Notas de la versión del kit de herramientas de Mesh
A efectos de este documento, hay dos categorías de usuarios:
- Creadores: artista técnico y desarrolladores que crean con el kit de herramientas de Mesh
- Administradores de TI: administradores que trabajan en Azure o M365
Lista de versiones y fechas
Importante
Las versiones de Mesh Toolkit anteriores a la 5.2406 están en desuso. Se recomienda actualizar a la versión más reciente del kit de herramientas de Mesh.
Mesh Toolkit 5.2414.X
Novedades
- Esta versión contiene correcciones y mejoras menores.
Mesh Toolkit 5.2413.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Las versiones anteriores del cargador advertirán antes de cambiar los recursos realizados mediante una versión más reciente. Aunque el entorno de ejecución de Mesh es compatible con los recursos anteriores, no podemos garantizar la compatibilidad con un recurso que posteriormente se ha degradado de una versión más reciente. En el improbable caso de que la degradación de un recurso fuera de alguna manera inevitable, pruebe el recurso exhaustivamente antes de usarlo en un evento.
Las versiones del kit de herramientas de Mesh anteriores a la 5.2406 (publicadas en mayo de 2024) estarán en desuso a partir del 1 de octubre. (Nota: No se necesita ninguna acción para los entornos que ya están publicados en las versiones del kit de herramientas afectadas anteriores a la 24.6, las cargas existentes seguirán funcionando como lo hacen en la actualidad).
Scripting visual
Los usuarios pueden controlar si los errores de Visual Scripting bloquean la carga mediante la nueva configuración de Configuración del proyecto Mesh Toolkit Settings Extensions > Visual Scripting (Scripts visuales extensiones > de configuración del kit de herramientas de malla de configuración de proyecto>).
Si una variable de script visual se establece accidentalmente en un valor incompatible con su tipo declarado (por ejemplo, si usa "Add (in Math/Scalar)" como entrada para establecer una variable de tipo Integer), la validación de contenido ahora lo marca como un problema de corrección. Esto se muestra en el panel Diagnósticos de scripting visual de Mesh, en CPA (Content Analizador de rendimiento) y antes de cargarlo.
Los scripts visuales ahora pueden acceder a las propiedades y métodos de Text Mesh Pro - Text (UI). Los nuevos nodos de script tienen nombres a partir de Text Mesh Pro UGUI en el selector de nodos de script.
Mesh Toolkit 5.2412.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Se ha corregido un error que provocaba un error en las cargas con una excepción FileNotFoundException en un reintento.
Amplíe los reintentos en torno a las operaciones de grafo para superar los problemas temporales.
Se quitó la opción para seleccionar la canalización de compilación de Unity en la configuración del kit de herramientas de Mesh.
Se ha corregido un problema que provocaba un error de validación en el reintento incluso cuando la escena se corrigió y parecía guardarse.
Los comandos de configuración de fuente predeterminados ahora generan mensajes en la consola.
Interactables
El componente de Interactables ("Mesh Interactable Setup") se ha actualizado con lo siguiente:
Rediseño de la interfaz de usuario, con un aspecto más limpio y una mejor organización y facilidad de uso.
"Interactables" es ahora un término general para los cuatro tipos interactables: Básico, Manipulable, Equipable y Throwable.
En el tipo Equippable, hay diez valores preestablecidos para el posicionamiento de la mano y también puede crear sus propios valores preestablecidos personalizados.
El componente ahora tiene botones de ayuda contextuales.
Mesh Toolkit 5.2411.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
- Se ha actualizado la selección de destino de compilación con más información sobre las plataformas compatibles con el destino. También se ha agregado una advertencia general al cargar un entorno con un subconjunto de destinos seleccionados.
Mesh Toolkit 5.2410.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Cuando hay un problema entre uploader Tool y Mesh Services durante el proceso de carga, ahora se muestra un mensaje al usuario que indica que la operación tarda más de lo esperado pero que todavía se está ejecutando.
Se ha corregido un error que provocaba que el Administrador de paquetes de Unity no consiguiese información y la consola se enviara por correo no deseado con el mismo mensaje al repetir.
WebSlate Controllables para mostrar LAS URL en eventos de Mesh
Con la versión 24.10 Mesh Toolkit, los desarrolladores ahora tienen la capacidad de agregar WebSlate Controllables a los entornos. Estos webSlates permiten a los asistentes a eventos interactuar con una página web a través de WebSlates mientras están en un evento de Mesh y permiten a los organizadores de eventos cambiar dinámicamente el contenido que se muestra en WebSlates en tiempo real.
Un host de eventos podría mostrar microsoft Whiteboard, por ejemplo:
Actualizaciones para desarrolladores: Mismo flujo de trabajo sencillo para agregar Webslates, con configuraciones adicionales menores para agregar funcionalidades controlables.
Experiencia del organizador de eventos: Alterne las direcciones URL, la visibilidad (activada o desactivada) y, opcionalmente, impedir la suspensión (para mantener webSlates siempre activados). A través de la Panel de control, al cambiar la dirección URL en tiempo de ejecución se actualiza WebSlates para todos los usuarios del evento al instante (actualización global).
Experiencia del usuario final: Al mantener el puntero del cursor o el controlador, se ha agregado una barra de menús con un botón de actualización integrado y una información sobre herramientas que explica brevemente la naturaleza de un solo usuario de los webslates (algunas aplicaciones web pueden ofrecer experiencias compartidas). Esto proporciona una manera de volver a la dirección URL establecida por los organizadores (en el caso de que el usuario se vaya) y se puede usar en caso de que las aplicaciones web tengan problemas durante las experiencias.
Algunos detalles importantes que se deben tener en cuenta son:
Los desarrolladores tienen la opción de seleccionar si se puede cambiar una dirección URL mientras se produce un evento o no quitando el script Controllable de WebSlate en el Objeto GameObject webSlateFramed primario.
Los desarrolladores eligen la ubicación de WebSlate en el entorno. Actualmente, el posicionamiento de WebSlate no es ajustable después de cargarse en un entorno (esto no es un objeto en el catálogo)
El contenido y la interacción de WebSlate dependerán de la aplicación web que se muestre en ella. Por ejemplo, algunas aplicaciones web proporcionarán entradas sincronizadas para todos los usuarios, lo que crea una sensación de interacción compartida, pero la navegación y el desplazamiento no se sincronizarán entre los usuarios. Es importante elegir qué direcciones URL se muestran en WebSlate y probarlas para lograr la experiencia deseada.
Actualmente, el inicio de sesión único no es compatible con ninguna aplicación web en Mesh. Sin embargo, en Mesh para Windows (no Quest), el inicio de sesión en determinadas aplicaciones funciona mediante la autenticación manual. Dentro de WebSlate, el administrador de cuentas de Microsoft permitirá iniciar sesión con las credenciales que están presentes en el equipo del usuario para facilitar y proteger el acceso al contenido. Nota: Aunque esto desbloquea la capacidad de usar aplicaciones de Fluid Framework como Microsoft Whiteboard y Loop, solo las entradas se sincronizan entre los usuarios, no la navegación ni el desplazamiento.
Nota de actualización del kit de herramientas 24.10:
En el caso de los entornos existentes con el componente WebSlateFramed en la escena de Unity, la actualización de Mesh Toolkit a la versión 24.10 proporcionará automáticamente a los organizadores la funcionalidad Controllable de WebSlate al cargar. Esto significa que los organizadores podrán alternar la dirección URL de sus WebSlates en tiempo de ejecución a través de la Panel de control y que los usuarios finales verán una moneda de botón o información de actualización al mantener el puntero sobre la pizarra. Se recomienda comprobar doblemente el posicionamiento de WebSlate en entornos para asegurarse de que la barra de menús orientada al usuario que aparece en tiempo de ejecución al mantener el mouse (situada debajo de la pizarra en el centro) no colisiona con ninguna otra parte del entorno.
Para aquellos que no quieren que los organizadores controlen las direcciones URL, webSlate Controllable se puede desactivar quitando el script "WebSlate Controllable" de su WebSlate GameObject.
Scripting visual
Se han mejorado y ampliado los diagnósticos que se muestran en el panel Diagnósticos de scripting visual de Mesh (en la parte inferior del panel Inspector) y se han hecho más accionables mediante la inclusión de una descripción extendida que se puede ver en una información sobre herramientas al mantener el puntero sobre cualquier entrada del panel Diagnósticos.
Algunos de los nuevos diagnósticos (por ejemplo, "Variable no declarada" y "No se puede modificar la definición prefab") bloquean la carga del entorno hasta que se corrigen. Los entornos ya cargados no se ven afectados.
Se agregaron los eventos On Dictionary Item Added (Al agregar elemento de diccionario) y On Dictionary Item Removed (Quitar elemento de diccionario) que permiten que los scripts visuales respondan de forma eficaz a los elementos que se agregan o quitan de las propiedades del componente de tipo diccionario y las variables de script visual.
El tiempo de inicio del cliente en emulator se ha mejorado significativamente para las escenas grandes (con miles de scripts visuales y decenas de miles de objetos de escena). (60475)
Problemas corregidos
Para física de malla, hemos quitado el mecanismo problemático e innecesario que deshabilitó los componentes del representador debajo de Rigidbody en el inicio y los volvió a habilitar cuando se conecta completamente. (59804)
Para Visual Scripting, se ha corregido un problema que provocaba que los subgrafos incrustados se dañara al guardarse en Unity Editor. (Los subgráficos guardados en archivos de recursos independientes no se vieron afectados por este problema). (60183)
Para Visual Scripting, la carga de un subgráfico incrustado dañado en Unity Editor hace que estas advertencias se registren en la consola de Editor:
Failed to add element to graph during deserialization: [...]
. (60183)Para Visual Scripting, al editar scripts visuales en una definición prefab seleccionando el recurso prefab en el panel Proyecto (en lugar de abrir la definición prefab en el contexto de la escena o en aislamiento del panel Jerarquía), el panel Diagnósticos de scripting visual de Mesh puede mostrar errores de diagnóstico falsos positivos:
Cannot modify prefab definition
Invalid reference
Sin embargo, estos errores apuntan a problemas de contenido reales si aparecen al editar scripts visuales en una definición prefabricada editada en contexto de escena o abierta de forma aislada desde el panel Jerarquía. (60475)
Mesh Toolkit 5.2409.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Actualización de Unity: el kit de herramientas 24.9 requiere el uso de unity Editor versión 2022.3.34f1. Se trata de una actualización secundaria, por lo que el contenido que ya está publicado seguirá funcionando.
La ventana Resultados de compilación y carga que se muestra al final del proceso de carga del entorno muestra el estado de los preprocesadores y validadores. Para volver a ver estos resultados, en Unity en la barra de menús, seleccione Mesh Toolkit> ValidateValidate Active Scene (Validar validar> escena activa).
En mesh uploader, hay una pantalla actualizada para la compatibilidad con la plataforma para cada entorno. Los iconos de las plataformas seleccionadas actualmente aparecen en blanco; las plataformas no seleccionadas aparecen en rojo y muestran una advertencia de información sobre herramientas cuando se desplaza sobre ellas.
Se ha reemplazado el elemento emergente que advertía de las plataformas cargadas anteriormente que no están en la selección actual por una advertencia en el texto de la interfaz de usuario.
Scripting visual
- Los scripts visuales ahora tienen acceso a física | Nodos de Raycast que proporcionan la salida de Información de posicionamiento. El valor devuelto a través de este puerto se puede inspeccionar mediante Raycast Hit | ... nodos de descriptor de acceso de propiedad.
Problemas corregidos
Uso de Rigidbody | Establecer posición y rigidbody | Establecer rotación ahora funciona según lo esperado y ya no hace que los cuerpos físicos afectados se vuelvan a colocar en el lugar donde un script visual los colocó recientemente en una unión tardía.
Rigidbody | Get/Set Position y Rigidbody | Obtener o establecer nodos de rotación, así como la transformación | Obtener/establecer posición y transformar | Los nodos Get/Set Position para cuerpos físicos ahora se anotan correctamente con "Shared by all clients" (Compartido por todos los clientes) o "Local to this client" (Local a este cliente) en ausencia o presencia de componentes de ámbito de física local en la jerarquía transform.
Transformación | Establecer la escala local ahora se sincroniza correctamente entre los clientes cuando se aplica a los cuerpos físicos.
Se ha corregido el problema por el que los raycasts en scripts visuales en el modo de pantalla dividida del emulador de malla siempre apuntaban a los colisionadores de física del primer cliente en lugar de a su propio cliente. Este problema solo se notaba si la geometría del colisionador era diferente entre los clientes, lo que normalmente no es el caso a menos que se haga explícitamente.
Mesh Toolkit 5.2408.X
Novedades
Analizador de rendimiento de contenido (CPA)
La herramienta CPA ahora contiene un nuevo analizador para comprobar si hay datos de selección de oclusión. Si existen objetos estáticos en la escena sin datos de oclusión, se bloqueará la carga hasta que se resuelva.
La herramienta CPA ahora contiene opciones de calidad AVP para la simulación de AVP.
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Se ha corregido un error que provocaba un error en la carga durante la generación de miniaturas cuando el archivo no estaba en el disco.
Se ha corregido un error que provocaba que al guardar una escena con texto TMP se reimportase el paquete del kit de herramientas de malla.
Se ha corregido un error que permitía al usuario seguir usando una versión en desuso del kit de herramientas.
El título de la configuración ha cambiado de "Configuración del cargador de malla" a "Configuración del kit de herramientas de malla"
Mesh Toolkit 5.2407.X
Novedades
Ahora puede entrar en modo de reproducción con emulación de malla con recarga de dominio deshabilitada. Esto debería acelerar considerablemente los tiempos de inicio y detención del emulador de Mesh, lo que le permite iterar más rápido.
Se ha corregido un error que provocaba que al guardar una escena con texto TMP se reimportase el paquete del kit de herramientas de malla.
Los nombres de entorno duplicados ya no se permiten en la misma colección.
Agregue el menú "Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes" (Kit de herramientas de malla/configurar/aplicar fuente de malla a escenas abiertas) que actualizará las fuentes en los componentes de TextMesh pro de escenas abiertas para usar la fuente mesh predeterminada.
Mesh Toolkit 5.2406.X
Novedades
Scripting visual
Se corrigió el error "Failed to deserialize scriptable object" en emulator que se registraba en la consola de Unity en determinadas circunstancias.
Se ha corregido un problema por el que una actualización de una propiedad compartida (o variable) aplicada por un script visual a veces podía perderse debido a una actualización anterior de la misma propiedad (o variable) que regresaba de su ida y vuelta a través del servidor en un momento inoportuno.
Se ha corregido un problema de solo emulador con la combinación tardía de Visual Scripting en escenas muy grandes si los scripts visuales usaban variables de script para pasar
Transform
oGameObject
hacer referencias a gráficos de scripts. Cuando se produjo este problema, los mensajes de nivel de advertencia con el siguiente texto se registraron en la consola: "OnMessageReceived: Mensaje recibido con el identificador de clase 1 correcto, pero tamaño de datos en paquete que espera total... con un paquete de 1988, índice ... no tiene un aspecto correcto".
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Cargador del kit de herramientas de Mesh comprobará si se está instalando el módulo IL2CPP para permitir la compilación para la plataforma windows independiente (PC).
Se ha corregido un error en el que algunas escenas que usan fuentes de malla predeterminadas provocarán que el kit de herramientas compile las fuentes incorrectamente.
Mejore la configuración de fuente predeterminada del kit de herramientas de malla mediante la importación automática de TMP essentials, si es necesario, al configurar la fuente predeterminada.
Corrija los errores adicionales que se muestran cuando no se encuentra ninguna colección válida.
Agregue un mensaje para rellenar el espacio en blanco cuando un entorno no tenía plataformas anteriores cargadas.
Mesh Toolkit 5.2405.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
El scripting en la nube podría informar de que el mapa de escenas estaba obsoleto porque la escena aún no se había guardado. Dado que es necesario guardar la escena para la carga, no tenía sentido informar de esto como un problema. Hemos movido la opción para guardar la escena al principio de los pasos que realiza el cargador para que la escena se guarde o se cancele la operación.
Se ha corregido un error que se producía cuando se intentaba cambiar el nombre de una copia de recurso, pero ya había una copia anterior. También reduce el número de copias restantes que quedan en el disco después de un error de compilación.
Se ha corregido un error que provocaba que algunas escenas que usaban fuentes de Malla predeterminadas provocaran que el kit de herramientas emita un error innecesario en la consola.
Scripting en la nube
El scripting en la nube ahora solo genera clases para animadores que se usan en la escena de Unity en el ámbito del objeto de juego de scripting en la nube. Los animadores que no se usan, o que solo se usan en otras partes de la escena, ya no tendrán clases generadas.
Si los scripts en la nube incluyen referencias a estas clases, se producirán errores de compilación como los siguientes:
error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.
Tenga en cuenta que este cambio solo afecta a los scripts en la nube creados con esta versión de Mesh Toolkit o posterior. Las implementaciones de entorno de Mesh existentes no se ven afectadas.
Visual Scripting
Los scripts visuales ya no están completamente deshabilitados si el entorno contiene un scriptMachine con una referencia de gráfico de recursos roto ("Falta") o sin asignar ("Ninguno").
El nuevo nodo de script visual Mostrar cuadro de diálogo de entrada se puede usar para mostrar un cuadro de diálogo que solicita al usuario la entrada de texto. El texto especificado por el usuario (y el botón que presionó para cerrar el cuadro de diálogo) se almacenan en variables de script visual.
Se ha corregido la cadena | Cree un nodo, que anteriormente solo funcionaba en el emulador, pero no funcionaba en compilaciones independientes.
El selector de nodos de script (Fuzzy Finder) de la interfaz de usuario del gráfico de scripts ya no incluye nodos que acceden a propiedades o métodos heredados a través de tipos a los que no se puede acceder directamente.
Se han corregido las etiquetas de uso compartido que se muestran en la interfaz de usuario del gráfico de Visual Scripting para que los siguientes nodos de script De malla interactable cuerpo digan correctamente Compartido por todos los clientes (en lugar de local incorrectamente para este cliente): Cuerpo interactable de malla | Se activa el cuerpo interactable de la malla | Equiparse en el cuerpo interactable de malla | Es el cuerpo interactable de la malla equipada | Obtener tiempo de equipamiento
La funcionalidad de estos nodos de script visual no cambia. Si necesita una versión local de estas propiedades, puede combinarlas con el cuerpo interactable de malla | Is Mine propiedad.
El intento de establecer una variable de script no declarada en un
Variables
componente que sea "Compartido por todos los clientes" ya no provoca una avalancha de errores de consola. En su lugar, se omite el intento de establecer la variable no válida.En las salidas De estado cambiado ahora se pueden leer incluso cuando no se desencadenó el propio evento On State Changed .
Esto facilita la ejecución del mismo flujo de script desde un evento On State Changed , así como, por ejemplo, un evento On Start que conduce al mismo flujo de script para establecer de forma coherente algún estado de escena en función del estado inicial en el inicio.
Anteriormente, cualquier intento de leer las salidas al cambiar de estado desde fuera de su propio flujo de script provocaba que se registrara un error ("El valor de... no se puede capturar dinámicamente, se debe asignar") y se anula el flujo de script infractor.
Los errores de script en tiempo de ejecución ahora se presentan con diagnósticos más útiles en la consola del emulador:
El error de consola ahora incluye el nombre de
ScriptMachine
e identifica el nodo de evento que desencadenó el flujo de script infractor.Al hacer clic en el mensaje de error en la consola del emulador, se resalta el ofenso
ScriptMachine
en la jerarquía de transformación.
Playmode
Nueva validación de escena al entrar en Playmode: antes de la versión 5.2405, una escena solo se validaba si se intentaba cargar una escena en Mesh. Ahora, la validación de la escena se produce cuando un usuario intenta entrar en Playmode.
Si un usuario intenta entrar en Playmode antes de validar una escena, hay un nuevo mensaje de error:
También hay un nuevo elemento de menú para validar la escena activa:
Kit de herramientas de Mesh 5.2404.X (versión preliminar)
Precaución
Se trata de una versión preliminar del kit de herramientas de Mesh anotada por una etiqueta -preview al final del número de versión. Los entornos publicados con esta versión preliminar del kit de herramientas de Mesh solo funcionarán con la versión preliminar de Mesh y no son compatibles con la versión pública estable de Mesh. No actualice a esta versión del kit de herramientas de Mesh hasta que se publique una versión pública estable; Las versiones públicas estables no tendrán una etiqueta -preview al final del número de versión.
Tenga cuidado de que no sobrescriba los entornos actualmente en uso por su empresa con la versión preliminar.
Novedades
Agregue compatibilidad con El recurso compartido de pantalla a Mesh Toolkit, lo que permite a los desarrolladores colocar en sus entornos componentes de uso compartido de pantalla que más adelante permitirán a los usuarios de una malla compartir pantalla.
Para agregar un componente de Screen Share, puede hacer lo siguiente:
- Abra el menú contextual en el recursocompartido de pantallade Scene Hierarchy>Mesh Toolkit>.
- Busque el objeto prefabricado Screen Share en Mesh Toolkit Package y arrástrelo y colóquelo en la escena.
El objeto prefabricado agregado contiene una raíz editable y una interfaz de usuario simulada que no se cargará para ayudar a los desarrolladores a colocar y diseñar sus entornos. La modificación de la interfaz de usuario simulada proporcionada en [NoUpload] no se reflejará al cargar y unirse a un evento en Mesh. El objeto prefabricado agregado se puede ajustar y colocar según lo deseado en la escena.
Si agrega varios componentes de Screen Share en la escena, todos ellos mostrarán la misma pantalla cuando un usuario inicie El uso compartido de pantalla en Mesh.
Cargador del kit de herramientas de Mesh
La validación de la escena ahora se producirá al entrar en playmode en lugar de solo antes de cargar la escena.
Cualquier escena con cambios no guardados deberá guardarse antes de continuar con una carga. Esto es para evitar la pérdida de estos cambios durante la operación y algunos errores que pueden producirse por diferencias entre los estados de la escena.
Corrección para evitar el error FileNotException al obtener información sobre el recurso que se está cargando.
Corrección de Fug para evitar el cambio accidental del nombre de la copia del recurso durante la compilación, lo que puede provocar un error en la operación.
Corrección para restablecer la cámara en miniatura si ya existe al agregarla, en lugar de producir un error.
Deshabilite Compilar & Publicar cuando Playmode esté activo, ya que hace que se produzca un error en la compilación.
Se ha corregido un mensaje de error potencialmente confuso cuando se produce un error en la carga en el gráfico. Mostrar una barra de progreso durante las operaciones posteriores a la compilación.
El cargador ahora omite la generación de miniaturas si la compilación ya ha producido un error.
Kit de herramientas de Mesh 5.2403.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Mesh Toolkit ahora requiere el uso de unity versión 2022.3.15f1. Se trata de una actualización secundaria de la versión anterior (2022.3.7f1), por lo que los proyectos deben actualizarse sin problemas.
Si hay un error de validación durante la operación de creación, el usuario ya no verá un cuadro de diálogo de mensaje. El error se mostrará en el cuadro de diálogo de resultados y se mostrarán más detalles en los registros.
Se ha corregido un error por el que al abrir ocv después del inicio de sesión, Unity se bloqueaba.
Controle los errores al no guardar la configuración del kit de herramientas de Mesh en el disco.
Informes mejorados de los estados de las extensiones del cargador de malla en el cuadro de diálogo de resultados.
Emulador de mesh
- Se ha corregido un error en el emulador cuando todas las escenas se oscurecían si el primer jugador se fuera.
Kit de herramientas de Mesh 5.2402.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
ContentVersion se ha incrementado a 1.25.0: el contenido recién publicado solo estará visible en meshbrowsers recientes.
Control mejorado e informes de errores durante la creación del entorno.
Agregue un mensaje para abrir el portal de Mesh si no se pudo encontrar ninguna colección para el usuario.
Mensaje mejorado al cancelar el cuadro de diálogo para seleccionar una nueva carpeta de miniaturas.
Mesh 201 Tutorial
- Mesh 201 se publica para mesh toolkit versión 5.2402.0 (versión preliminar). En este tutorial, se basará en ese conocimiento y aprenderá a usar WebSlates para mostrar contenido web en su experiencia. El tutorial incluye un globo interactivo; cuando una persona de su experiencia hace clic en el mundo, se captura la latitud y longitud de la ubicación en la que se hace clic y estas coordenadas se incorporan a una dirección URL de Mapas de Bing como parámetros. Se ejecuta una solicitud HTTP mediante esta dirección URL; Mapas de Bing proporciona un mapa del área elegida y lo envía a un WebSlate cercano.
Scripting visual
Los nodos insertados en malla ya no son invisibles en el emulador en tiempo de ejecución y ya no llenan la consola con repetidas advertencias de "textura nula". (44056)
Los scripts visuales ya no están completamente deshabilitados si el entorno contiene un scriptMachine con una referencia de gráfico de recursos roto ("Falta") o sin asignar ("Ninguno"). (36795)
Se ha corregido la cadena | Cree un nodo, que anteriormente solo funcionaba en el emulador, pero no funcionaba en compilaciones independientes. (37040)
El selector de nodos de script (Fuzzy Finder) de la interfaz de usuario del gráfico de scripts ya no incluye nodos que acceden a propiedades o métodos heredados a través de tipos a los que no se puede acceder directamente. (37824)
Se han corregido las etiquetas de uso compartido que se muestran en la interfaz de usuario del gráfico de Visual Scripting para que los siguientes nodos de script de mesh interactable body digan correctamente Compartido por todos los clientes (en lugar de local incorrectamente a este cliente):
- Cuerpo interactable de malla | Está activado
- Cuerpo interactable de malla | Obtener equipado en
- Cuerpo interactable de malla | Está equipado
- Cuerpo interactable de malla | Obtener tiempo de equipamiento
La funcionalidad de estos nodos de script visual no cambia. Si necesita una versión local de estas propiedades, puede combinarlas con el cuerpo interactable de malla | Is Mine propiedad. (38589)
Se ha corregido el panel Estadísticas de script del emulador de Mesh que no mostraba nada si la interfaz de usuario del gráfico de script visual no se ha abierto nunca para ese proyecto de Unity en la máquina local. (40526)
Se ha corregido el panel Diagnósticos de scripting visual de Mesh que no mostraba nada si la interfaz de usuario del gráfico de scripts visuales aún no se ha abierto para ese proyecto de Unity en la máquina local. (40527)
Se ha corregido el nodo On Interval que se desencadenaba ocasionalmente dos veces en secuencia corta después de que transcurra un intervalo. (40894)
Ahora se exponen varias propiedades útiles de configuración de representación a scripts visuales:
Para entornos cuyo origen de iluminación de entorno está establecido en Skybox:
- Configuración de representación | Obtención de Skybox: consulte los documentos de Unity
- Configuración de representación | Obtener o establecer intensidad ambiental: consulte la documentación de Unity.
Tenga en cuenta que para ver los efectos de las actualizaciones de material de skybox en la iluminación dinámica, incluya la GI dinámica | Actualice el nodo de script entorno después de modificar el material de skybox.
Para entornos cuyo origen de iluminación de entorno está establecido en Color:
- Configuración de representación | Obtener o establecer luz ambiental: consulte los documentos de Unity.
Para entornos cuyo origen de iluminación de entorno está establecido en Degradado:
- Configuración de representación | Obtener o establecer el color del cielo ambiente: consulte la documentación de Unity
- Configuración de representación | Get/Set Ambient Equator Color (Obtener o establecer el color del ecuador ambiente): consulte la documentación de Unity.
- Configuración de representación | Obtener o establecer el color de suelo ambiente: consulte los documentos de Unity.
Varios métodos y propiedades de componentes de Representador de líneas ahora se exponen a scripts visuales:
Métodos:
- Representador de línea | Obtener posición: consulte los documentos de Unity
- Representador de línea | Obtener posiciones: consulte los documentos de Unity.
- Representador de línea | Establecer posición: consulte los documentos de Unity
- Representador de línea | Establecer posiciones: consulte la documentación de Unity
Propiedades:
- Representador de línea | Obtención o establecimiento del recuento de posiciones: consulte la documentación de Unity
Muchos métodos y propiedades útiles de componentes de Video Player ahora se exponen a scripts visuales.
Métodos:
- Reproductor de vídeo | Reproducir: consulte los documentos de Unity
- Reproductor de vídeo | Pausar: consulte la documentación de Unity
- Reproductor de vídeo | Detener: consulte la documentación de Unity
- Reproductor de vídeo | Paso adelante: consulte los documentos de Unity.
Propiedades, que se pueden observar mediante un nodo de evento On State Changed :
- Reproductor de vídeo | Está preparado: consulte los documentos de Unity.
- Reproductor de vídeo | Se está reproduciendo: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Está en pausa: consulte los documentos de Unity.
- Reproductor de vídeo | Bucle is/set: consulte los documentos de Unity.
- Reproductor de vídeo | Hora de obtención o establecimiento: consulte los documentos de Unity.
- Reproductor de vídeo | Obtener o establecer la velocidad de reproducción: consulte la documentación de Unity
- Reproductor de vídeo | Obtener longitud: consulte los documentos de Unity.
- Reproductor de vídeo | Puede establecer la hora: consulte los documentos de Unity.
- Reproductor de vídeo | Puede establecer la velocidad de reproducción: consulte la documentación de Unity.
Cargador de malla
ContentVersion se ha incrementado a 1.25.0; El contenido recién publicado solo estará visible en meshbrowsers recientes.
Control mejorado e informes de errores durante la creación del entorno.
Agregue un mensaje para abrir el portal de Mesh si no se pudo encontrar ninguna colección para el usuario.
Mensaje mejorado al cancelar el cuadro de diálogo para seleccionar una nueva carpeta de miniaturas.
Kit de herramientas de Mesh 5.2401.0 (versión preliminar)
Novedades
Kit de herramientas
Se
ContentVersion
ha incrementado a 1.24.0: el contenido recién publicado solo estará visible en la aplicación Mesh reciente.Algunos errores procedentes de los servicios mesh no tenían suficiente información en ellos. Por ejemplo, algunos errores se notificaron como "BadRequest" o "BadGateway". Hemos mejorado los mensajes de error del servicio para incluir detalles más útiles.
Detección simplificada de opciones moviendo la configuración en la pestaña Opciones en el panel Configuración del proyecto/Configuración del carguer de malla con la otra configuración del cargador .
Se ha mejorado el control de errores cuando se produce un error en la generación de miniaturas.
Se ha mejorado el control de errores en la validación de recursos.
Si no se puede crear una copia del recurso, la operación de compilación y publicación no continuará.
Se ha corregido un problema por el que requerir capa de colisión por tierra no tenía el valor correcto cuando se cambiaba mientras una ventana estaba abierta.
Las herramientas de diagnóstico y depuración ahora son más fáciles de detectar y usar en el emulador de Mesh:
En el editor de Unity, haga clic en el botón Entrar pantalla dividida para habilitar el modo de pantalla dividida, lo que le permite probar y depurar problemas de varios usuarios.
En el modo de pantalla dividida, haga clic en Agregar o Salir para agregar más clientes de pantalla dividida a la sesión o para que salgan de la sesión.
Seleccione Estadísticas de script para mostrar un panel de estadísticas de rendimiento de scripts visuales en tiempo real, como:
qué flujos de script visual requieren el mayor tiempo por fotograma para ejecutarse
las propiedades y variables compartidas que se actualizan (y replican a través de la red) con más frecuencia
Al hacer clic en una entrada, se le lleva directamente al objeto de escena correspondiente en el panel Jerarquía .
Seleccione Estadísticas de rendimiento para mostrar a Visual Profiler (solo en modo de pantalla única) para mostrar estadísticas de rendimiento de CPU y GPU en tiempo real para la escena que está ejecutando.
Scripting y física
Ahora es posible usar el evento de script visual On State Changed para observar la transformación de un cuerpo físico. El evento se desencadena cada vez que el cuerpo de la física se mueve directamente en el cliente local o en un cliente remoto. (31869)
Durante la carga de un entorno, los problemas detectados por el paso de validación de Visual Scripts ahora registran diagnósticos significativamente mejorados y instrucciones extendidas sobre cómo evitar los problemas notificados. (34450)
Versión 5.2315.0
Lista de versiones y fechas
Estas son las ofertas y paquetes disponibles actualmente. Puede haber ligeras diferencias en la lista que ve aquí y los paquetes que tiene o ve.
Nota:
El número de versión del paquete del kit de herramientas mesh del proyecto de entorno debe ser igual o anterior a la aplicación Mesh (PC o Quest) a la que se dirige el entorno; de lo contrario, el entorno no se cargará. Por lo general, puede asegurarse de que esto es así mediante el paquete del kit de herramientas de Mesh que no es de versión preliminar, que solo se publica después de que la aplicación Mesh coincidente esté disponible en los almacenes.
Oferta o paquete de malla | Versión | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
Paquete del kit de herramientas de Mesh | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Malla (PC/Quest) | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Novedades
Kit de herramientas
ContentVersion
se ha incrementado a 1.22.0. El contenido recién publicado solo estará visible en las versiones recientes de la aplicación Mesh.Se ha agregado una nueva validación previa a la compilación que solo permitirá GameObjects en determinadas capas.
Se ha cambiado el nombre del botón Crear recurso a Crear entorno.
Se ha corregido el estado de compilación en el informe de resultados cuando hay recursos no válidos durante la fase de compilación.
Si el administrador de inquilinos no establece el nivel de datos de diagnóstico, el uploader enviará diagnósticos opcionales de forma predeterminada.
Se ha cambiado el nombre del elemento de menú de Mesh Toolkit/Configure/Default Font to Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings(Configurar/Fuente predeterminada a Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings).
Se ha cambiado el nombre del elemento de menú de Mesh Toolkit/Configure/Project Settings a Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings.
En la pestaña Entorno de actualización del cargador de malla, al hacer clic en la lista desplegable Miniatura y seleccionar Tomar de la carpeta, aparece un botón con una etiqueta que solía decir Agregar miniaturas provisionales , pero ahora dice Agregar miniaturas de guía.
Ahora se muestra un cuadro de diálogo de error cuando el usuario elige una carpeta fuera del proyecto.
Se han corregido errores en el sistema de extensiones del cargador:
Las fases de metadatos se ejecutaban accidentalmente varias veces.
Los resultados de los metadatos se omitían en determinados casos.
Ahora volvemos a una escena predeterminada vacía después de compilar cuando no había ninguna escena activa.
Ahora evitamos mostrar colecciones que no se pudieron validar en Mesh.
Ahora se muestra la versión del paquete del kit de herramientas en la ventana del cargador.
Las plataformas de compilación del cargador ahora se almacenan según la configuración del proyecto en lugar de según la configuración del equipo.
Se ha mejorado la forma en que el cargador controla una operación que se cancela.
Evite actualizar la lista de recursos al cambiar el foco de la ventana.
Se ha agregado un título y una advertencia actualizados al usar la versión preliminar del kit de herramientas.
Borramos una barra de progreso confusa cuando Unity vuelve a cargar el ensamblado durante una operación.
Ahora se pide al usuario que vuelva a autenticarse si la autenticación ha expirado al reintentar una operación.
A veces, el uploader alcanzaba una
UserInteractionNeeded
excepción al autenticar al usuario. Ahora mitigamos este problema cuando se produce mediante la delegación del usuario a una autenticación basada en explorador web.Cambios importantes en las capas: se ha cambiado el nombre de varias capas, se mueven las capas que no se usan actualmente a capas reservadas y se han actualizado las interacciones entre capas. Consulte Configuración para el movimiento de avatares y la teletransportación.
Se ha movido la configuración de
RequireNavMeshLayer
aRequireGroundCollisionLayer
.Se ha corregido el mensaje de error en el cuadro de diálogo de resultados para las actualizaciones correctas.
Scripting
La capa NavMesh ahora se denomina capa GroundCollision. Para obtener más información sobre los usos de la capa GroundCollision, consulte Configuring for avatar movement and teleportation (Configuración para el movimiento y la teletransportación de avatares).
Las propiedades compartidas y las variables de script establecidas en destinos dinámicos (por ejemplo, instancias de componente de destino leídas de variables de script o deducidas en tiempo de ejecución de script) ahora funcionan de forma confiable en todos los destinos viables de toda la escena. (32730)
Anteriormente, solo un subconjunto de instancias de destino viables en toda la escena funcionaba de forma confiable cuando un destino se deducía dinámicamente durante el tiempo de ejecución del script. Esto no incluye las instancias de destino que se colocaron en ramas del mismo nivel del árbol de transformación.
cualquier cosa en el objeto de escena implícito
This
cualquier cosa por debajo de ella
cualquier cosa en cualquiera de sus padres
El
This
objeto de escena es el Objeto GameObjectScriptMachine
al que se adjunta la ejecución del script visual.Por ejemplo, si intentaba establecer una propiedad compartida de un
Foo
componente de tipo y usaba una variable para hacer referencia dinámicamente a una instancia específicaFoo
para activar esa propiedad, esto solo habría funcionado de forma confiable para cualquiera de las instancias siguientesFoo
:se adjunta a
This
= el mismo GameObject que elScriptMachine
que ejecuta el script visualse adjuntó a cualquier objeto GameObject primario o antecesor de en la jerarquía de
This
transformación.se adjuntaba a cualquier objeto GameObject secundario o descendiente de This en la jerarquía de transformación.
El uso de nodos de temporizador en subgráficos ya no provoca que se registren mensajes de error repetidos relacionados con
OptimizedTimerUnitUpdateScheduler
. (31866)La interfaz de usuario del gráfico de scripts visuales ahora incluye notas de uso y sugerencias útiles sobre los nodos de script visual de Mesh y Unity. (25922)
Ya no es necesario agregar
Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml
al control de versiones. Si se ha implementado anteriormente en el proyecto de Unity, se puede eliminar y quitar de forma segura del control de versiones. (25922)En el componente Ámbito de script local , la opción Compartir variables de script visual en esta opción GameObject ahora está desactivada cuando se agrega una nueva instancia de este componente a la escena. Las instancias existentes no se ven afectadas. (26551)
Los nodos de script especiales insertados por Mesh en tiempo de ejecución han mejorado considerablemente los objetos visuales y el control ahora (30925):
La superficie visual de los nodos insertados se ha reducido para eliminar el desorden visual y facilitar el seguimiento de los flujos de script mientras se ejecutan. Ahora están firmemente conectados a uno de los nodos definidos por el usuario vecinos.
Nuevos objetos visuales de nodos insertados:
Nuevos objetos visuales Nodos insertados generación de perfiles (inicio del flujo) filtrado de datos seguimiento del estado Cuando el nodo de filtrado de datos bloquea los datos y pasa un
Null
valor en su lugar, su icono cambia y su información sobre herramientas muestra información de diagnóstico sobre qué datos se bloquean más recientemente:- Al editar gráficos de scripts en tiempo de ejecución en el emulador, los nodos insertados ahora se insertan y quitan automáticamente según sea necesario.
Los gráficos de scripts se guardaron con información de control de versiones y tipos redundantes en algunas referencias de objeto. Esto no afectará visiblemente a la experiencia del usuario. Esta información redundante ya no se incluye. (30688)
El panel Diagnósticos de scripting visual de Mesh ahora muestra correctamente los diagnósticos de todos los componentes seleccionados
ScriptMachine
si se selecciona más de uno en la jerarquía de transformación. Anteriormente, solo se mostraban los diagnósticos del primer ScriptMachine seleccionado. Si se seleccionaron varios al mismo tiempo, los errores se registraron en el panel de consola. (30873)El acceso a métodos y propiedades de Travel Point ahora funciona en todos los casos. Anteriormente, cuando el punto de viaje se configuraba de forma aislada y no se anidaba en un grupo de puntos de viaje explícito y se pasaba una referencia al nodo de método o propiedad desde otro nodo de script (por ejemplo, desde un nodo Obtener variable ), la referencia de Travel Point se filtraba incorrectamente en tiempo de ejecución y la llamada al método o el acceso a la propiedad no funcionaban. (31414)
WebSlate
Se agregó la opción para evitar que WebSlate se suspenda cuando los usuarios están a una distancia o cuando está fuera de pantalla. Útil para las pizarras que necesitan seguir ejecutándose en segundo plano, pero pueden causar problemas de rendimiento si se usan demasiado. Normalmente, para ahorrar recursos, WebSlates se suspende 30 segundos después de salir de la pantalla o ser demasiado pequeño para ser útil.
Esta opción se puede ver en el inspector de Unity cuando se selecciona un WebSlate, como una casilla en el script webSlate denominada Impedir suspensión.
Mesh 101 Tutorial
- El botón Crear recurso ahora es Crear entorno. Consulte el capítulo 5 del tutorial de Mesh 101: Hacer que el entorno esté disponible para las pruebas.
Versión 5.2314.0
Lista de versiones y fechas
Estas son las ofertas y paquetes disponibles actualmente. Puede haber ligeras diferencias en la lista que ve aquí y los paquetes que tiene o ve.
Nota:
El número de versión del paquete del kit de herramientas mesh del proyecto de entorno debe ser igual o anterior a la aplicación Mesh (PC o Quest) a la que se dirige el entorno; de lo contrario, el entorno no se cargará. Por lo general, puede asegurarse de que esto es así mediante el paquete del kit de herramientas de Mesh que no es de versión preliminar, que solo se publica después de que la aplicación Mesh coincidente esté disponible en los almacenes.
Oferta o paquete de malla | Versión | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
Paquete del kit de herramientas de Mesh | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Malla (PC/Quest) | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Novedades
Scripting
El nodo de eventos On State Changed ahora funciona correctamente después
ScriptMachine
de que se deshabilite y, posteriormente, vuelva a habilitarse. Anteriormente, el nodo dejó de desencadenarse incorrectamente por completo e indefinidamente después de que se hubiera deshabilitado por primera vez. (26333)En el gráfico de scripts, las anotaciones por nodo Local a este cliente y Compartido por todos los clientes ahora se actualizan de forma confiable en tiempo real cuando se cambia la escena mientras la ventana del gráfico de script está visible. (26334)
Cuerpo interactable de malla | La propiedad Is Selected ahora está redireccionada correctamente en el modo de emulación de malla. Anteriormente, se comportaba incorrectamente como si fuera una propiedad local aunque esté en red en el cliente de Mesh. (26792)
Los nodos de marco insertados de Mesh (por ejemplo, Track Object State y Sanitize Data) ya no se conservan en los subgráficos de segundo nivel después de ejecutar una escena en el modo de emulación de malla. (28966)
Cuando se usa el nodo de evento On State Changed para observar una propiedad o variable compartida, ahora se desencadena inmediatamente después de que la propiedad o variable se cambie localmente. Anteriormente, en el caso de las propiedades o variables compartidas, se desencadenaba solo después de que el cambio local se hubiera enviado y recibido de vuelta desde el servidor, incurriendo en un retraso de red incluso en el cliente de envío. (28968)
Los nodos de script disponibles en el editor de gráficos de scripts ahora representan de forma confiable lo que se admite en Mesh y ya no es necesario agregar
UnitOptions.db
al control de versiones, ya que se vuelve a generar automáticamente si es necesario cuando se abre el proyecto de Unity. (26109)Anteriormente, la lista de nodos de script disponibles se puede rellenar automáticamente con configuraciones de proyecto incompatibles (predeterminadas) o sin haber sido filtradas para incluir solo los nodos admitidos por Mesh. Por ejemplo, esto podría ocurrir si los usuarios deciden no aplicar la configuración del proyecto de Mesh antes de empezar a trabajar en scripts visuales, o si editan manualmente las opciones de tipo de Visual Scripting o la biblioteca de nodos y seleccionan Regenerar nodos.
Física
- Los nodos de eventos de física Al entrar en el desencadenador, Al salir del desencadenador, Entrar en colisión y Al salir de colisión ahora están en red de forma confiable. De forma predeterminada, estos eventos se desencadenan de forma confiable en todos los clientes de la sala. Sin embargo, si el colisionador de física observado por estos nodos de eventos está en el ámbito de un componente ámbito de física local , los eventos se desencadenan de forma confiable en exactamente un cliente, lo que permite que los flujos de script que desencadenan lean y escriban de forma confiable el estado compartido (por ejemplo, actualizar una variable de puntuación compartida). (27635)
Interactables
Ahora, los objetos equipables responden a un botón del mouse hacia abajo en lugar de a la liberación del botón del mouse. (27858)
En los dispositivos Quest: para recoger un objeto equipable, simplemente puedes acercar la mano al objeto y hacer clic en el botón Grip.
Anteriormente, debe apuntar el rayo del controlador al objeto y hacer clic en el botón Grip (Control ). Esto no es natural para la interacción con objetos que están cerca. Cuando estás muy cerca de un objeto, es difícil apuntar al rayo del controlador para interactuar. (24187)
Valide el identificador único agregado a la carga del entorno. Para comprobar los elementos interactables de la escena que tienen identificadores únicos válidos, vaya a Kit de herramientas de mesh:> validación de identificadores únicos. (25151)
Los objetos que se pueden producir tienen una nueva configuración para Desplazamiento de dirección de lanzamiento. Esto se agrega a la dirección en que se inicia el objeto. (26308)
MeshInteractableSetup
ya no permitirá que los objetos sean manipulables y equipables. Los objetos que se definieron anteriormente como ambos solo serán equipables y puede volver a cambiarlo a manipulable si no está previsto. (26632)
Usuario de carga
ContentVersion se ha incrementado a 1.21.0: El contenido recién publicado solo estará visible en la compilación de Mesh reciente.
La miniatura del entorno se generará automáticamente en función del punto de viaje cuando no se encuentre ninguna cámara en miniatura en la escena.
Se ha cambiado el nombre de Mesh World a Environment collection en la interfaz de usuario y los registros del cargador.
Se ha actualizado el logotipo de Mesh.
Se ha corregido la ventana Comentarios que anteriormente estaba en blanco.
Se ha agregado información sobre herramientas al cuadro de diálogo Uploader , que puede contener información útil en caso de errores.
Convertir la sección Resultados de las herramientas de extensión en un área ampliable.
Se ha corregido un error que hacía que el cargador pudiera aparecer abierto en un estado válido, pero también mostrar un cuadro de diálogo que indicaba que la licencia del usuario no era válida.
Se ha corregido un error que provocaba que la configuración de TMP que falta no configurara la fuente predeterminada.
Se corrigió
ArgumentNullException
al usar el sufijo Toggle [NoUpload] sin seleccionar un GameObject.Se agregó el controlador para el error de gráfico cuando el cargador no encuentra la carpeta de OneDrive.
No se pudo cargar Las miniaturas ahora se notificarán correctamente como un error y producirán un error antes de intentar publicar un recurso.
Se ha corregido un problema que mostraba una advertencia antes de cargar entradas deshabilitadas.
WebSlate
- Se ha corregido este problema: En Quest, si el usuario reanuda la suspensión, la entrada de un evento se bloqueará si el evento tiene WebSlate. (27705)
Mensajes de error
Mensaje de error nuevo
TravelExceptionReason
y localizado paraRelayServerUnreachableException
:¡Oops! No se pudo conectar. Compruebe su conexión a Internet e inténtelo de nuevo. Si sigue experimentando este problema, consulte con el departamento de TI y mencione: el cliente no recibió una respuesta del servidor relay dentro del tiempo de espera de conexión. (29004)
Mensaje de error nuevo
TravelExceptionReason
y localizado paraRelayNetworkException
:¡Oops! No se pudo conectar. Compruebe su conexión a Internet e inténtelo de nuevo. (29004)
Versión 5.2313.0
Lista de versiones y fechas
Estas son las ofertas y paquetes disponibles actualmente. Puede haber ligeras diferencias en la lista que ve aquí y los paquetes que tiene o ve. Estamos trabajando para crear una mejor transparencia y estandarización de las versiones de ofertas y paquetes para facilitar la actualización.
Nota:
El número de versión de Mesh (PC o Quest) debe coincidir con la versión del paquete de creación del kit de herramientas de Mesh que esté usando; de lo contrario, puede obtener errores o un comportamiento inexploado. Espere a actualizar el paquete de creación del kit de herramientas de Mesh hasta que esté disponible la versión de cliente de Mesh para la plataforma de destino (PC o Quest).
Oferta o paquete de malla | Versión | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
Paquete del kit de herramientas de Mesh | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Malla (PC/Quest) | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Novedades
Scripting
Restricciones en UnityEvents y eventos de animación en Unity
UnityEvents y eventos de animación deben llamar a scripts visuales. No se les permite manipular directamente propiedades ni invocar métodos. Esta restricción se aplica a lo siguiente:
- en una escala de tiempo
SignalReceiver
- en eventos de animación
Esto es lo que se debe hacer para UnityEvent en como SignalReceiver
punto de partida:
Para Eventos de animación, es igual, excepto que puede usar el desencadenador de script visual Animation Event y la función correspondiente
TriggerAnimationEvent
en elScriptMachine
objeto , donde los parámetros Function en el evento Animation yFloat
,Int
, ,String
se pueden usar o rellenar arbitrariamente.Cree un
ScriptMachine
para un script visual que use un desencadenador UnityEvent y que realice la acción que le gustaría realizar.Elija un nombre descriptivo para el desencadenador UnityEvent, por ejemplo
DoThing
:SignalReceiver
En , configure UnityEvent siguiendo estos pasos:Tenga como destino el
ScriptMachine
objeto que ha creado para el script visual.Para que la función llame a, seleccione
ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string)
.- En el campo de parámetro, escriba el nombre del desencadenador UnityEvent (por ejemplo,
DoThing
).
- En el campo de parámetro, escriba el nombre del desencadenador UnityEvent (por ejemplo,
Física
Se ha agregado el componente
LocalPhysicsScope
para crear una parte de la jerarquía de escenas en la que los elementos rígidos no se sincronizan entre los clientes.Se ha agregado el componente
ThrowTrajectory
para calcular las posiciones futuras de la trayectoria del cuerpo rígido.
WebSlate
Se ha corregido un problema por el que permitía que el scripting (scripting visual y scripting en la nube) controlara correctamente WebSlate al iniciarse.
Antes de esta corrección, si el scripting navega o inserta contenido HTML en WebSlates en el inicio, no se mostraría correctamente debido a una condición de carrera.
Se agregó la opción para evitar que WebSlate se suspenda cuando los usuarios están a una distancia o cuando está fuera de pantalla. Útil para las pizarras que necesitan seguir ejecutándose en segundo plano, pero pueden causar problemas de rendimiento si se usan demasiado. Normalmente, los webSlates se suspenden 30 segundos después de salir de la pantalla o ser demasiado pequeños para ser útiles, para ahorrar recursos.
Esta opción se puede ver en el inspector de Unity cuando se selecciona un WebSlate, como una casilla en el script de WebSlate denominada "Impedir suspensión".
Usuario de carga
Se
ContentVersion
ha incrementado a 1.20.0: El contenido recién publicado solo estará visible en la aplicación Mesh reciente.Se ha corregido un problema de representación en las listas desplegables World List y Environment.
Se ha corregido un error que provocaba que la interfaz de usuario de la pestaña crear se dibujara incorrectamente cuando el texto se desbordaba fuera de los límites de la ventana.
Se ha corregido un error que provocaba que el cargador iniciase excepciones regex después de una compilación con errores.
Se ha agregado una comprobación de una posible excepción de referencia nula al publicar recursos.
Analizador de rendimiento de contenido (CPA)
Los recuentos por lotes notificados por el Analizador de rendimiento de contenido y el generador de perfiles de rendimiento de malla ahora se cuentan con más precisión en función de los marcadores del batcher SRP de Unity.
Nota:
Los recuentos por lotes ya no se notificarán fuera del editor de Unity porque no se pueden contar con precisión en las compilaciones de versión.
Problemas resueltos del producto
- Se ha corregido este problema: "Una declaración de privacidad del
com.microsoft.mesh.toolkit
paquete se trunca cuando se ve en el Administrador de paquetes de Unity en la sección de descripción del paquete".