dcl_resource (sm4 - asm)
Deklariert eine Nicht-Multisampled-Shadereingaberessource.
dcl_resource tN, resourceType, returnType(s) |
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Deklariert eine Multisampled-Shadereingaberessource.
dcl_resource tN, resourceType[size]NN, returnType(s) |
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Element | BESCHREIBUNG |
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tN |
[in] Das Texturregister, wobei N eine ganze Zahl ist, die die Registernummer angibt. |
Resourcetype |
[in] Ein beliebiger Objekttyp, der auf der Textur-Objekt-Seite aufgeführt ist. |
resourceType[size]NN |
[in] Ein Textur2D- oder Textur2DArray-Objekttyp (siehe seite textur-object ); size ist eine optionale ganze Zahl, die die Anzahl der Elemente im Array angibt. NN ist eine ganze Zahl, die die Anzahl von Multisamples angibt. |
returnType(s) |
[in] Der Rückgabetyp pro Komponente ist einer der folgenden: UNORM, SNORM, SINT, UINT oder FLOAT. Die Anzahl der Rückgabetypen kann nur 1 sein (wenn alle Komponenten denselben Typ haben), aber bis zu vier. |
Auf eine Ressource wird in HLSL über load zugegriffen. Auf eine Nicht-Multisampled-Textur kann auch mithilfe einer der Beispielmethoden des HLSL-Texturobjekts zugegriffen werden.
Wenn eine Ressource an eine Shaderphase gebunden ist, wird das Ressourcenformat anhand des Rückgabetyps überprüft.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderphasen:
Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
---|---|---|
x | x | x |
Diese Anweisung ist enthalten, um das Debuggen eines Shaders in der Assembly zu unterstützen. Sie können keinen Shader in der Assemblysprache mithilfe des Shadermodells 4 erstellen.
Beispiel
Beispiel:
dcl_resource t3, buffer, UNORM
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
Shadermodell | Unterstützt |
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Shadermodell 5 | ja |
Shadermodell 4.1 | ja |
Shadermodell 4 | ja |
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |