lod (sm4.1 - asm)
Gibt die Detailebene (LOD) zurück, die für die Texturfilterung verwendet wird.
lod dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler |
---|
Element | BESCHREIBUNG |
---|---|
Dest |
[in] Die Adresse der Ergebnisse. |
srcAddress |
[in] Ein Satz von Texturkoordinaten. |
srcResource |
[in] Ein Texturregister. |
srcSampler |
[in] Ein Samplerregister. |
Bemerkungen
Dies verhält sich wie die Beispielanweisung , aber ein gefiltertes Beispiel wird nicht generiert. Die Anweisung berechnet den folgenden Vektor (ClampedLOD, NonClampedLOD, 0, 0). NonClampedLOD ist ein berechneter LOD-Wert, der jegliches Klemmen aus dem Sampler oder der Textur ignoriert (d. h. er kann negative Werte zurückgeben.) ClampedLOD ist ein berechneter LOD-Wert, der von der eigentlichen Beispielanweisung verwendet wird. Der Swizzle für srcResource ermöglicht es, die zurückgegebenen Werte willkürlich zu schwenken, bevor sie in das Ziel geschrieben werden.
Wenn keine Ressource an den angegebenen Slot gebunden ist, wird 0 zurückgegeben.
Wenn der Sampler eine anisotrope Filterung verwendet, sollte die LOD dem Anteilsfaktor entsprechen, der auf der kleineren Achse des elliptischen Fußabdrucks basiert.
Dies gilt für die folgenden Texturtypen: Texture1D, Texture2D, Texture3D und TextureCube.
Die lod-Anweisung wird nicht definiert, wenn sie mit einem Sampler verwendet wird, der die Punktmipfilterung angibt, insbesondere alle D3D10_FILTER Enumeration, die mit MIP_POINT endet. (Ein Beispiel hierfür wäre D3D10_FILTER_MIN_MAG_MIP_POINT.)
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
---|---|---|
x |
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
Shadermodell | Unterstützt |
---|---|
Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | ja |
Shadermodell 4 | Nein |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |