Vertex Alpha (Direct3D 9)
Alphadaten können in den Vertexdaten bereitgestellt werden. Um das Vertex-Alpha zu aktivieren, legen Sie die D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE auf D3DMCS_COLOR1 fest, sodass die Direct3D-Laufzeit den diffusen Wert aus der diffusen Farbe anstelle des Materials übernimmt.
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DMCS_COLOR1 );
Geben Sie dann Alphawerte in der diffusen Farbe an. Die AddAlphaToASphere-Funktion fügt den Scheitelpunkten einer Kugel Alpha hinzu. Hier sehen Sie ein Beispiel für die Bereitstellung der Alphainformationen für die Funktion.
AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,
D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g,
light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));
So sieht die Funktion aus.
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
WORD x, y;
// rings around
for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
(pVertices++)->color = lightcolor;
// top and bottom
(pVertices++)->color = lightcolor;
(pVertices++)->color = lightcolor;
}
AddAlphaToASphere ändert einfach den Farbmember jedes Scheitelpunkts vom Typ D3DLVERTEX, um die Alphainformationen einzuschließen.
D3DLVERTEX sieht wie folgt aus.
// Lit vertex
typedef struct {
D3DVALUE x, y, z;
DWORD dwReserved;
D3DCOLOR color, specular;
D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;
Zeichnen der Kugel,
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
D3DFVF_TEX0 )
//...
// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
m_pObstacleIndices, m_dwNumObstacleIndices, 0 );
führt zu einer transparenten Kugel mit Vertex-Alpha.
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