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Vertex Alpha (Direct3D 9)

Alphadaten können in den Vertexdaten bereitgestellt werden. Um das Vertex-Alpha zu aktivieren, legen Sie die D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE auf D3DMCS_COLOR1 fest, sodass die Direct3D-Laufzeit den diffusen Wert aus der diffusen Farbe anstelle des Materials übernimmt.

m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,  
                                D3DMCS_COLOR1 );

Geben Sie dann Alphawerte in der diffusen Farbe an. Die AddAlphaToASphere-Funktion fügt den Scheitelpunkten einer Kugel Alpha hinzu. Hier sehen Sie ein Beispiel für die Bereitstellung der Alphainformationen für die Funktion.

AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,  
                    D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g, 
                            light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));

So sieht die Funktion aus.

 
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
    WORD x, y;
    // rings around
    for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
        for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
            (pVertices++)->color = lightcolor;

    // top and bottom
    (pVertices++)->color = lightcolor;
    (pVertices++)->color = lightcolor;
}

AddAlphaToASphere ändert einfach den Farbmember jedes Scheitelpunkts vom Typ D3DLVERTEX, um die Alphainformationen einzuschließen.

D3DLVERTEX sieht wie folgt aus.

 
// Lit vertex
typedef struct {
    D3DVALUE x, y, z;
    DWORD dwReserved;
    D3DCOLOR color, specular;
    D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;

Zeichnen der Kugel,

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

//...

// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
                                    m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
                                    m_pObstacleIndices,  m_dwNumObstacleIndices, 0 );

führt zu einer transparenten Kugel mit Vertex-Alpha.

Alphamischung