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HLSL-Shadermodell 5

Dieser Abschnitt enthält Übersichtsmaterial für die High-Level-Shadersprache, insbesondere die neuen Features in Shadermodell 5, die in Microsoft Direct3D 11 eingeführt wurden.

In diesem Abschnitt

Artikel Beschreibung
dynamische Verknüpfung
Mit der dynamischen Verknüpfung kann die Laufzeit zur Draw-Time (und nicht zur Kompilierungszeit) entscheiden, welcher Codepfad ausgeführt werden soll. Dadurch wird das Problem der Shaderproliferation reduziert, das durch Shader mit nahezu identischen Eingabesignaturen verursacht wird.
Geometry-Shaderfeatures
Neue Geometrie-Shaderfeatures, einschließlich: Instancing, die eine Leistungsverstärkung bietet, wenn die Reihenfolge der Grundtypen im Datenstrom keine Rolle spielt, und mehrere Punktausgabedatenströme, sodass ein Shader Scheitelpunkte für mehrere Datenströme ausgeben kann.
Tessellation
Die Direct3D 11-Laufzeit unterstützt drei neue Stufen, die tessellation implementieren, wodurch Oberflächen mit geringer Detaildetail-Unterteilung in detailreichere Grundtypen auf der GPU konvertiert werden. Tessellationskacheln (oder aufteilen) hochgeordnete Oberflächen in geeignete Strukturen zum Rendern. Die drei Tessellationsstufen sind Hull-Shader-, Tessellator- und Domänen-Shaderstufen.

Darüber hinaus behandelt der Referenzabschnitt viele neue API-Elemente für Shadermodell 5, darunter: Attribute, systeminternen Funktionen, Shadermodell 5 Objekte und Methodenund Systemwerte.

Programmierhandbuch für HLSL-