HLSL-Shadermodell 5
Dieser Abschnitt enthält Übersichtsmaterial für die High-Level-Shadersprache, insbesondere die neuen Features in Shadermodell 5, die in Microsoft Direct3D 11 eingeführt wurden.
In diesem Abschnitt
Artikel | Beschreibung |
---|---|
dynamische Verknüpfung |
Mit der dynamischen Verknüpfung kann die Laufzeit zur Draw-Time (und nicht zur Kompilierungszeit) entscheiden, welcher Codepfad ausgeführt werden soll. Dadurch wird das Problem der Shaderproliferation reduziert, das durch Shader mit nahezu identischen Eingabesignaturen verursacht wird. |
Geometry-Shaderfeatures |
Neue Geometrie-Shaderfeatures, einschließlich: Instancing, die eine Leistungsverstärkung bietet, wenn die Reihenfolge der Grundtypen im Datenstrom keine Rolle spielt, und mehrere Punktausgabedatenströme, sodass ein Shader Scheitelpunkte für mehrere Datenströme ausgeben kann. |
Tessellation |
Die Direct3D 11-Laufzeit unterstützt drei neue Stufen, die tessellation implementieren, wodurch Oberflächen mit geringer Detaildetail-Unterteilung in detailreichere Grundtypen auf der GPU konvertiert werden. Tessellationskacheln (oder aufteilen) hochgeordnete Oberflächen in geeignete Strukturen zum Rendern. Die drei Tessellationsstufen sind Hull-Shader-, Tessellator- und Domänen-Shaderstufen. |
Darüber hinaus behandelt der Referenzabschnitt viele neue API-Elemente für Shadermodell 5, darunter: Attribute, systeminternen Funktionen, Shadermodell 5 Objekte und Methodenund Systemwerte.