Notas de la versión del kit de herramientas de Mesh
Para los fines de este documento, hay dos categorías de usuarios:
- Creadores: artista técnico y desarrolladores que compilan con el kit de herramientas mesh
- Administradores de TI: administradores que trabajan en Azure o M365
Lista de versiones y fechas
Importante
Las versiones de Mesh Toolkit anteriores a 5.2406 están en desuso. Se recomienda actualizar a la versión más reciente del Kit de herramientas de Mesh.
Nota:
El número de versión del paquete de kit de herramientas mesh del proyecto de entorno debe ser igual o anterior a la aplicación Mesh (PC o Quest) que el entorno tiene como destino; de lo contrario, el entorno no se cargará.
Oferta o paquete de malla | Versión | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
Kit de herramientas de Malla | 5.2413.X | 2024-09-24 |
Malla en PC/Quest | 5.2413.X | 2024-09-24 |
Mesh Toolkit 5.2413.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Las versiones anteriores del cargador advertirán antes de cambiar los recursos realizados con una versión más reciente. Aunque el entorno de ejecución de Mesh es compatible con versiones anteriores, no podemos garantizar la compatibilidad con un recurso que posteriormente se ha degradado de una versión más reciente. En el improbable caso de que la degradación de un recurso fuera inevitable de alguna manera, pruebe su recurso exhaustivamente antes de usarlo en un evento.
Las versiones del kit de herramientas de Mesh anteriores a la 5.2406 (publicadas en mayo de 2024) quedarán en desuso a partir del 1 de octubre. (Nota: No se necesita ninguna acción para entornos que ya estén publicados en las versiones del kit de herramientas afectadas anteriores a la 24.6, las cargas existentes seguirán funcionando como lo hacen hoy).
Scripting visual
Los usuarios pueden controlar si los errores de scripting visual bloquean la carga mediante la nueva configuración de Project Settings Mesh Toolkit > Settings > Extensions > Visual Scripting.
Si una variable de script visual se establece accidentalmente en un valor que no es compatible con su tipo declarado (por ejemplo, si usa "Agregar (en Math/Scalar)" como entrada para establecer una variable de tipo Integer, la validación de contenido marca esto como un problema de corrección. Esto se muestra en el panel Diagnósticos de scripting visual mesh, en CPA (Contenido Analizador de rendimiento) y antes de la carga.
Los scripts visuales ahora pueden acceder a propiedades y métodos de Text Mesh Pro - Text (UI). Los nuevos nodos de script tienen nombres a partir de Text Mesh Pro UGUI en el selector de nodos de script.
Mesh Toolkit 5.2412.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Se ha corregido un error que provocaba un error en las cargas con fileNotFoundException en un reintento.
Amplíe los reintentos en torno a las operaciones de grafos para obtener problemas temporales pasados.
Se quitó la opción para seleccionar la canalización de compilación de Unity en la configuración del kit de herramientas de Mesh.
Se ha corregido un problema que provocaba un error en la validación al reintentar incluso cuando se corrigió la escena y parecía guardarse.
Los comandos de configuración de fuentes predeterminados ahora generan mensajes en la consola.
Objetos con los que se puede interactuar
El componente de Interactables ("Mesh Interactable Setup") se ha actualizado con lo siguiente:
Rediseño de la interfaz de usuario, con un aspecto más limpio y una mejor organización y facilidad de uso.
"Interactables" es ahora un término paraguas para los cuatro tipos interactables: Básico, Manipulable, Equippable y Throwable.
En el tipo Equippable, hay diez valores preestablecidos para el posicionamiento de mano y también puede crear sus propios valores preestablecidos personalizados.
El componente ahora tiene botones de ayuda contextuales.
Mesh Toolkit 5.2411.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
- Se ha actualizado la selección de destino de compilación con más información sobre las plataformas que admite el destino. También se ha agregado una advertencia general al cargar un entorno con un subconjunto de destinos seleccionados.
Mesh Toolkit 5.2410.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Cuando hay un problema entre la herramienta uploader y mesh Services durante el proceso de carga, ahora se muestra un mensaje al usuario que la operación tarda más de lo esperado, pero sigue ejecutándose.
Se ha corregido un error en el que el Administrador de paquetes de Unity no pudo obtener información y la consola se despagó por el mismo mensaje al repetirse.
Control De WebSlate para mostrar URls en eventos mesh
Con el lanzamiento del kit de herramientas de Malla 24.10, los desarrolladores ahora tienen la capacidad de agregar controles WebSlate a entornos. Estos WebSlates permiten a los asistentes a eventos interactuar con una página web a través de WebSlates mientras se encuentra en un evento mesh y permiten a los organizadores de eventos cambiar dinámicamente el contenido que se muestra en webSlates en tiempo real.
Un host de eventos podría mostrar Microsoft Whiteboard, por ejemplo:
Actualizaciones para desarrolladores: mismo flujo de trabajo sencillo para agregar Webslates, con configuraciones adicionales secundarias para agregar funcionalidades controlables.
Experiencia del organizador de eventos: alternar las direcciones URL, la visibilidad (activado y desactivado) y, opcionalmente, impedir la suspensión (para mantener WebSlates siempre activado). A través de la Panel de control, cambiar la dirección URL en tiempo de ejecución actualiza WebSlates para todos los usuarios en el evento, instantáneamente (actualización global).
Experiencia del usuario final: al mantener el cursor o el puntero del controlador, se ha agregado una barra de menús con un botón de actualización integrado y una información sobre herramientas que explica brevemente la naturaleza del usuario único de webslates (algunas aplicaciones web pueden ofrecer experiencias compartidas). Esto proporciona una manera de volver a la dirección URL establecida por los organizadores (en el caso de que el usuario navegue fuera) y se pueda usar en caso de que las aplicaciones web tengan problemas durante las experiencias.
Algunos detalles importantes que se deben tener en cuenta son:
Los desarrolladores tienen la opción de seleccionar si se puede cambiar una dirección URL mientras se está produciendo un evento o no quitando el script controlable de WebSlate en el gameObject primario WebSlateFramed.
Los desarrolladores eligen la ubicación de WebSlate en el entorno. Actualmente, el posicionamiento de WebSlate no es ajustable después de cargarlos en un entorno (no es un objeto en el catálogo)
El contenido y la interacción de WebSlate dependerán de la aplicación web que se muestre en él. Por ejemplo, algunas aplicaciones web proporcionarán entradas sincronizadas para todos los usuarios, creando una sensación de interacción compartida, pero la navegación y el desplazamiento no se sincronizarán entre los usuarios. Elegir las direcciones URL que se muestran en WebSlate y probarlas es importante para lograr la experiencia deseada.
Actualmente, no se admite el inicio de sesión único para ninguna aplicación web en Mesh. Sin embargo, en Mesh para Windows (no Quest), el inicio de sesión en determinadas aplicaciones funciona a través de la autenticación manual. Dentro de WebSlate, el administrador de cuentas de Microsoft permitirá iniciar sesión con las credenciales presentes en el equipo del usuario para facilitar y proteger el acceso al contenido. Nota: Aunque esto desbloquea la capacidad de usar aplicaciones de Fluid Framework como Microsoft Whiteboard y Loop, solo se sincronizan las entradas entre los usuarios, no la navegación ni el desplazamiento.
Nota de actualización del kit de herramientas 24.10:
En el caso de los entornos existentes con el componente WebSlateFramed en la escena de Unity, la actualización de Mesh Toolkit a 24.10 proporcionará automáticamente a los organizadores la funcionalidad Controlable de WebSlate al cargar. Esto significa que los organizadores podrán alternar la dirección URL de sus WebSlates en tiempo de ejecución a través del Panel de control, y que los usuarios finales verán una moneda de información o botón de actualización al mantener el puntero sobre la pizarra. Se recomienda comprobar el posicionamiento de WebSlate en entornos para asegurarse de que la barra de menús orientada al usuario que aparece en tiempo de ejecución al mantener el puntero (ubicada debajo de la pizarra en el centro) no está colisionando con ninguna otra parte del entorno.
Para aquellos que no quieran que los organizadores controlen las direcciones URL, el Controlable de WebSlate se puede desactivar quitando el script "WebSlate Controllable" de su GameObject webSlate.
Scripting visual
Se han mejorado y ampliado los diagnósticos que se muestran en el panel Mesh Visual Scripting Diagnostics (en la parte inferior del panel Inspector) y se han hecho más accionables mediante la inclusión de una descripción extendida que se puede ver en una información sobre herramientas al mantener el puntero sobre cualquier entrada en el panel Diagnósticos.
Algunos de los nuevos diagnósticos (por ejemplo, "Variable no declarada" y "No se puede modificar la definición de objetos prefabricados") bloquean la carga del entorno hasta que se corrigieron. Los entornos ya cargados no se ven afectados.
Se han agregado eventos Agregados al elemento dictionary y Al elemento de diccionario Quitados que permiten a los scripts visuales responder de forma eficaz a los elementos que se agregan o quitan de las propiedades del componente de tipo diccionario y las variables de script visual.
El tiempo de inicio del cliente en emulator se ha mejorado significativamente para escenas grandes (con miles de scripts visuales y decenas de miles de objetos de escena). (60475)
Problemas resueltos
En el caso de la física de malla, hemos eliminado mecanismos problemáticos e innecesarios que deshabilitaban los componentes del representador por debajo de Rigidbody al iniciarlos y volver a habilitarlos cuando están totalmente conectados. (59804)
En el caso de Visual Scripting, se ha corregido un problema que provocaba que los subgráficos incrustados se dañaran al guardarse en el Editor de Unity. (Los subgráficos guardados en archivos de recursos independientes no se vieron afectados por este problema). (60183)
En el caso de Visual Scripting, cargar un subgráfico incrustado dañado en el Editor de Unity hace que estas advertencias se registren en la consola del editor:
Failed to add element to graph during deserialization: [...]
. (60183)Para Scripting visual, al editar scripts visuales en una definición prefabricada seleccionando el recurso prefabricado en el panel Proyecto (en lugar de abrir la definición prefabricada en el contexto de la escena o de forma aislada en el panel Jerarquía), el panel Mesh Visual Scripting Diagnostics puede mostrar errores de diagnóstico falsos positivos:
Cannot modify prefab definition
Invalid reference
Sin embargo, estos errores apuntan a problemas de contenido reales si aparecen al editar scripts visuales en una definición prefabricada editada en el contexto de la escena o se abren de forma aislada desde el panel Jerarquía. (60475)
Mesh Toolkit 5.2409.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Actualización de Unity: el kit de herramientas 24.9 requiere el uso de unity Editor versión 2022.3.34f1. Se trata de una actualización secundaria, por lo que el contenido que ya está publicado seguirá funcionando.
La ventana Resultados de compilación y carga que se muestra al final del proceso de carga del entorno muestra el estado de los preprocesadores y validadores. Para volver a ver estos resultados, en Unity en la barra de menús, seleccione Mesh Toolkit Validate Active Scene (Validar validación de escena activa del kit de herramientas>de Malla).>
En Mesh Uploader, hay una pantalla actualizada para la compatibilidad con la plataforma para cada entorno. Los iconos de las plataformas seleccionadas actualmente aparecen en blanco; Las plataformas no seleccionadas aparecen en rojo y muestran una advertencia de información sobre herramientas al desplazarse por encima de ellas.
Sustituyó el elemento emergente que advirtió de las plataformas cargadas anteriormente que no están en la selección actual por una advertencia en el texto de la interfaz de usuario en su lugar.
Scripting visual
- Los scripts visuales ahora tienen acceso a física | Nodos de Raycast que proporcionan la salida de información de aciertos. El valor devuelto a través de este puerto se puede inspeccionar mediante los nodos de descriptor de acceso de propiedad Raycast Hit | ... .
Problemas resueltos
Uso de Rigidbody | Establecer posición y rigidbody | Set Rotation ahora funciona según lo previsto y ya no hace que los cuerpos físicos afectados se vuelvan a colocar en donde un script visual los coloque más recientemente en la unión tardía.
Rigidbody | Posición Get/Set y Rigidbody | Obtención y establecimiento de nodos de rotación , así como la transformación | Get/Set Position and Transform | Los nodos Get/Set Position para cuerpos físicos ahora se anotan correctamente con "Compartidos por todos los clientes" o "Local a este cliente" en ausencia o presencia de componentes de ámbito de física local en la jerarquía transformar.
Transformación | Establezca La escala local ahora se sincroniza correctamente entre los clientes cuando se aplican a cuerpos físicos.
El problema de raycasts en scripts visuales en el modo de pantalla dividida del emulador de Malla siempre se ha dirigido a los colisionadores físicos del primer cliente en lugar de a sus propios clientes. Este problema solo se notaba si la geometría del colisionador era diferente entre los clientes, lo que normalmente no es el caso a menos que se haga explícitamente.
Mesh Toolkit 5.2408.X
Novedades
Analizador de rendimiento de contenido (CPA)
La herramienta CPA ahora contiene un nuevo analizador para comprobar si hay datos de selección de oclusión. Si existen objetos estáticos en la escena sin datos de oclusión, esto bloqueará la carga hasta que se resuelva.
La herramienta CPA ahora contiene opciones de calidad de AVP para la simulación de AVP.
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Se ha corregido un error que provocaba un error en la carga durante la generación de miniaturas cuando el archivo no estaba en el disco.
Se ha corregido un error por el que guardar una escena con texto TMP provocaba que el paquete del kit de herramientas de malla se volvera a importar.
Se ha corregido un error que permitía al usuario seguir usando una versión en desuso del kit de herramientas.
El título de configuración cambió de "Configuración del cargador de malla" a "Configuración del kit de herramientas de Malla"
Mesh Toolkit 5.2407.X
Novedades
Ahora puedes entrar en modo de reproducción con emulación de malla con recarga de dominio deshabilitada. Esto debería acelerar significativamente los tiempos de inicio y detención del emulador de malla, lo que le permite iterar más rápido.
Se ha corregido un error por el que guardar una escena con texto TMP provocaba que el paquete del kit de herramientas de malla volvera a importar.
Los nombres de entorno duplicados ya no se permiten en la misma colección.
Agregue el menú "Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes" que actualizará las fuentes de los componentes TextMesh pro de escenas abiertas para usar la fuente Mesh predeterminada.
Mesh Toolkit 5.2406.X
Novedades
Scripting visual
Se han corregido errores de "No se pudo deserializar el objeto scriptable" en emulador que se registraron en la consola de Unity en determinadas circunstancias.
Se ha corregido un problema por el que una actualización de una propiedad compartida (o variable) aplicada por un script visual a veces podía perderse debido a una actualización anterior de la misma propiedad (o variable) que se devolvía desde su recorrido de ida y vuelta a través del servidor en un momento inopportuno.
Se ha corregido un problema de solo emulador con la unión en tiempo de ejecución de Visual Scripting en escenas muy grandes si los scripts visuales usaban variables de script para pasar
Transform
oGameObject
referencias a grafos de script. Cuando se produjo este problema, los mensajes de nivel de advertencia con las siguientes palabras se registraron en la consola: "OnMessageReceived: Mensaje recibido con el identificador de clase 1 correcto, pero tamaño de datos en el paquete que espera el total ... con un paquete de 1988, índice ... no parece correcto".
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Mesh Toolkit Uploader comprobará si se instala el módulo IL2CPP para permitir la compilación de la plataforma independiente (PC) de Windows.
Corrija un error en el que algunas escenas que usan fuentes de malla predeterminadas harán que el kit de herramientas compile las fuentes incorrectamente.
Mejore la configuración predeterminada de fuentes del kit de herramientas de malla mediante la importación automática de elementos esenciales de TMP, si es necesario, al configurar la fuente predeterminada.
Se han corregido errores adicionales que se muestran cuando no se encuentra ninguna colección válida.
Agregue un mensaje para rellenar el espacio en blanco cuando un entorno no tenía plataformas anteriores cargadas.
Mesh Toolkit 5.2405.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
El scripting en la nube podría informar de que el mapa de escena estaba obsoleto porque la escena aún no se había guardado. Dado que se requiere guardar la escena para la carga, no tiene sentido notificar esto como un problema. Hemos movido la opción de guardar la escena al principio de los pasos que realiza el cargador para que la escena se guarde o se cancele la operación.
Se ha corregido un error que se produjo cuando se intentó cambiar el nombre de una copia de recursos, pero ya estaba presente una copia anterior. También reduce el número de copias sobrantes que quedan en el disco después de un error de compilación.
Se ha corregido un error por el que algunas escenas que usan fuentes mesh predeterminadas provocaban que el kit de herramientas emitiera un error innecesario en la consola.
Scripting en la nube
El scripting en la nube ahora solo genera clases para animadores que se usan en la escena de Unity bajo el ámbito del objeto game de scripting en la nube. Los animadores que no se usan o que solo se usan en otras partes de la escena ya no tendrán clases generadas.
Si los scripts en la nube incluyen referencias a estas clases, encontrará errores de compilación como estos:
error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.
Tenga en cuenta que este cambio solo afecta a los scripts en la nube creados con esta versión de Mesh Toolkit o posterior. Las implementaciones de entorno de Mesh existentes no se ven afectadas.
Scripting de objeto visual
Los scripts visuales ya no están completamente deshabilitados si el entorno contiene un scriptMachine con una referencia de gráfico de recursos roto ("Falta") o sin asignar ("Ninguno").
El nuevo nodo Mostrar script visual cuadro de diálogo de entrada se puede usar para abrir un cuadro de diálogo que solicite al usuario la entrada de texto. El texto escrito por el usuario (y el botón que presionaron para cerrar el cuadro de diálogo) se almacenan en variables de script visual.
Se ha corregido la cadena | Cree un nodo, que anteriormente solo funcionaba en el emulador, pero no funcionaba en compilaciones independientes.
El selector de nodos de script (Buscador aproximado) de la interfaz de usuario del grafo de scripts ya no incluye nodos que acceden a propiedades o métodos heredados a través de tipos a los que no se puede acceder directamente.
Se han corregido las etiquetas de uso compartido que se muestran en la interfaz de usuario del grafo de script de Scripting visual para los siguientes nodos de script de cuerpo interactivo de malla para indicar correctamente Compartido por todos los clientes (en lugar de local incorrectamente para este cliente): Cuerpo interactivo de malla | ¿Está activado el cuerpo interactivo de malla | Get Equipped At Mesh Interactable Body | Cuerpo interactivo de malla equipada | Obtener tiempo de equipamiento
La funcionalidad de estos nodos de script visual no cambia. Si necesita una versión local de estas propiedades, puede combinarlas con el cuerpo interactivo de malla | Es la propiedad Mine.
Al intentar establecer una variable de script no declarada en un
Variables
componente que sea "Compartido por todos los clientes", ya no se producirá una inundación de errores de consola. En su lugar, se omite el intento de establecer la variable no válida.Ahora, las salidas de State Changed se pueden leer incluso cuando no se desencadenó el evento On State Changed .
Esto facilita la ejecución del mismo flujo de script desde un evento On State Changed , así como, por ejemplo, un evento On Start que conduce al mismo flujo de script para establecer de forma coherente algún estado de escena basado en el estado inicial en el inicio.
Anteriormente, cualquier intento de leer salidas en estado cambiado desde fuera de su propio flujo de script provocó un error que se registraba ("El valor de... no se puede capturar dinámicamente, se debe asignar") y el flujo de script infractor que se está anulando.
Los errores de script en tiempo de ejecución ahora se presentan con diagnósticos más útiles en la consola del emulador:
El error de la consola ahora incluye el nombre de e identifica el nodo de
ScriptMachine
evento que desencadenó el flujo de script infractor.Al hacer clic en el mensaje de error de la consola del emulador, se resalta la ofensa
ScriptMachine
en la jerarquía de transformación.
Playmode
Nueva validación de escena al escribir Playmode: antes de la versión 5.2405, una escena solo se validaba si se intentaba cargar una escena en Mesh. Ahora, la validación de escenas se produce cuando un usuario intenta escribir Playmode.
Si un usuario intenta escribir Playmode antes de validar una escena, hay un nuevo mensaje de error:
También hay un nuevo elemento de menú para Validar escena activa:
Kit de herramientas de Mesh 5.2404.X (versión preliminar)
Precaución
Se trata de una versión preliminar del kit de herramientas de Mesh anotada por una etiqueta -preview al final del número de versión. Los entornos publicados con esta versión preliminar del kit de herramientas de Mesh solo funcionarán con la versión preliminar de Mesh y no son compatibles con la versión pública estable de Mesh. No actualice a esta versión del kit de herramientas de Mesh hasta que se publique una versión pública estable; Las versiones públicas estables no tendrán una etiqueta -preview al final del número de versión.
Tenga cuidado de no sobrescribir los entornos actualmente en uso de su empresa con la versión preliminar.
Novedades
Agregue compatibilidad con Screen Share a Mesh Toolkit, lo que permite a los desarrolladores colocar en sus entornos componentes de recursos compartidos de pantalla que más adelante permitirán a los usuarios de una malla compartir pantalla.
Para agregar un componente de Screen Share, puede hacer lo siguiente:
- Abra el menú contextual en El recurso compartido de pantalla del kit de herramientas>de mesh de jerarquía de>escenas.
- Busque el objeto prefabricado Screen Share en Mesh Toolkit Package y arrástrelo y colóquelo en la escena.
El objeto prefabricado agregado contiene una raíz editable y una interfaz de usuario ficticia que no se cargará para ayudar a los desarrolladores a colocar y diseñar sus entornos. La modificación de la interfaz de usuario ficticia proporcionada en [NoUpload] no se reflejará al cargar y unir un evento en Mesh. El objeto prefabricado agregado se puede ajustar y colocar según sea necesario en la escena.
Si agrega varios componentes de Screen Share en la escena todos ellos mostrarán la misma pantalla cuando un usuario inicie El uso compartido de pantalla en Mesh.
Cargador del kit de herramientas de Mesh
La validación de la escena ahora se producirá al escribir playmode en lugar de solo antes de cargar la escena.
Cualquier escena con cambios no guardados deberá guardarse antes de continuar con una carga. Esto es para evitar la pérdida de estos cambios durante la operación y algunos errores que pueden producirse de diferencias entre los estados de la escena.
Se ha corregido el error FileNotException al obtener información sobre el recurso que se está cargando.
Corrección de fug para evitar el cambio de nombre accidental de la copia del recurso durante la compilación, lo que puede provocar un error en la operación.
Corrección para restablecer la cámara en miniatura si ya existe al agregar, en lugar de producir un error.
Deshabilite Build & Publish cuando Playmode esté activo, ya que hace que se produzca un error en la compilación.
Se ha corregido un mensaje de error potencialmente confuso cuando se produce un error en la carga en el grafo. Mostrar una barra de progreso durante las operaciones posteriores a la compilación.
El cargador ahora omite la generación de miniaturas si ya se ha producido un error en la compilación.
Kit de herramientas de Mesh 5.2403.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
Mesh Toolkit ahora requiere el uso de Unity versión 2022.3.15f1. Se trata de una actualización secundaria de la versión anterior (2022.3.7f1), por lo que los proyectos deben actualizarse sin problemas.
Si hay un error de validación durante la operación de creación, el usuario ya no verá un cuadro de diálogo de mensaje. El error se mostrará en el cuadro de diálogo de resultados y se mostrarán más detalles en los registros.
Se ha corregido un error por el que abrir ocv después de iniciar sesión provocaba que unity se bloqueara.
Controle los errores al no guardar la configuración del Kit de herramientas de Mesh en el disco.
Informes mejorados de los estados de las extensiones de cargador de malla en el cuadro de diálogo de resultados.
Emulador de malla
- Se ha corregido un error en el emulador cuando todas las escenas se oscurecen si el primer reproductor se dejase.
Kit de herramientas de Mesh 5.2402.X
Novedades
Cargador del kit de herramientas de Mesh
ContentVersion se ha incrementado a 1.25.0: El contenido recién publicado solo será visible en los objetos MeshBrowsers recientes.
Control mejorado y notificación de errores durante la creación del entorno.
Agregue un mensaje para abrir Mesh Portal si no hemos encontrado colecciones para el usuario.
Mensaje mejorado al cancelar el cuadro de diálogo para seleccionar una nueva carpeta en miniatura.
Mesh 201 Tutorial
- Mesh 201 se publica para mesh Toolkit versión 5.2402.0 (versión preliminar). En este tutorial, obtendrá información sobre ese conocimiento y aprenderá a usar WebSlates para mostrar contenido web en su experiencia. El tutorial incluye un globo interactivo; cuando una persona de su experiencia hace clic en el globo, se capturan la latitud y la longitud de la ubicación en la que se hace clic y estas coordenadas se incorporan a una dirección URL de Mapas de Bing como parámetros. Se ejecuta una solicitud HTTP mediante esta dirección URL; Mapas de Bing proporciona un mapa del área elegida y lo envía a un webSlate cercano.
Scripting visual
Los nodos insertados en malla ya no son invisibles en el emulador en tiempo de ejecución y ya no rellenan la consola con advertencias repetidas de "textura nula". (44056)
Los scripts visuales ya no están completamente deshabilitados si el entorno contiene un scriptMachine con una referencia de gráfico de recursos roto ("Falta") o sin asignar ("Ninguno"). (36795)
Se ha corregido la cadena | Cree un nodo, que anteriormente solo funcionaba en el emulador, pero no funcionaba en compilaciones independientes. (37040)
El selector de nodos de script (Buscador aproximado) de la interfaz de usuario del grafo de scripts ya no incluye nodos que acceden a propiedades o métodos heredados a través de tipos a los que no se puede acceder directamente. (37824)
Se han corregido las etiquetas de uso compartido que se muestran en la interfaz de usuario del grafo de Scripting visual para los siguientes nodos de script del cuerpo interactivo de malla para decir correctamente Compartido por todos los clientes (en lugar de local incorrectamente para este cliente):
- Cuerpo interactivo de malla | Está activado
- Cuerpo interactivo de malla | Obtener equipado en
- Cuerpo interactivo de malla | Está equipado
- Cuerpo interactivo de malla | Obtener tiempo de equipamiento
La funcionalidad de estos nodos de script visual no cambia. Si necesita una versión local de estas propiedades, puede combinarlas con el cuerpo interactivo de malla | Es la propiedad Mine. (38589)
Se ha corregido el panel Estadísticas de script en el emulador de malla que no mostraba nada si la interfaz de usuario del grafo de script visual no se ha abierto nunca para ese proyecto de Unity en la máquina local todavía. (40526)
Se ha corregido el panel Diagnósticos de scripting visual mesh que no mostraba nada si la interfaz de usuario del grafo de script visual no se ha abierto nunca para ese proyecto de Unity en el equipo local todavía. (40527)
Se ha corregido el nodo On Interval que se desencadenaba ocasionalmente dos veces en una secuencia corta después de que haya transcurrido un intervalo. (40894)
Ahora se exponen varias propiedades útiles de configuración de representación a scripts visuales:
Para entornos cuyo origen de iluminación de entorno está establecido en Skybox:
- Configuración de representación | Obtención de Skybox: consulte la documentación de Unity.
- Configuración de representación | Obtener o establecer intensidad ambiental: consulte la documentación de Unity.
Tenga en cuenta que para ver los efectos de las actualizaciones de material skybox en la iluminación dinámica, incluya la GI dinámica | Actualice el nodo script del entorno después de modificar el material de skybox.
Para entornos cuyo origen de iluminación de entorno está establecido en Color:
- Configuración de representación | Obtener o establecer luz ambiental: consulte la documentación de Unity.
Para entornos cuyo origen de iluminación de entorno está establecido en Degradado:
- Configuración de representación | Obtener o establecer color del cielo ambiente: consulte la documentación de Unity.
- Configuración de representación | Obtener o establecer color de ecuador ambiente: consulte la documentación de Unity.
- Configuración de representación | Obtener o establecer color de tierra ambiente: consulte la documentación de Unity.
Ahora se exponen varios métodos y propiedades de componentes de Line Renderer a scripts visuales:
Métodos:
- Representador de línea | Obtener posición: consulte la documentación de Unity.
- Representador de línea | Obtener posiciones: consulte la documentación de Unity.
- Representador de línea | Establecer posición: consulte la documentación de Unity.
- Representador de línea | Establecer posiciones: consulte la documentación de Unity.
Propiedades:
- Representador de línea | Obtención y establecimiento del recuento de posiciones: consulte la documentación de Unity.
Muchos métodos y propiedades útiles de componentes de Video Player ahora se exponen a scripts visuales.
Métodos:
- Reproductor de vídeo | Reproducir: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Pausa: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Detener: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Paso adelante: consulte la documentación de Unity.
Propiedades: que se pueden observar mediante un nodo de evento On State Changed :
- Reproductor de vídeo | Está preparado: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Reproducción: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Está en pausa: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Bucle is/set: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Obtener o establecer hora: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Obtener o establecer la velocidad de reproducción: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Obtener longitud: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Puede establecer la hora: consulte la documentación de Unity.
- Reproductor de vídeo | Puede establecer la velocidad de reproducción: consulte la documentación de Unity.
Cargador de malla
ContentVersion se ha incrementado a 1.25.0; El contenido recién publicado solo será visible en meshBrowsers recientes.
Control mejorado y notificación de errores durante la creación del entorno.
Agregue un mensaje para abrir Mesh Portal si no hemos encontrado colecciones para el usuario.
Mensaje mejorado al cancelar el cuadro de diálogo para seleccionar una nueva carpeta en miniatura.
Kit de herramientas de Mesh 5.2401.0 (versión preliminar)
Novedades
Kit de herramientas
Se
ContentVersion
ha incrementado a 1.24.0: El contenido recién publicado solo será visible en la aplicación Mesh reciente.Algunos errores procedentes de los servicios mesh no tenían suficiente información en ellos. Por ejemplo, algunos errores se notificaron como "BadRequest" o "BadGateway". Hemos mejorado los mensajes de error del servicio para incluir detalles más útiles.
Para simplificar la detección de opciones, mueva la configuración de la pestaña Opciones al panel Configuración del proyecto/Configuración del cargador de malla con la otra configuración del cargador.
Se ha mejorado el control de errores cuando se produce un error en la generación de miniaturas.
Se ha mejorado el control de errores en la validación de recursos.
Si no se puede crear una copia del recurso, la operación de compilación y publicación no continuará.
Se ha corregido un problema que provocaba que la capa Requerir colisión de tierra no tuviera el valor correcto cuando se cambiaba mientras se abría una ventana.
Las herramientas de diagnóstico y depuración ahora son más fáciles de detectar y usar en el emulador de Malla:
En el editor de Unity, haga clic en el botón Entrar pantalla dividida para habilitar el modo de pantalla dividida, lo que le permite probar y depurar problemas de varios usuarios.
En el modo de pantalla dividida, haga clic en Agregar o dejar para agregar más clientes de pantalla dividida a la sesión o para que abandonen la sesión.
Seleccione Script Stats (Estadísticas de script) para mostrar un panel de estadísticas de rendimiento del script visual en tiempo real, como:
qué flujos de script visual requieren la mayor cantidad de tiempo por fotograma para ejecutarse
qué propiedades y variables compartidas se actualizan (y se replican a través de la red) con más frecuencia
Al hacer clic en una entrada, se muestra directamente al objeto de escena correspondiente en el panel Jerarquía .
Seleccione Estadísticas de rendimiento de Rendimiento para mostrar a Visual Profiler (solo en modo de pantalla única) para mostrar estadísticas de rendimiento de CPU y GPU en tiempo real para la escena que está ejecutando.
Scripting y física
Ahora es posible usar el evento de script visual On State Changed para observar la transformación de un cuerpo físico. El evento se desencadena cada vez que el cuerpo de la física se mueve directamente en el cliente local o en un cliente remoto. (31869)
Durante una carga del entorno, los problemas detectados por el paso de validación de scripts visuales ahora registran diagnósticos mejorados significativamente y instrucciones extendidas sobre cómo evitar los problemas notificados. (34450)
Versión 5.2315.0
Lista de versiones y fechas
Estas son las ofertas y paquetes disponibles actualmente. Puede haber pequeñas diferencias en la lista que ve aquí y los paquetes que tiene o ver.
Nota:
El número de versión del paquete de kit de herramientas mesh del proyecto de entorno debe ser igual o anterior a la aplicación Mesh (PC o Quest) que el entorno tiene como destino; de lo contrario, el entorno no se cargará. Por lo general, puede asegurarse de que esto es true mediante el paquete de kit de herramientas mesh que no es de versión preliminar, que solo se libera después de que la aplicación Mesh coincidente esté disponible en las tiendas.
Oferta o paquete de malla | Versión | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
Paquete del kit de herramientas de Mesh | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Malla (PC/Quest) | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Novedades
Kit de herramientas
Se
ContentVersion
ha incrementado a 1.22.0. El contenido recién publicado solo será visible en las versiones recientes de la aplicación Mesh.Se ha agregado una nueva validación de precompilación que solo permitirá GameObjects en determinadas capas.
Se ha cambiado el nombre del botón Crear recurso a Crear entorno.
Se ha corregido el estado de compilación en el informe de resultados cuando hay recursos no válidos durante la fase de compilación.
Si el administrador del inquilino no establece el nivel de datos de diagnóstico, de forma predeterminada, el cargador enviará diagnósticos opcionales.
Se ha cambiado el nombre del elemento de menú de Mesh Toolkit/Configure/Default Font a Mesh Toolkit/Configure/Apply Default Font Settings(Configurar/Aplicar la configuración de fuente predeterminada).
Se ha cambiado el nombre del elemento de menú de Mesh Toolkit/Configure/Project Settings a Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings(Configurar/Aplicar configuración del proyecto).
En la pestaña Mesh Uploader Update Environment (Entorno de actualización del cargador de malla), al hacer clic en la lista desplegable Miniatura y seleccionar Tomar de la carpeta, aparece un botón con una etiqueta que se usa para decir Agregar miniaturas provisionales, pero ahora dice Agregar miniaturas de guía.
Ahora se muestra un cuadro de diálogo de error cuando el usuario selecciona una carpeta fuera del proyecto.
Se han corregido errores en el sistema de extensiones del cargador:
Las fases de metadatos se ejecutaron accidentalmente varias veces.
Los resultados de los metadatos se omiten en determinados casos.
Ahora volvemos a una escena predeterminada vacía después de compilar cuando no había ninguna escena activa.
Ahora evitamos mostrar colecciones que no se pudieron validar en Mesh.
Ahora se muestra la versión del paquete del kit de herramientas en la ventana del cargador.
Las plataformas de compilación del cargador ahora se almacenan según la configuración del proyecto en lugar de por configuración del equipo.
Se ha mejorado la forma en que el cargador controla una operación que se va a cancelar.
Evite actualizar la lista de recursos al cambiar el foco de la ventana.
Se ha agregado un título actualizado y una advertencia al usar la versión preliminar del kit de herramientas.
Borramos una barra de progreso confusa cuando Unity vuelve a cargar el ensamblado durante una operación.
Ahora se pide al usuario que vuelva a autenticarse si la autenticación ha expirado al reintentar una operación.
A veces, el cargador alcanzaría una
UserInteractionNeeded
excepción al autenticar al usuario. Ahora mitigamos este problema cuando se produce al delegar al usuario en una autenticación basada en explorador web.Cambios importantes en las capas: hemos cambiado el nombre de varias capas, moviendo capas actualmente sin usar a capas reservadas y actualizando interacciones entre capas. Consulte Configuración del movimiento y la teletransportación de avatares.
Se ha movido la configuración de
RequireNavMeshLayer
aRequireGroundCollisionLayer
.Se ha corregido un mensaje de error en el cuadro de diálogo de resultados para publicar correctamente.
Scripting
La capa NavMesh ahora se denomina capa GroundCollision. Para obtener más información sobre los usos de la capa GroundCollision, vea Configuring for avatar movement and teleportation(Configuración para movimiento de avatares y teletransportación).
Propiedades compartidas y variables de script establecidas en destinos dinámicos; por ejemplo, las instancias de componente de destino leen de variables de script o, de lo contrario, se deducen en tiempo de ejecución de script; ahora funcionan de forma confiable en todos los destinos viables en toda la escena. (32730)
Anteriormente, solo un subconjunto de instancias de destino viables en toda la escena funcionaba de forma confiable cuando un destino se deducía dinámicamente durante el tiempo de ejecución del script. Esto no incluye instancias de destino que se colocaron en ramas del mismo nivel del árbol de transformación.
cualquier elemento del objeto de escena implícita
This
cualquier cosa debajo de ella
cualquier cosa en cualquiera de sus padres
El
This
objeto scene es gameObject al queScriptMachine
se adjunta el script visual que se ejecuta.Por ejemplo, si estaba intentando establecer una propiedad compartida de un
Foo
componente de tipo y estaba usando una variable para hacer referencia dinámicamente a una instancia específicaFoo
para activar esa propiedad, esto solo habría funcionado de forma confiable para cualquiera de las instancias siguientesFoo
:se adjuntó a
This
= el mismo GameObject que elScriptMachine
script visual en ejecuciónse adjuntó a cualquier gameObject primario o antecesor de
This
en la jerarquía de transformaciónse adjuntó a cualquier GameObject secundario o descendiente de This en la jerarquía de transformación.
El uso de nodos de temporizador en subgráficos ya no hace que se registren mensajes de error repetidos relacionados con
OptimizedTimerUnitUpdateScheduler
. (31866)La interfaz de usuario del grafo de script visual ahora incluye notas de uso y sugerencias útiles en los nodos de script visual de Mesh y Unity. (25922)
Ya no es necesario agregar
Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml
al control de versiones. Si se ha implementado previamente en el proyecto de Unity, se puede eliminar y quitar de forma segura del control de versiones. (25922)En el componente Ámbito de script local, la opción Compartir variables de script visual en este gameObject ahora está desactivada cuando se agrega una nueva instancia de este componente a la escena. Las instancias existentes no se ven afectadas. (26551)
Los nodos de script especiales insertados por Mesh en tiempo de ejecución han mejorado significativamente los objetos visuales y el control ahora (30925):
La superficie visual de los nodos insertados se ha reducido para quitar el desorden visual y para que los flujos de script sean más fáciles de seguir mientras se ejecutan. Ahora están conectados firmemente a uno de los nodos vecinos definidos por el usuario.
Nuevos objetos visuales de nodos insertados:
Nuevos objetos visuales Nodos insertados generación de perfiles (inicio del flujo) filtrado de datos seguimiento de estado Cuando el nodo de filtrado de datos bloquea los datos y pasa un
Null
valor en su lugar, su icono cambia y su información sobre herramientas muestra información de diagnóstico sobre los datos que se bloquean más recientemente:- Al editar gráficos de script en tiempo de ejecución en el emulador, los nodos insertados ahora se insertan y quitan automáticamente según sea necesario.
Los gráficos de scripts se guardaron con información redundante de tipos y control de versiones en algunas referencias de objeto. Esto no afectará visiblemente a la experiencia del usuario. Esta información redundante ya no se incluye. (30688)
El panel Mesh Visual Scripting Diagnostics ahora muestra correctamente los diagnósticos de todos los componentes seleccionados
ScriptMachine
si se selecciona más de uno en la jerarquía de transformación. Anteriormente, solo se mostraban los diagnósticos para el primer ScriptMachine seleccionado. Si se seleccionaron varias al mismo tiempo, se registraron errores en el panel de consola. (30873)Acceder a métodos y propiedades de Travel Point ahora funciona en todos los casos. Anteriormente, cuando el punto de desplazamiento se configuró de forma aislada y no anidado en un grupo de puntos de viaje explícito, y se pasó una referencia al nodo de método o propiedad desde otro nodo de script (por ejemplo, desde un nodo Obtener variable), la referencia de punto de viaje se filtre incorrectamente en tiempo de ejecución y la llamada de método o acceso a la propiedad no funcionaría. (31414)
WebSlate
Se agregó la opción para evitar que WebSlate se suspenda cuando los usuarios estén a una distancia o cuando esté fuera de pantalla. Resulta útil para las pizarras que necesitan seguir ejecutándose en segundo plano, pero puede causar problemas de rendimiento si se usa demasiado. Normalmente, para ahorrar recursos, WebSlates suspende 30 segundos después de salir de la pantalla o volverse demasiado pequeño para ser útil.
Esta opción se puede ver en el inspector de Unity cuando se selecciona un WebSlate, como una casilla en el script WebSlate denominado Impedir suspensión.
Mesh 101 Tutorial
- El botón Crear recurso ahora es Crear entorno. Consulte Mesh 101 Tutorial Capítulo 5: Hacer que su entorno esté disponible para las pruebas.
Versión 5.2314.0
Lista de versiones y fechas
Estas son las ofertas y paquetes disponibles actualmente. Puede haber pequeñas diferencias en la lista que ve aquí y los paquetes que tiene o ver.
Nota:
El número de versión del paquete de kit de herramientas mesh del proyecto de entorno debe ser igual o anterior a la aplicación Mesh (PC o Quest) que el entorno tiene como destino; de lo contrario, el entorno no se cargará. Por lo general, puede asegurarse de que esto es true mediante el paquete de kit de herramientas mesh que no es de versión preliminar, que solo se libera después de que la aplicación Mesh coincidente esté disponible en las tiendas.
Oferta o paquete de malla | Versión | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
Paquete del kit de herramientas de Mesh | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Malla (PC/Quest) | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Novedades
Scripting
El nodo de eventos On State Changed ahora funciona correctamente después de que se
ScriptMachine
deshabilite y se vuelva a habilitar posteriormente. Anteriormente, el nodo detuvo incorrectamente el desencadenamiento completamente y indefinidamente después de que se hubiera deshabilitado por primera vez. (26333)En el gráfico de scripts, las anotaciones por nodo Local para este cliente y Compartidos por todos los clientes ahora se actualizan de forma confiable en tiempo real cuando se cambia la escena mientras la ventana del gráfico de scripts está visible. (26334)
Cuerpo interactivo de malla | Is Selected property property is now correctly networked in Mesh Emulation Mode. Anteriormente, se comportaba incorrectamente como si fuera una propiedad local aunque esté en red en el cliente mesh. (26792)
Los nodos del marco insertado de Mesh (por ejemplo, Track Object State and Sanitize Data) ya no se conservan en subgráficos de segundo nivel después de ejecutar una escena en modo de emulación de malla. (28966)
Cuando se usa el nodo de evento On State Changed para observar una propiedad o variable compartidas, ahora se desencadena inmediatamente después de que la propiedad o variable se cambie localmente. Anteriormente, para las propiedades o variables compartidas, se desencadenó solo después de que el cambio local se hubiera enviado y recibido de vuelta del servidor, incurriendo en un retraso de red incluso en el cliente de envío. (28968)
Los nodos de script disponibles en el editor de grafos de script ahora representan de forma confiable lo que se admite en Mesh y ya no es necesario agregar
UnitOptions.db
al control de versiones, ya que se vuelve a generar automáticamente si es necesario cuando se abre el proyecto de Unity. (26109)Anteriormente, la lista de nodos de script disponibles se puede rellenar automáticamente con configuraciones de proyecto incompatibles (predeterminadas) o sin haber sido filtradas para incluir solo los nodos admitidos por Mesh. Por ejemplo, esto podría ocurrir si los usuarios decidieron no aplicar la configuración del proyecto mesh antes de empezar a trabajar en scripts visuales, o si editaron manualmente las opciones de tipo de Visual Scripting o la biblioteca de nodos y seleccionaron Regenerar nodos.
Física
- Los nodos de evento de física En trigger Enter, On Trigger Exit, On Collision Enter y On Collision Exit ahora están en red de forma confiable. De forma predeterminada, estos eventos se desencadenan de forma confiable en todos los clientes de la sala. Sin embargo, si el colisionador físico observado por estos nodos de evento está en el ámbito de un componente Ámbito de física local, los eventos se desencadenan de forma confiable en exactamente un cliente, lo que hace posible que los flujos de script se desencadenen para leer y escribir de forma confiable el estado compartido (por ejemplo: actualizar una variable de puntuación compartida). (27635)
Objetos con los que se puede interactuar
Los objetos equipables ahora responden a un botón del mouse hacia abajo en lugar de la liberación del botón del mouse. (27858)
En los dispositivos Quest: para recoger un objeto equipable, simplemente puedes acercar tu mano al objeto y hacer clic en el botón De agarre.
Anteriormente, debe apuntar el rayo del controlador en el objeto y hacer clic en el botón De agarre . Esto se siente muy poco natural para la interacción con objetos que están cerca. Cuando esté muy cerca de un objeto, es difícil apuntar el rayo del controlador para interactuar. (24187)
Valide el identificador único agregado a la carga del entorno. Para comprobar los interactables de la escena que tienen identificadores únicos válidos, vaya a Mesh Toolkit -> Validate Unique IDs (Validar identificadores únicos). (25151)
Los objetos iniciables tienen una nueva configuración para Desplazamiento de dirección de lanzamiento. Esto se agrega a la dirección en la que se inicia el objeto. (26308)
MeshInteractableSetup
ya no permitirá que los objetos sean manipulables y equipables. Los objetos que se definieron anteriormente como ambos solo serán equipables y puede cambiarlos a manipulables si no está previsto. (26632)
Cargador
ContentVersion se ha incrementado a 1.21.0: El contenido recién publicado solo será visible en la compilación reciente de Mesh.
La miniatura del entorno se generará automáticamente en función del punto de viaje cuando no se encuentre ninguna cámara en miniatura en la escena.
Se ha cambiado el nombre de Mesh World a la colección Environment en la interfaz de usuario y los registros del cargador.
Se ha actualizado el logotipo de Mesh.
Se ha corregido la ventana Comentarios que estaba en blanco anteriormente.
Se ha agregado información sobre herramientas al cuadro de diálogo Cargador que puede contener información útil en caso de errores.
Hacer que la sección Resultados de las herramientas de extensión sea un área expandible.
Se ha corregido un error por el que el cargador podía aparecer abierto en un estado válido, pero también mostraba un cuadro de diálogo que reclamaba que la licencia del usuario no es válida.
Se ha corregido un error en el que la configuración de TMP que falta no configuraría la fuente predeterminada.
Se ha corregido
ArgumentNullException
al usar el sufijo Toggle [NoUpload] sin seleccionar un GameObject.Se ha agregado el controlador para el error del grafo cuando el cargador no encuentra la carpeta de OneDrive.
No se pudo cargar miniaturas ahora notificará correctamente como un error y se producirá un error antes de intentar publicar un recurso.
Se ha corregido un problema que mostraba una advertencia antes de cargar entradas deshabilitadas.
WebSlate
- Se ha corregido este problema: En Quest, si el usuario se reanuda de la suspensión, al escribir un evento se bloqueará si el evento tiene WebSlate. (27705)
Mensajes de error
Un mensaje de error nuevo
TravelExceptionReason
y localizado paraRelayServerUnreachableException
:¡Vaya! No se pudo conectar. Compruebe la conexión a Internet e inténtelo de nuevo. Si sigue experimentando este problema, consulte con el departamento de TI y mencione: el cliente no recibió una respuesta del servidor de Retransmisión dentro del tiempo de espera de conexión. (29004)
Un mensaje de error nuevo
TravelExceptionReason
y localizado paraRelayNetworkException
:¡Vaya! No se pudo conectar. Compruebe la conexión a Internet e inténtelo de nuevo. (29004)
Versión 5.2313.0
Lista de versiones y fechas
Estas son las ofertas y paquetes disponibles actualmente. Puede haber pequeñas diferencias en la lista que ve aquí y los paquetes que tiene o ver. Estamos trabajando para crear una mejor transparencia y estandarización de las versiones de ofertas y paquetes para facilitar la actualización.
Nota:
El número de versión de Mesh (PC o Quest) debe coincidir con la versión del paquete de creación del kit de herramientas de Mesh que está usando; de lo contrario, puede obtener errores o un comportamiento incorrecto. Espere a actualizar el paquete de creación del kit de herramientas de Mesh hasta que esté disponible la versión del cliente mesh para la plataforma de destino (PC o Quest).
Oferta o paquete de malla | Versión | Fecha de lanzamiento |
---|---|---|
Paquete del kit de herramientas de Mesh | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Malla (PC/Quest) | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Novedades
Scripting
Restricciones en UnityEvents y eventos de animación en Unity
UnityEvents y eventos de animación deben llamar a scripts visuales. No se les permite manipular directamente las propiedades ni invocar métodos. Esta restricción se aplica a lo siguiente:
- en una escala de tiempo
SignalReceiver
- en eventos de animación
Esto es lo que debe hacer para UnityEvent en como SignalReceiver
punto de partida:
En el caso de los eventos de animación, es lo mismo, excepto que puede usar el desencadenador del script visual De eventos de animación y la función correspondiente
TriggerAnimationEvent
en elScriptMachine
objeto , donde la función del evento de animación y losFloat
parámetros ,Int
,String
se pueden usar o rellenar arbitrariamente.Cree un
ScriptMachine
para un script visual que use un desencadenador UnityEvent y que realice la acción que le gustaría hacer.Elija un nombre descriptivo para el desencadenador UnityEvent, por ejemplo
DoThing
:SignalReceiver
En , configure UnityEvent mediante los pasos siguientes:ScriptMachine
El destino que ha creado para el script visual.- Para que llame a la función, seleccione
ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string)
. - En el campo de parámetro, escriba el nombre del desencadenador UnityEvent (por ejemplo,
DoThing
).
- Para que llame a la función, seleccione
Física
Se ha agregado el componente
LocalPhysicsScope
para crear una parte de la jerarquía de escena en la que los elementos rígidos no se sincronizan entre los clientes.Se ha agregado el componente
ThrowTrajectory
para calcular las posiciones futuras de la trayectoria rígida del cuerpo.
WebSlate
Se ha corregido un problema por el que permitía el scripting (scripting visual y scripting en la nube) controlar correctamente WebSlate al iniciarse.
Antes de esta corrección, si el scripting navega o inserta contenido HTML en WebSlates al iniciarse, no se mostraría correctamente debido a una condición de carrera.
Se agregó la opción para evitar que WebSlate se suspenda cuando los usuarios estén a una distancia o cuando esté fuera de pantalla. Resulta útil para las pizarras que necesitan seguir ejecutándose en segundo plano, pero puede causar problemas de rendimiento si se usa demasiado. Normalmente, WebSlates suspende 30 segundos después de salir de la pantalla o volverse demasiado pequeño para ser útil, para ahorrar recursos.
Esta opción se puede ver en el inspector de Unity cuando se selecciona un WebSlate, como una casilla en el script WebSlate denominado "Impedir suspensión".
Cargador
Se
ContentVersion
ha incrementado a 1.20.0: El contenido recién publicado solo será visible en la aplicación Mesh reciente.Se ha corregido un problema de representación en los menús desplegables Lista mundial y Entorno.
Se ha corregido un error por el que la interfaz de usuario de creación de pestañas dibujaba incorrectamente cuando el texto se desbordaba fuera de los límites de la ventana.
Se ha corregido un error por el que el cargador iniciaba excepciones regex después de una compilación con errores.
Se ha agregado una comprobación de la posible excepción de referencia nula al publicar recursos.
Analizador de rendimiento de contenido (CPA)
Los recuentos de lotes notificados por el Analizador de rendimiento de contenido y el generador de perfiles de rendimiento de malla ahora se cuentan con más precisión en función de los marcadores de procesamiento por lotes SRP de Unity.
Nota:
Los recuentos de lotes ya no se notificarán fuera del editor de Unity porque no se pueden contar con precisión en las compilaciones de versión.
Problemas resueltos del producto
- Este problema: "se trunca una declaración de privacidad para el
com.microsoft.mesh.toolkit
paquete cuando se ve en la Administrador de paquetes de Unity en la sección descripción del paquete", se ha corregido.