glLightModeliv-Funktion
Die glLightModeliv-Funktion legt Beleuchtungsmodellparameter fest.
Syntax
void WINAPI glLightModeliv(
GLenum pname,
const GLint *params
);
Parameter
-
pname
-
Ein Beleuchtungsmodellparameter. Die folgenden Werte werden akzeptiert.
Wert Bedeutung - GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT
Der parameter params enthält vier ganzzahlige Werte, die die RGBA-Umgebungsintensität der gesamten Szene angeben. Ganzzahlwerte werden linear so zugeordnet, dass der positivste darstellbare Wert 1,0 und der negativste darstellbare Wert -1,0 zugeordnet wird. Gleitkommawerte werden direkt zugeordnet. Es werden weder ganze Zahlen noch Gleitkommawerte eingespannt. Die Standardmäßige Intensität der Umgebungsszene ist (0.2, 0.2, 0.2, 1.0). - GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER
Der parameter params ist ein einzelner ganzzahliger Wert, der angibt, wie Spiegelwinkel berechnet werden. Wenn param 0 (oder 0,0) ist, wird die Ansichtsrichtung unabhängig von der Position des Scheitelpunkts in Augenkoordinaten parallel zu und in Richtung der -z-Achse angezeigt. Andernfalls werden Spiegelungen aus dem Ursprung des Augenkoordinatensystems berechnet. Die Standardeinstellung ist 0. - GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
Der Parameter params ist ein einzelner ganzzahliger Wert, der angibt, ob einseitige oder zweiseitige Beleuchtungsberechnungen für Polygone durchgeführt werden. Es hat keine Auswirkungen auf die Beleuchtungsberechnungen für Punkte, Linien oder Bitmaps. Wenn param 0 (oder 0,0) ist, wird eine einseitige Beleuchtung angegeben, und in der Beleuchtungsgleichung werden nur die Parameter des vorderen Materials verwendet. Andernfalls wird die zweiseitige Beleuchtung angegeben.
In diesem Fall werden Scheitelpunkte von nach hinten gerichteten Polygonen mithilfe der rückseitigen Materialparameter beleuchtet und ihre Normalwerte umgekehrt, bevor die Beleuchtungsgleichung ausgewertet wird. Scheitelpunkte von nach vorne gerichteten Polygonen werden immer mit den Frontmaterialparametern beleuchtet, ohne dass sich ihre Normalität ändert. Die Standardeinstellung ist 0. -
params
-
Ein Zeiger auf den Wert oder die Werte, auf die Parameter festgelegt werden.
Rückgabewert
Diese Funktion gibt keinen Wert zurück.
Fehlercodes
Die folgenden Fehlercodes können von der glGetError-Funktion abgerufen werden.
Name | Bedeutung |
---|---|
|
pname war kein akzeptierter Wert. |
|
Die Funktion wurde zwischen einem Aufruf von glBegin und dem entsprechenden Aufruf von glEnd aufgerufen. |
Bemerkungen
Die glLightModeliv-Funktion legt den Beleuchtungsmodellparameter fest. Der pname-Parameter benennt einen Parameter, und param gibt den neuen Wert an. Der Wert oder die Werte einzelner Lichtquellenparameter.
Im RGBA-Modus ist die beleuchtete Farbe eines Scheitelpunkts die Summe der Materialemissionsintensität, das Produkt der materialischen Umgebungsreflektivität und der beleuchtungsbasierten Umgebungsintensität und des Beitrags jeder aktivierten Lichtquelle. Jede Lichtquelle trägt die Summe aus drei Begriffen bei: ambient, diffuse und specular.
- Der Beitrag der Umgebungslichtquelle ist das Produkt der materialen Umgebungsreflektivität und der Umgebungsintensität des Lichts.
- Der diffuse Lichtquellenbeitrag ist das Produkt der diffusen Reflexion des Materials, der diffusen Intensität des Lichts und des Punktprodukts der Normalität des Scheitelpunkts mit dem normalisierten Vektor vom Scheitelpunkt zur Lichtquelle.
- Der Glanzlichterbeitrag ist das Produkt der materialischen Spiegelung, der Glanzintensität des Lichts und des Punktprodukts der normalisierten Vertex-to-Eye- und Vertex-to-Light-Vektoren, die auf die Kraft des Glanzes des Materials erhöht werden.
Alle drei Lichtquellen Beiträge werden basierend auf dem Abstand vom Scheitelpunkt zur Lichtquelle und nach Lichtquellenrichtung, Ausbreitungs-Exponent und Gestreuungstrennwinkel gleichmäßig abgeschwächt. Alle Punktprodukte werden durch null ersetzt, wenn sie zu einem negativen Wert ausgewertet werden.
Die Alphakomponente der resultierenden beleuchteten Farbe wird auf den Alphawert der diffusen Reflexion des Materials festgelegt.
Im Farbindexmodus reicht der Wert des beleuchteten Indexes eines Scheitelpunkts vom Ambient bis zu den Glanzwerten, die mithilfe von GL_COLOR_INDEXES an glMaterial übergeben werden. Diffuse und Spekulärkoeffizienten, berechnet mit einer Gewichtung (.30, .59, .11) der Farben des Lichts, der Glanz des Materials und den gleichen Reflexions- und Dämpfungsgleichungen wie im RGBA-Fall, bestimmen, wie hoch der resultierende Index ist.
Die folgenden Funktionen rufen Informationen im Zusammenhang mit der glLightModeliv-Funktion ab:
glGet mit Argument GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER
glGet mit argument GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE
glIsEnabled mit Argument GL_LIGHTING
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) |
Windows 2000 Professional [nur Desktop-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) |
Windows 2000 Server [nur Desktop-Apps] |
Header |
|
Bibliothek |
|
DLL |
|