Información general sobre la física de malla
En una experiencia de Malla, la simulación física es clave para habilitar el contenido dinámico atractivo. Para proporcionar a los participantes de Mesh experiencias físicas compartidas de alta calidad y ofrecer a los desarrolladores un flujo de trabajo productivo para crear contenido personalizado, hemos creado el sistema de física de malla. Mesh Physics se basa en la simulación autoritativa local, lo que da como resultado una arquitectura muy sencilla. No es necesario que la lógica del lado servidor y la lógica especial en los clientes. Lo más importante es que este enfoque da como resultado una experiencia muy dinámica y de baja latencia para cada jugador que interactúa con su entorno, incluso cuando se conecta a una red de alta latencia.
Simulación de física distribuida
La física de malla sincroniza las posiciones de los cuerpos rígidos y debe funcionar de forma predeterminada, suponiendo que todos los clientes compartan la misma escena. La mayoría de las características físicas de Unity (por ejemplo, rigidbodies, colisionadores, materiales y restricciones) se sincronizarán sin esfuerzo adicional para desarrolladores:
Notas:
- Solo las posiciones y orientaciones rígidas de alguien se sincronizan con la interpolación
- Los cambios de estado discretos (por ejemplo, restricciones que se pueden interrumpir) y los eventos de desencadenador deben evitarse.
Cada cliente es responsable de simular algunos de los cuerpos, denominado propiedad de simulación distribuida. Cuando un jugador toca un cuerpo rígido, la propiedad de la simulación se transfiere inmediatamente para permitir la interacción de baja latencia. Para los cuerpos vecinos, el motor de sincronización de física realiza la predicción local, la interpolación y la redistribución automática de la propiedad para minimizar los artefactos visuales.
Mesh Physics ofrece interacción y funcionalidades adicionales relacionadas con la física, como:
- varios campos para influir físicamente en los cuerpos dentro (flotabilidad, gravedad)
- varios componentes para modificar el comportamiento de los cuerpos individuales (magnético, pegajoso, tirable)
- la capacidad de restablecer los cuerpos a sus posiciones de inicio (limpieza selectiva de escenas)
- Modo de reproducción con compatibilidad con emulación de malla para pruebas multiusuario de las características anteriores
Estas son más cosas que puede hacer con las características de física de malla:
Permitir a los participantes agarrar y transportar objetos.
Controlar cómo afecta la gravedad a los objetos.
Haz que un objeto "pegado": se pega a lo que acierte. Ejemplos: lanzar un dardo en un tablero de dardos, adjuntando una imagen a una pared.
Agrega animaciones de reproducción automática que interactúan con cuerpos físicos.
Permitir que los participantes restablezcan objetos (por ejemplo, restablecer un tablero de ajedrez o limpiar una sala después de que se hayan disperso los objetos).
Desencadena eventos cuando un objeto entra en un colisionador de desencadenador.
Cree un campo de contención. Los objetos permanecerán dentro de los límites del campo.
Controlar la velocidad de un objeto.
Controlar la flotabilidad de los objetos, por ejemplo, hacer que los barcos y otros objetos de propagación "flotan".
Controlar la velocidad angular de un objeto.
Cree una explosión, lo que hace que los objetos cercanos se muevan hacia fuera o en una dirección específica.
Cree objetos de "recompensa" que se rebotan entre sí con una velocidad predefinida.
Teletransporte un objeto a una nueva posición y (opcional) nueva rotación.
Terminología
A lo largo de los artículos de Mesh Physics, "body" se usa como abreviatura para "Rigidbody".