uso de affordances ayuda a los usuarios a construir modelos mentales correctos de los resultados de sus acciones.
Los controles modernos disponibles en Power Apps utilizan los últimos componentes de Fluent UI, que integran elementos visuales como sombras, degradados y animaciones para señalar su interactividad. Por ejemplo, los botones en relieve sugieren que se puede hacer clic en ellos, mientras que los campos de texto resaltados indican que están listos para las entradas. Estos controles siguen patrones y convenciones de diseño establecidos, lo que proporciona una experiencia familiar e intuitiva para los usuarios que están acostumbrados a las interfaces de software modernas.
Modelo mental
Las percepciones de los usuarios sobre una interfaz de usuario influyen significativamente en su interacción con ella. A menudo surgen discrepancias cuando los usuarios esperan resultados diferentes de la interfaz de usuario, lo que genera modelos mentales que no coinciden. Es crucial que el modelo mental del usuario se alinee con el modelo mental del diseñador integrado en el sistema. Tenga cuidado al usar patrones de diseño desconocidos, ya que pueden confundir a los usuarios.
Los controles modernos basados en Fluent UI son probados por un equipo de diseño profesional, lo que garantiza que el modelo mental del usuario sea el mismo que la intención del patrón. Para elementos visuales compuestos o flujos de tareas, asegúrese de comunicar claramente una representación precisa del modelo mental.
Una forma común de ilustrar el modelo mental es mostrando el estado o estados de los datos de la tabla que es importante que el usuario comprenda. Por ejemplo, si un registro está inactivo o cerrado, todo el formulario debe configurarse como de solo lectura para alinearse con el comportamiento esperado.
Sesgos cognitivos
Los sesgos cognitivos son los atajos y las reglas generales mediante las cuales hacemos juicios y predicciones. Hay más de 150 sesgos cognitivos. Se pueden dividir en cuatro grupos:
Sobrecarga de información: las investigaciones sugieren que el cerebro humano tiene una capacidad limitada para procesar información de forma consciente en un momento dado. En el mundo actual saturado de información, los usuarios tienden a filtrar la mayor parte. El cerebro emplea estrategias para identificar y retener la información potencialmente más útil.
Efecto de ambigüedad: el mundo es complejo y los usuarios solo perciben una pequeña fracción del mismo. Sin embargo, necesitan entenderlo para navegar eficazmente. Los usuarios vinculan información, completan las piezas que faltan con sus conocimientos existentes y actualizan continuamente sus percepciones.
Efecto de urgencia: los usuarios están limitados por el tiempo y la información. Cada nueva información requiere que los usuarios evalúen su impacto potencial, la apliquen a su proceso de toma de decisiones, anticipen resultados futuros y tomen medidas basadas en estos conocimientos.
Recuerdos y coincidencia: los usuarios sopesan constantemente qué información conservar y cuál descartar. Cuando se enfrentan a una multitud de detalles intrincados, normalmente seleccionan algunos elementos notables para recordar e ignoran el resto.
Aprender sobre los sesgos cognitivos mejora la conciencia de los posibles escollos en una experiencia de usuario y fomenta la empatía hacia los usuarios al comprender sus limitaciones y tendencias cognitivas. Esta conciencia permite a los diseñadores reconocer cuándo los sesgos pueden influir en sus propias decisiones o en las interacciones de los usuarios en la interfaz, lo que lleva a soluciones de diseño más reflexivas y centradas en el usuario. La incorporación de este conocimiento conduce a experiencias de usuario más intuitivas y satisfactorias.
Comprenda las necesidades, objetivos y comportamientos de sus usuarios. Emplee métodos de investigación de usuarios, como encuestas y entrevistas, para ayudar a descubrir sesgos cognitivos que podrían afectar la forma en que los usuarios perciben e interactúan con la interfaz. Repita continuamente el diseño basándose en los comentarios de los usuarios y los resultados de las pruebas de facilidad de uso para identificar y abordar los sesgos cognitivos o los problemas de facilidad de uso que puedan surgir.
El uso de patrones de diseño estándar y convenciones que se alinean con modelos mentales comunes o universales ayuda a los usuarios a navegar por la interfaz de manera más intuitiva y reduce la probabilidad de que los sesgos cognitivos influyan en las interacciones.
La ilusión de Müller-Lyer demuestra que, a pesar de que las líneas son objetivamente de la misma longitud, nuestros cerebros interpretan las longitudes de manera diferente debido al contexto visual circundante (las aletas), lo que lleva al error de percepción, o ilusión, de que una línea es más larga que la otra.
Ley de Fitts
La ley de Fitts predice que el tiempo necesario para adquirir un objetivo es función de la distancia y el tamaño del objetivo. Los elementos grandes que se colocan cerca de los usuarios se pueden seleccionar fácilmente. Por ejemplo, si un botón es demasiado pequeño o está alejado del contenido al que se refiere, el usuario tardará más en seleccionarlo.
Los botones grandes y bien ubicados permiten a los usuarios navegar por la interfaz con el mínimo esfuerzo, evitando la frustración y garantizando una experiencia de usuario fluida. Los elementos interactivos, como botones o enlaces, deben ser lo suficientemente grandes y estar ubicados cerca del movimiento natural del cursor o del rango natural de los usuarios; por ejemplo, colocar botones de acción principal en dispositivos móviles en lugares destacados al alcance de los pulgares de los usuarios. Hacer que sea más fácil hacer clic o tocar dichos elementos reduce el tiempo que tardan los usuarios en interactuar con ellos.
Si los elementos interactivos son demasiado pequeños o están demasiado separados, los usuarios podrían seleccionar accidentalmente el elemento incorrecto o perder el objetivo por completo. Diseñar teniendo en cuenta la ley de Fitts ayuda a evitar estos problemas al garantizar que los elementos interactivos sean claramente identificables y de fácil acceso.
Considere las necesidades de los usuarios con destreza limitada o problemas de movilidad. Los elementos interactivos más grandes que son más fáciles de localizar y tienen el orden de tabulación correcto ayudan a garantizar que todos los usuarios puedan interactuar con la interfaz cómodamente.
Ley de Hick
La ley de Hick establece que a medida que aumenta el número de estímulos, también aumenta el tiempo necesario para tomar una decisión, lo que subraya la importancia de la simplicidad en los procesos de toma de decisiones.
En lugar de presentar a los usuarios una multitud de opciones a la vez, divida las tareas complejas en pasos más pequeños y manejables mediante la divulgación progresiva. Ayude a los usuarios a centrarse en tomar una única decisión, reduzca el tiempo de toma de decisiones y evite abrumar al usuario. Por ejemplo, utilice un asistente paso a paso para procesos complejos como la configuración de cuentas o la personalización del producto.
Guíe a los usuarios hacia las opciones recomendadas para agilizar la toma de decisiones. Resalte las opciones preferidas para tomar decisiones rápidas y evite abrumarse con alternativas. Esto evita la parálisis de decisiones y ayuda a los usuarios a moverse por la interfaz de manera eficiente.
Demasiadas opciones abruman a los usuarios y provocan fatiga en la toma de decisiones. Mantenga la interfaz limpia y ordenada priorizando la información esencial, mientras oculta o minimiza los detalles menos críticos. Trate de evitar confusiones y permita que los usuarios se concentren en la tarea en cuestión.
Diseñe interacciones que conduzcan a respuestas simples. Utilice preguntas de "sí/no" o proporcione opciones claras. Reduzca la carga cognitiva de los usuarios y haga que la toma de decisiones sea eficaz. Evite preguntas complejas o ambiguas para evitar errores o confusión del usuario.
Efecto de posición en serie
El efecto de posición en serie es la tendencia a recordar más fácilmente el primero, el último y los elementos más diferentes de una serie. Siga los consejos que se indican a continuación para mejorar la memorización:
Coloque acciones clave, información importante o contenido crítico al principio y al final de listas, menús o experiencias. Esta ubicación garantiza que es más probable que los usuarios recuerden e interactúen con estos elementos. Por ejemplo, coloque las opciones de navegación principales al principio y al final de una barra de menús para facilitar el acceso.
Haga que los elementos importantes sean visualmente distintos del contenido circundante para mejorar la memorización. Utilice colores contrastados, tipografía en negrita o iconos únicos para llamar la atención sobre acciones o información críticas. Este enfoque ayuda a los usuarios a diferenciar elementos importantes del resto de la interfaz, mejorando la recuperación y la facilidad de uso.
Organice el contenido y las acciones en función de su importancia y relevancia para las tareas u objetivos de los usuarios. Asegúrese de que la información más crítica se presente primera y última, con detalles menos importantes en el medio. Esta técnica ayuda a los usuarios a centrarse en el contenido esencial mientras minimiza la carga cognitiva y previene la sobrecarga de información.
Principio de Pareto
El principio de Pareto (también conocido como la regla 80/20, la ley de los pocos vitales y el principio de la escasez de factores) establece que para muchos resultados, aproximadamente el 80% de las consecuencias provienen del 20% de las causas, o más ampliamente, una minoría de insumos a menudo produce una mayoría de resultados.
Identifique los aspectos más críticos de la interfaz de usuario que afectan significativamente la satisfacción y la usabilidad del usuario. Piense en las tareas de usuario más comunes o en las funciones a las que se tiene acceso con frecuencia. Priorice el desarrollo de estos elementos clave para que los equipos de proyecto pueden asignar recursos de manera más efectiva y garantizar que las áreas más vitales de la interfaz de usuario reciban la mayor atención.
Realice pruebas de usuario con un pequeño grupo de participantes para descubrir la mayoría de los problemas de facilidad de uso. Las investigaciones sugieren que las pruebas con unos pocos usuarios pueden revelar una parte importante de los problemas. Utilice esta estrategia para encontrar y abordar problemas en las primeras etapas del proceso de diseño.
Tenga cuidado con el diseño universal versus el inclusivo. Considere el equilibrio entre los principios de diseño universal, que apuntan a crear interfaces que sean utilizables por la mayor cantidad de personas posible, y el diseño inclusivo, que se centra en abordar las necesidades específicas de diversos grupos de usuarios. Si bien es esencial diseñar para la mayoría de los usuarios, también es crucial considerar las necesidades de los grupos marginados o subrepresentados para garantizar que la interfaz de usuario sea accesible e inclusiva para todos.
Ley de Jakob
La ley de Jakob establece que los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. En otras palabras, los usuarios prefieren interfaces que reflejen las experiencias de otras interfaces familiares. Proporcione patrones de diseño familiares para simplificar el proceso de aprendizaje.
Incorpore elementos de diseño y patrones de interacción de uso común que los usuarios encuentren en otros sitios web. Por ejemplo, coloque el menú de navegación en la parte superior de la página o utilice un icono de carrito de compras para sitios de comercio electrónico. Esta familiaridad facilita que los usuarios naveguen e interactúen con su interfaz de usuario. Los usuarios esperan que los elementos en los que se puede hacer clic parezcan botones o vínculos. Al cumplir con estas expectativas, agiliza el proceso de aprendizaje, reduce la carga cognitiva y garantiza que los usuarios no se sientan abrumados o frustrados por interfaces desconocidas. Este tipo de experiencia aumenta la probabilidad de que los usuarios se mantengan interesados y logren sus objetivos.
Ley de Miller
La ley de Miller establece que la persona promedio puede tener alrededor de siete (más o menos dos) elementos en su memoria de trabajo a la vez. Esta idea pone de relieve las limitaciones cognitivas del procesamiento humano de la información y ha tenido implicaciones significativas en muchos campos, incluido el diseño de la interfaz de usuario. La investigación de Miller continúa informando nuestra comprensión de la capacidad de la memoria e influye en las estrategias para optimizar el rendimiento cognitivo y diseñar interfaces y entornos de aprendizaje efectivos.
La fragmentación es un método eficaz para presentar grupos de contenido de forma manejable. Organice el contenido en fragmentos o grupos significativos que contengan de cinco a nueve elementos. El empleo de señales visuales (como el espaciado, los bordes o el color) delinea claramente diferentes fragmentos de contenido, lo que ayuda a los usuarios a percibir la estructura de la información y navegar de manera efectiva.
Dentro de cada fragmento, coloque la información o acciones más importantes en primer plano, haciéndolas fácilmente accesibles para los usuarios. Presente a los usuarios una cantidad manejable de opciones para evitar la fatiga por tomar decisiones y reducir la tensión cognitiva. Utilice encabezados, viñetas o iconos para ayudar a los usuarios a escanear y navegar rápidamente a secciones relevantes de la interfaz (incluido el contenido dentro de fragmentos).
Regla del pico
La regla del pico final establece que las personas juzgan una experiencia basándose en gran medida en cómo se sintieron en su punto máximo y al final, en lugar de basarse en la suma total o el promedio de cada momento de la experiencia. Mejore los momentos pico identificando en qué parte del recorrido del usuario el producto es más útil, valioso o entretenido. Concéntrese en mejorar estos momentos pico proporcionando valor, placer o funcionalidad adicional para dejar una impresión positiva duradera en el usuario. Considere también optimizar el final del recorrido prestando especial atención a cómo el usuario completa el flujo de trabajo. Asegúrese de que las interacciones o mensajes finales sean claros, satisfactorios y se alineen con las expectativas de los usuarios, dejándoles una última impresión positiva.
Algunas formas de mejorar las experiencias positivas incluyen:
Personalización: Adapte la experiencia del usuario a las preferencias y comportamientos individuales. Ofrezca recomendaciones personalizadas, sugerencias de contenido u opciones de personalización basadas en los datos y preferencias del usuario.
Microinteracciones: Incorpore pequeñas y agradables animaciones o interacciones en toda la interfaz para que las interacciones sean más atractivas y agradables. Por ejemplo, las animaciones sutiles al pasar el cursor sobre los botones o las divertidas pantallas de carga pueden agregar un toque de personalidad a la experiencia del usuario.
Sorpresa y deleite: introduce elementos inesperados o huevos de Pascua que sorprendan y deleiten a los usuarios. Por ejemplo, las características ocultas, los mensajes humorísticos o los elementos interactivos fomentan la exploración y el descubrimiento.
Mejoras de eficiencia: optimice las tareas e interacciones para hacerlas más rápidas y eficientes para los usuarios. Introduzca funciones como atajos de teclado, sugerencias de autocompletar o acciones con un solo clic para simplificar las tareas comunes y ahorrar tiempo a los usuarios.
Diseño visual: invierta en diseño visual de alta calidad para crear una interfaz visualmente atractiva y cohesiva. Utilice tipografía, combinaciones de colores e imágenes estéticamente agradables para evocar emociones positivas y mejorar la experiencia general del usuario.
Comentarios y acuse de recibo: proporcione comentarios inmediatos y significativos sobre las acciones de los usuarios para asegurarles que sus interacciones están registradas y comprendidas. Utilice señales visuales, animaciones o notificaciones para reconocer las entradas y acciones del usuario en tiempo real.
Gamification: introduzca elementos similares a los de un juego, como desafíos, recompensas o seguimiento del progreso, para que la experiencia del usuario sea más atractiva y agradable. Anime a los usuarios a alcanzar objetivos o hitos específicos dentro de la interfaz para crear una sensación de logro y motivación.
Reconocer que los usuarios recuerdan las experiencias negativas de manera más vívida que las positivas. Tome medidas proactivas para identificar y abordar los puntos débiles o los problemas de usabilidad a lo largo del recorrido del usuario para evitar que las experiencias negativas eclipsen las positivas. La orientación contenida en este pilar tiene como objetivo ayudar a mejorar las experiencias negativas. Seguir las heurísticas de usabilidad, cumplir las normas de accesibilidad, emplear un tratamiento claro de los errores, utilizar la coherencia en el diseño y optimizar el rendimiento ayudan a abordar las experiencias negativas.
Recopile continuamente comentarios de los usuarios para identificar los momentos pico, los puntos débiles y las áreas de mejora. Utilice estos comentarios para mejorar de forma iterativa la experiencia del usuario, centrándose en optimizar los momentos pico y abordar cualquier experiencia negativa.
Ley de Postel
La ley de Postel, o principio de robustez, se parafrasea como "Sea liberal en lo que acepta y conservador en lo que envía". En otras palabras, sea empático, flexible y tolerante con las distintas acciones que pueda realizar un usuario; por ejemplo, a la hora de aceptar entradas variables de los usuarios, de traducir las entradas para cumplir los requisitos, de definir los límites de las entradas y de proporcionar una retroalimentación clara al usuario. Al mismo tiempo, sea específico en lo que le pide al usuario que haga.
Diseñe la interfaz para aceptar una amplia gama de entradas de usuario, acomodando diferentes preferencias, comportamientos y dispositivos. Esta flexibilidad evita que los usuarios se sientan restringidos o frustrados por requisitos de entrada rígidos. Si es necesario, traduzca la entrada del usuario para cumplir con los requisitos o estándares del sistema. Por ejemplo, convierta diferentes formatos de fecha o unidades de medida para garantizar la coherencia y precisión en el procesamiento de la entrada del usuario.
Defina claramente los límites para las aportaciones aceptables, proporcionando orientación y restricciones para evitar errores o acciones no deseadas. Este enfoque ayuda a los usuarios a comprender el alcance de sus interacciones y reduce la probabilidad de cometer errores.
Ofrezca comentarios inmediatos e informativos a los usuarios en respuesta a sus acciones, como mensajes de validación, alertas de error o cuadros de diálogo de confirmación. Estos comentarios guían a los usuarios y evitan confusión o incertidumbre.
Comunique claramente las expectativas e instrucciones a los usuarios, especificando qué acciones se requieren y cómo se deben realizar. Evite la ambigüedad o el lenguaje vago que pueda dar lugar a malentendidos o errores.
Información relacionada
- Prestación
- Modelo mental
- Sesgos cognitivos
- Ilustración de Müller Lyer
- Ley de Hick
- Ley de Fitts
- Efecto de posición en serie
- Principio de Pareto
- Ley de Jakob
- "El mágico número siete, más o menos dos" de George A. Miller
- Regla del pico
- Principio de robustez (ley de Postel)