dp4 (sm4 – asm)
4-dimensionales Vektorpunktprodukt von Komponenten rgba, POS-swizzle.
dp4[_sat] dest[.mask], [-]src0[_abs][.swizzle], [src1[_abs][.swizzle], |
---|
Element | Beschreibung |
---|---|
Dest |
[in] Das Ergebnis des Vorgangs. Dest = src0.r * src1.r + src0.g * src1.g + src0.b * src1.b+ src0.a * src1.a |
src0 |
[in] Die Komponenten in der Opertation. |
src1 |
[in] Die Komponenten in der Opertation. |
Bemerkungen
Skalare Ergebnisse werden in Komponenten in der Schreibmaske repliziert.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
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x | x | x |
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
Shadermodell | Unterstützt |
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Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | ja |
Shadermodell 4 | ja |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |