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Utilizar Pixyz Studio para preparar objetos 3D para usarlos en componentes de Dynamics 365 Guides o de realidad mixta utilizados en aplicaciones creadas con Power Apps

En este tutorial se describe un proceso general para usar Pixyz Studio (2020.1 Update 2 r16) para convertir activos paramétricos de diseño asistido por PC (CAD) en archivos .GLB basados en polígonos que funcionen bien en componentes de Microsoft Dynamics 365 Guides o de realidad mixta que se utilicen en aplicaciones creadas con Microsoft Power Apps. (Consulte Optimizar los objetos 3D para obtener información sobre los objetivos de rendimiento). Tenga en cuenta que cada activo y cada caso de uso es diferente, por lo que es posible que tenga que ajustar el proceso correspondiente.

Importante

Este documento se ha creado con fines estrictamente informativos para mostrar cómo Pixyz Studio (2020.1 Actualización 2 r16) funciona con Dynamics 365 Guides o Power Apps. La actualización más reciente del documento se realizó en noviembre de 2020. El uso de cualquier aplicación de terceros está sujeto a los términos establecidos entre usted y el tercero. Microsoft Corporation no está afiliado a Pixyz, ni es socio ni partner de dicha sociedad, ni respalda ni patrocina a Pixyz ni a ninguno de sus productos. Existen otras aplicaciones de creación de contenido que puede utilizar para preparar objetos 3D.

¿Qué es Pixyz Studio?

Pixyz Studio ayuda a las empresas y los usuarios 3D a reutilizar sus datos de CAD en cualquier escenario de visualización.

Importar un activo de CAD en Pixyz Studio

  1. Abra Pixyz Studio y, a continuación, en el lado superior izquierdo de la barra de herramientas, seleccione Wizard para iniciar el asistente para la importación.

    Botón Wizard de la barra de herramientas.

  2. En el cuadro de diálogo Import Wizard, utilice la siguiente configuración para crear una teselación de alta calidad como punto de partida:

    Campo Valor Subvalor
    Ajuste preestablecido Predeterminado
    Coordinate System Diestro: Activado
    Y hacia arriba: Desactivado
    Import Options Cargar partes ocultas: Desactivado
    Cargar PMI: Desactivado
    Modo de jerarquía: Completo
    Tessellation Settings Reparación CAD: Activado, 0,1 mm
    Calidad de teselación: Alta Sag. máximo: Activado, 0,1 mm
    Ángulo máx.: Activado, 15 grados
    Material Assignment Transferir materiales CAD en piezas

    Configuración del cuadro de diálogo Import Wizard.

  3. Seleccione Execute.

Limpieza de escena

Empiece por eliminar manualmente todos los elementos y ensamblados que no sean necesarios para la aplicación de realidad mixta.

  1. En el visor o la estructura del producto (árbol), seleccione Occurrences.

  2. Presione Eliminar en el teclado para eliminar la selección de la escena.

Nota

Las herramientas del menú Selection como Select Instances, Select Similar y Select By Max Size pueden ser muy útiles para seleccionar rápidamente varias ocurrencias que desee eliminar.

Después de eliminar todos los elementos y ensamblados innecesarios, puede ejecutar los siguientes comandos para limpiar las repeticiones, materiales, texturas y líneas sobrantes:

Scene>Delete Empty Occurrences

Materials>Clean Unused Materials

Materials>Clean Unused Textures

Mesh>Delete Lines

Nota

Si las líneas son importantes para su escenario, puede usar Mesh>Create Textures From Lines en líneas del mismo plano para hornear un polígono con textura y usarlo en aplicaciones de realidad mixta. Consulte la documentación de Pixyz para obtener más información.

Eliminar características

Si ve orificios en alguno de los elementos o ensamblados que no son necesarios para el escenario, puede eliminarlos para ahorrar potencialmente grandes cantidades de polígonos.

  1. Seleccione los elementos y ensamblados que tengan orificios y que desee eliminar.

    Nota

    Si no realiza una selección, Pixyz ejecutará el comando Remove Holes en toda la escena.

  2. Seleccione Optimize Mesh>Remove Holes.

  3. En la ventana Remove Holes, seleccione los tipos de orificios que desee eliminar:

    • Through Holes: orificios que atraviesan por completo una superficie y salen por el otro lado.

    • Blind Holes: orificios que se adentran en la superficie pero no la atraviesan.

    • Surfacic Holes: orificios cortados en la superficie, pero que no tienen profundidad.

    Ventana Remove Holes donde se muestran diferentes tipos de orificios.

  4. Introduzca un número (en milímetros) para el campo Max Diameter. Se eliminarán los orificios con un diámetro inferior a este valor que coincidan con los tipos que establezca.

  5. Opcionalmente, puede seleccionar la casilla Fill With Material para seleccionar un material para rellenar los orificios. De este modo, se deja la apariencia de un orificio, pero se proporciona un mejor rendimiento debido a la reducción de polígonos.

Limpieza de jerarquía

Llegado a este punto, considere si necesita desglosar los objetos en piezas para exportarlos como archivos .GLB con fines de animación o para ocultarlos o mostrarlos progresivamente en aplicaciones de realidad mixta.

  1. Seleccione las piezas y los ensamblados que desee combinar.

  2. Seleccione Scene>Merge Parts para combinarlas en una única aparición.

  3. Seleccione Scene>Delete Empty Occurrences para eliminar las repeticiones que se hayan dejado atrás en el proceso de combinación.

  4. Seleccione Scene>Rake Tree para aplanar la jerarquía hasta un nodo raíz. Todas las repeticiones que queden en la escena son elementos secundarios.

Sugerencia

Estas operaciones de combinación adicionales del menú Scene también pueden ser útiles en función del escenario:

  • Merge Final Level

  • Merge By Tree Level

  • Merge Parts By Assemblies

  • Merge Parts By Name

  • Merge Parts By Materials

Optimizar la malla

Para optimizar completamente la malla, empiece ejecutando el comando Hidden Removal y luego, según el escenario, ejecute el comando Decimate to Quality o Decimate to Target.

Comando Hidden Removal

Ejecute el comando Hidden Removal para realizar una prueba de visibilidad para determinar qué polígonos se pueden eliminar sin que ello afecte al aspecto del modelo.

  1. Seleccione Optimize Mesh>Hidden Removal.

  2. En el campo Level, seleccione Polygons.

    Cuadro de diálogo Hidden Removal.

  3. Establezca el campo Resolution en Low. Esta configuración es suficiente para la mayoría de los activos. Sin embargo, si el activo contiene muchos pequeños detalles importantes, considere aumentar este valor a Medium o High.

  4. Seleccione Execute.

Nota

Si ha determinado que el activo requiere varias piezas, oculte las piezas superpuestas antes de ejecutar el comando Hidden Removal para evitar que se creen orificios en las piezas adyacentes.

Comando Decimate to Quality

Ejecute el comando Decimate to Quality para reducir los polígonos en función de un objetivo de calidad percibida. Considere cómo se utilizará cada pieza del activo en la realidad mixta:

  • ¿Es el foco de la experiencia de realidad mixta?

  • ¿Son importantes los pequeños detalles para transmitir la información en realidad mixta?

  • ¿Es para contexto o para elementos visuales de apoyo?

Para ejecutar el comando Decimate to Quality:

  1. Seleccione la pieza que quiera optimizar.

  2. Seleccione Optimize Mesh>Decimate To Quality.

  3. En la ventana Decimate, en el campo Preset, seleccione Medium.

    Cuadro de diálogo Decimate donde se muestra el campo Preset.

  4. Establezca el campo Surfacic Tolerance en 1mm.

  5. Seleccione Execute.

Nota

La configuración anterior proporciona un buen equilibrio entre calidad y reducción de polígonos en la mayoría de los activos. Utilice el valor preestablecido Low cuando los detalles sean importantes o la pieza sea el centro de la experiencia de realidad mixta. El valor preestablecido Strong funciona bien para elementos visuales de apoyo.

Comando Decimate to Target

Si tiene como objetivo un número de polígonos específico, el comando Decimate To Target es una buena alternativa al comando Decimate to Quality.

  1. Seleccione la pieza que quiera optimizar.

  2. Seleccione Optimize Mesh>Decimate To Target.

  3. En el campo Target Triangle Count, introduzca la cantidad de triángulos que quiere alcanzar.

    Cuadro de diálogo Decimate Target donde se muestra el campo Target Triangle Count.

  4. Seleccione Execute.

Nota

Si no selecciona nada, el comando Decimate to Target se aplicará a toda la escena.

Reducir llamadas de dibujo

Además de reducir el recuento de polígonos y la complejidad de la jerarquía, las llamadas de dibujo deben minimizarse para garantizar que el rendimiento sea bueno en tiempo de ejecución. Es posible hornear materiales con colores y calidades de superficie diferentes para convertirlos en mapas de textura, de modo que se puedan representar objetos complejos en una sola llamada de dibujo. Esta operación es posible creando UV, normales y tangentes, horneando mapas de textura, creando un nuevo material basado en la textura horneada y, por último, aplicando el nuevo material.

Importante

Necesita utilizar todos los comandos de esta sección para reducir las llamadas de dibujo.

Generación de UV

  1. Seleccione una pieza de la escena.

  2. Seleccione UVs>Generate UV By Unwrapping.

  3. En la ventana Automatic UV Mapping, establezca el campo Channel en 0 (el conjunto de UV principal).

    Cuadro de diálogo Automatic UV Mapping donde se muestra el campo Channel.

  4. Ponga la tecla de alternancia Forbid Overlapping en la posición On para crear un UV desenvuelto único, elemento obligatorio para hornear la textura.

  5. Seleccione Execute.

Nota

Active el Checker en la barra de herramientas superior para visualizar los resultados del UV desenvuelto en el visor. Seleccione UVs>UV Viewer para ver el diseño del UV.

Crear normales y tangentes

Se requieren normales y tangentes para la representación final del modelo, así como para el proceso de horneado de texturas. Siga todos los pasos siguientes en orden para crear normales y tangentes:

  1. Seleccione una pieza que ya tenga un diseño de UV.

  2. Seleccione Mesh>Create Normals.

  3. Seleccione Mesh>Orient Normals.

  4. Seleccione Mesh>Create Tangents.

Hornear mapas de texturas

Después de generar UV y crear normales y tangentes, puede hornear las texturas.

  1. Seleccione una pieza que ya tenga UV, normales y tangentes.

  2. Seleccione Optimize Mesh>Bake Texture Maps.

  3. En la ventana Bake Maps, seleccione el botón + para agregar un mapa de textura.

  4. En la lista Maps to Bake, seleccione Diffuse.

    Cuadro de diálogo Bake Maps donde se muestra el campo Maps to Bake

  5. Repita los pasos 3 y 4 tantas veces como sea necesario, para cualquier mapa de textura adicional.

  6. Establezca el campo Channel en 0 para utilizar el conjunto de UV principal para hornear texturas.

  7. Establezca el campo Resolution en 2048 para hornear texturas de alta resolución para piezas detalladas.

  8. Seleccione Execute.

Nota

Puede usar una resolución de textura de 1024 o 512 en objetos sencillos para mantener el uso de la memoria en tiempo de ejecución y el tamaño del archivo .GLB final en un mínimo.

Crear y aplicar materiales

Debe aplicar mapas de texturas horneados en un material de representación basado en la física (PBR), el cual se puede aplicar al activo para una representación compatible con glTF en las aplicaciones de realidad mixta.

  1. Seleccione Materials>Material Editor.

  2. Seleccione Add.

  3. En la lista Choose a material pattern, seleccione PBR.

  4. Seleccione OK.

    Ventana de Material Editor donde se muestra una lista para Choose a material pattern.

  5. Introduzca un nombre para el material en Name.

  6. Junto a albedo, seleccione la lista Color y cámbiela a Texture.

  7. En el campo Image, seleccione Undefined.

    Crear un nombre y agregar textura en el editor de materiales.

  8. En la ventana Texture Library, seleccione el mapa de textura Diffuse simulado.

  9. Seleccione el botón Select para confirmar la selección de textura.

    Seleccionar el mapa de textura Diffuse en la ventana Texture Library.

  10. Repita los pasos 6 a 9 tantas veces como sea necesario para cualquier otro mapa de textura.

  11. Seleccione Save material para agregarlo a la biblioteca de materiales de la escena.

    Botón Save Material.

  12. Seleccione OK para cerrar la ventana Material Editor.

  13. Seleccione la pieza a la que desee aplicar el material.

  14. En la pestaña Inspector, en Occurrence Properties, seleccione el botón No Material. (Ignore los materiales de la sección Occurrence Components).

    Material Editor donde se muestra la pestaña Inspector.

  15. En la ventana Material selector, seleccione el nuevo material.

  16. Seleccione Apply.

    Botón Apply.

Exportar el modelo a un archivo GLB

Llegado a este punto, tendrá un modelo totalmente optimizado listo para exportarse como archivo .GLB para usarlo en aplicaciones de realidad mixta de Dynamics 365.

  1. Seleccione la pieza que desee exportar.

  2. Seleccione File>Export Selection.

  3. Seleccione una ubicación del dispositivo a la que desee exportar el archivo.

  4. Introduzca un nombre para el archivo.

  5. Seleccione GLTF Binary (*.glb) como tipo de archivo.

    Campo Save as type.

  6. Seleccione Save.

  7. Repita los pasos 1 a 6 tantas veces como sea necesario para exportar varias piezas a archivos .GLB.

  8. En la barra de herramientas, seleccione Export.

Nota

Si no se selecciona nada, toda la escena se exportará a un único archivo .GLB.

Vista previa de un archivo GLB exportado

Puede obtener una vista previa de los archivos .GLB resultantes con el visor 3D en Windows, donde puede visualizar los canales de textura individuales y ver estadísticas como la cantidad de triángulos o llamadas de dibujo, para confirmar que el activo se ha exportado como se esperaba.

  1. Abra el visor 3D.

  2. Arrastre y suelte un archivo .GLB en la ventanilla (o seleccione File>Open para buscar un archivo .GLB).

  3. Seleccione la pestaña Stats & Shading en el lado derecho de la pantalla para empezar a visualizar diferentes componentes del archivo .GLB.

  4. Utilice las casillas para activar o desactivar las diferentes visualizaciones de la ventanilla.

  5. Si el dispositivo tiene una cámara, puede mover el control deslizante de Mixed reality a la posición On y colocar el activo para obtener una vista previa del mismo en su mundo.

    Visor 3D donde se muestra el campo Stats & Shading.

Sugerencia

El visor web Babylon.JS es otra gran opción si la carga del activo no es un problema.

Si el recurso requiere algún trabajo más de edición o animación en otra aplicación de ensayo, considere usar .FBX como formato de archivo intermedio. FBX es un formato de intercambio de Autodesk diseñado para conservar más datos de creación que puedan ser necesarios para la aplicación de ensayo.

Ver un objeto 3D en una aplicación de realidad mixta de Dynamics 365

Después de preparar los objetos 3D, puede obtener más información sobre el uso de las siguientes aplicaciones de Dynamics 365 para ver sus objetos 3D en realidad mixta:

Más información

Varias capturas de pantalla de este documento se han tomado del programa de software Pixyz Studio (2020.1 Actualización 2 r16) para proporcionar instrucciones claras sobre cómo usar el software de Pixyz. Más información sobre Pixyz Studio.

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