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Ihr erstes Direct2D-Programm

Wir erstellen unser erstes Direct2D-Programm. Das Programm macht nichts Besonderes – es zeichnet nur einen Kreis, der den Clientbereich des Fensters ausfüllt. Dieses Programm führt jedoch viele wichtige Direct2D-Konzepte ein.

Ein Screenshot des Kreisprogramms.

Hier ist die Codeauflistung für das Circle-Programm. Das Programm verwendet die Klasse erneut, die BaseWindow im Thema Verwalten des Anwendungszustands definiert wurde. In späteren Themen wird der Code ausführlich untersucht.

#include <windows.h>
#include <d2d1.h>
#pragma comment(lib, "d2d1")

#include "basewin.h"

template <class T> void SafeRelease(T **ppT)
{
    if (*ppT)
    {
        (*ppT)->Release();
        *ppT = NULL;
    }
}

class MainWindow : public BaseWindow<MainWindow>
{
    ID2D1Factory            *pFactory;
    ID2D1HwndRenderTarget   *pRenderTarget;
    ID2D1SolidColorBrush    *pBrush;
    D2D1_ELLIPSE            ellipse;

    void    CalculateLayout();
    HRESULT CreateGraphicsResources();
    void    DiscardGraphicsResources();
    void    OnPaint();
    void    Resize();

public:

    MainWindow() : pFactory(NULL), pRenderTarget(NULL), pBrush(NULL)
    {
    }

    PCWSTR  ClassName() const { return L"Circle Window Class"; }
    LRESULT HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
};

// Recalculate drawing layout when the size of the window changes.

void MainWindow::CalculateLayout()
{
    if (pRenderTarget != NULL)
    {
        D2D1_SIZE_F size = pRenderTarget->GetSize();
        const float x = size.width / 2;
        const float y = size.height / 2;
        const float radius = min(x, y);
        ellipse = D2D1::Ellipse(D2D1::Point2F(x, y), radius, radius);
    }
}

HRESULT MainWindow::CreateGraphicsResources()
{
    HRESULT hr = S_OK;
    if (pRenderTarget == NULL)
    {
        RECT rc;
        GetClientRect(m_hwnd, &rc);

        D2D1_SIZE_U size = D2D1::SizeU(rc.right, rc.bottom);

        hr = pFactory->CreateHwndRenderTarget(
            D2D1::RenderTargetProperties(),
            D2D1::HwndRenderTargetProperties(m_hwnd, size),
            &pRenderTarget);

        if (SUCCEEDED(hr))
        {
            const D2D1_COLOR_F color = D2D1::ColorF(1.0f, 1.0f, 0);
            hr = pRenderTarget->CreateSolidColorBrush(color, &pBrush);

            if (SUCCEEDED(hr))
            {
                CalculateLayout();
            }
        }
    }
    return hr;
}

void MainWindow::DiscardGraphicsResources()
{
    SafeRelease(&pRenderTarget);
    SafeRelease(&pBrush);
}

void MainWindow::OnPaint()
{
    HRESULT hr = CreateGraphicsResources();
    if (SUCCEEDED(hr))
    {
        PAINTSTRUCT ps;
        BeginPaint(m_hwnd, &ps);
     
        pRenderTarget->BeginDraw();

        pRenderTarget->Clear( D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::SkyBlue) );
        pRenderTarget->FillEllipse(ellipse, pBrush);

        hr = pRenderTarget->EndDraw();
        if (FAILED(hr) || hr == D2DERR_RECREATE_TARGET)
        {
            DiscardGraphicsResources();
        }
        EndPaint(m_hwnd, &ps);
    }
}

void MainWindow::Resize()
{
    if (pRenderTarget != NULL)
    {
        RECT rc;
        GetClientRect(m_hwnd, &rc);

        D2D1_SIZE_U size = D2D1::SizeU(rc.right, rc.bottom);

        pRenderTarget->Resize(size);
        CalculateLayout();
        InvalidateRect(m_hwnd, NULL, FALSE);
    }
}

int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE, PWSTR, int nCmdShow)
{
    MainWindow win;

    if (!win.Create(L"Circle", WS_OVERLAPPEDWINDOW))
    {
        return 0;
    }

    ShowWindow(win.Window(), nCmdShow);

    // Run the message loop.

    MSG msg = { };
    while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
    {
        TranslateMessage(&msg);
        DispatchMessage(&msg);
    }

    return 0;
}

LRESULT MainWindow::HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (uMsg)
    {
    case WM_CREATE:
        if (FAILED(D2D1CreateFactory(
                D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &pFactory)))
        {
            return -1;  // Fail CreateWindowEx.
        }
        return 0;

    case WM_DESTROY:
        DiscardGraphicsResources();
        SafeRelease(&pFactory);
        PostQuitMessage(0);
        return 0;

    case WM_PAINT:
        OnPaint();
        return 0;



    case WM_SIZE:
        Resize();
        return 0;
    }
    return DefWindowProc(m_hwnd, uMsg, wParam, lParam);
}

Sie können das gesamte Visual Studio-Projekt aus dem Direct2D Circle-Beispiel herunterladen.

Der D2D1-Namespace

Der D2D1-Namespace enthält Hilfsfunktionen und -klassen. Diese sind nicht unbedingt Teil der Direct2D-API – Sie können Direct2D programmieren, ohne sie zu verwenden – aber sie vereinfachen Ihren Code. Der D2D1-Namespace enthält Folgendes:

  • Eine ColorF-Klasse zum Erstellen von Farbwerten.
  • Eine Matrix3x2F zum Erstellen von Transformationsmatrizen.
  • Ein Satz von Funktionen zum Initialisieren von Direct2D-Strukturen.

In diesem Modul werden Beispiele für den D2D1-Namespace angezeigt.

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Renderziele, Geräte und Ressourcen

Direct2D-Kreisbeispiel