Ejemplo de vehículo
La escena de ejemplo de vehículo es una versión básica de cómo conectar una cámara a un vehículo o plataforma que se mueve en el espacio virtual.
Terminología
Este ejemplo y la característica que muestra, NO están relacionados con el uso de un dispositivo de realidad aumentada (AR) en un vehículo en movimiento, como un automóvil o un tren. Este escenario está cubierto por la característica Modo de plataformas móviles de HoloLens.
En este ejemplo se muestra una cámara conectada a un marco móvil de referencia. La cámara física en sí no se mueve, excepto para realizar un seguimiento del dispositivo del usuario, pero la posición de la cámara en el espacio virtual cambia a medida que esta se arrastra por el mundo virtual.
Ilustración mediante un ejemplo
Supongamos que tiene una maqueta física de un vehículo. Por ejemplo, podría ser un autobús urbano. Esta maqueta es sencilla: tiene particiones aproximadas para las paredes, posiblemente el asiento del conductor y quizás incluso propiedades para los paneles de control. En general, es la creación del scaffolding más básico de un autobús urbano real. Es como un plató de cine. No se va a mover a ninguna parte.
Después, quiere usar la realidad aumentada para superponer detalles más precisos en el scaffolding básico del autobús. Es posible que proyecte lecturas de pantalla en paneles de pantalla virtuales. Es posible que proyecte canalizaciones, raíles y otros obstáculos. Quiere proyectar los detalles que son importantes para la aplicación. Tiene un interior de autobús virtual superpuesto en la maqueta física.
Obviamente, es importante que los detalles del autobús virtual estén alineados correctamente con la maqueta física. Afortunadamente, eso es exactamente lo que hará World Locking Tools (WLT) mediante la característica SpacePin
. El uso básico de SpacePins
se describe con más detalle en la sección Conceptos de esta documentación, junto con varios ejemplos más sencillos.
Con los detalles virtuales del interior bloqueados en la maqueta física, ya puede subirse al autobús virtual para dar un paseo por una ciudad virtual.
Hay quien podría decir que el enfoque correcto sería mover la ciudad virtual alrededor del autobús, con lo que daría la sensación de que este se mueve por la ciudad. Después de todo, la cámara física no se mueve, así que ¿por qué deben cambiar sus coordenadas?
Este artículo relacionado aporta algunos argumentos en contra de ese enfoque. Por ahora, daremos por hecho que las coordenadas del autobús virtual se moverán por la ciudad virtual y esta no se moverá por el espacio virtual.
La técnica antigua consiste en conectar la cámara al marco móvil de referencia del vehículo. A medida que la cámara sigue el movimiento del dispositivo del usuario, se mueve en relación con el marco de referencia del vehículo, en lugar de hacerlo con respecto al espacio global.
Explicación del contenido del ejemplo
La raíz del árbol de la cámara representa el vehículo en el que se encuentra la misma. A medida que esta raíz se mueve por el espacio de coordenadas global de Unity, las coordenadas globales de la cámara cambian constantemente. Naturalmente, el cambio de las coordenadas de la cámara no mueve la cámara por el espacio físico. La cámara se mueve por el espacio virtual, pero no por el espacio físico.
Otras cosas que están conectadas al vehículo también se mueven junto con la cámara. Desde la perspectiva de la cámara, estas otras cosas están fijas y los objetos fijos del espacio global parecen moverse. Pueden tomarse las cosas que están conectadas al vehículo como partes del vehículo en el que está montada la cámara. Los objetos fijos del espacio global que se mueven por la vista son análogos al escenario que pasa por la ventana del vehículo.
En este ejemplo se muestran dos usos de SpacePins
en este contexto. SpacePins
, que también forman parte de este vehículo móvil (la raíz móvil), funcionan como de costumbre en el marco móvil del vehículo. Permiten anclar partes del espacio del vehículo virtual en el espacio físico. Aunque sus coordenadas cambian constantemente a medida que se mueve el vehículo, se fijan en el marco del vehículo que contiene la cámara. En la escena de ejemplo, las partes del vehículo se representan mediante las esferas y sus SpacePins
asociados.
El segundo uso es conectar un marco de coordenadas fuera del marco del vehículo al mundo físico. Una vez anclado al mundo físico, sus coordenadas se actualizarán constantemente. Esto hace que se mantenga fijo en relación con el mundo físico, que mantiene todo lo que está asociado a él de forma fija con respecto al entorno físico. En la escena, el subespacio independiente se representa mediante los módulos y sus SpacePins
asociados.
Los cubos del ejemplo están fijos en el espacio global y representan el entorno por el que se mueve el vehículo.
En el ejemplo, la cámara traza un círculo alrededor del origen, siempre mirando hacia el interior del origen. Al ejecutar por primera vez el ejemplo, parecerá que los cubos giran como una unidad alrededor de un punto a unos metros de distancia. Es más preciso decir que es la cámara la que da vueltas alrededor de los cubos.
Un breve vídeo complementario muestra el ejemplo en un dispositivo de HoloLens 2, con comentarios explicativos sobre lo que se ve y lo que se espera. En pocas palabras, carece de contexto. Leer este artículo primero le ayudará a entender lo que ve en el vídeo.