m3x4 – ps
Multipliziert einen 3-Komponenten-Vektor mit einer 3x4-Matrix.
Syntax
m3x4 dst, src0, src1 |
---|
where
- dst ist das Zielregister. Ergebnis ist ein 4-Komponenten-Vektor.
- src0 ist ein Quellregister, das einen 3-Komponenten-Vektor darstellt.
- src1 ist ein Quellregister, das eine 3x4-Matrix darstellt, die dem ersten von vier aufeinanderfolgenden Registern entspricht.
Bemerkungen
Pixelshaderversionen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
m3x4 | x | x | x | x | x |
Die xyzw-Maske (Standard) ist für das Zielregister erforderlich. Negieren und Swizzle-Modifizierer sind für src0 zulässig, aber nicht für src1.
Der folgende Codeausschnitt zeigt die ausgeführten Vorgänge.
dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z);
dest.w = (src0.x*src4.x) + (src0.y*src4.y) + (src0.z*src4.z);
Der Eingabevektor befindet sich im Register src0. Die 3x4-Eingabematrix befindet sich im Register src1, und die nächsten beiden höheren Register, wie in der folgenden Erweiterung gezeigt.
Dieser Vorgang wird häufig zum Transformieren eines Positionsvektors durch eine Matrix verwendet, die eine projektive Wirkung hat, aber keine Übersetzung anwendet. Diese Anweisung wird wie hier gezeigt als Paar von Punktprodukten implementiert.
m3x4 r0.xyzw, r1, c0 will be expanded to:
dp3 r0.x, r1, c0
dp3 r0.y, r1, c1
dp3 r0.z, r1, c2
dp3 r0.w, r1, c3
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