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Texturmischungsvorgänge und -argumente (Direct3D 9)

Anwendungen ordnen jeder Textur im Satz der aktuellen Texturen eine Mischphase zu. Direct3D wertet jede Mischphase in der Reihenfolge aus, beginnend mit der ersten Textur im Satz und endet mit der achten.

Direct3D wendet die Informationen aus jeder Textur im Satz der aktuellen Texturen auf die ihr zugeordnete Mischphase an. Anwendungen steuern, welche Informationen aus einer Texturphase verwendet werden, indem IDirect3DDevice9::SetTextureStageState aufgerufen wird. Sie können separate Vorgänge für die Farb- und Alphakanäle festlegen, und jeder Vorgang verwendet zwei Argumente. Geben Sie Farbkanalvorgänge mithilfe des D3DTSS_COLOROP Phasenzustands an. Geben Sie Alphavorgänge mithilfe von D3DTSS_ALPHAOP an. Beide Phasenzustände verwenden Werte aus dem aufgezählten D3DTEXTUREOP-Typ .

Texturmischungsargumente verwenden die Member D3DTSS_COLORARG1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTSS_ALPHARG1 und D3DTSS_ALPHARG2 des aufgezählten D3DTEXTURESTAGESTATETYPE-Typs . Die entsprechenden Argumentwerte werden mithilfe von D3DTA identifiziert.

Hinweis

Sie können eine Texturphase und alle nachfolgenden Texturmischungsphasen in der Kaskade deaktivieren, indem Sie den Farbvorgang für diese Phase auf D3DTOP_DISABLE festlegen. Wenn Sie den Farbvorgang deaktivieren, wird auch der Alphavorgang deaktiviert. Alphavorgänge können nicht deaktiviert werden, wenn Farbvorgänge aktiviert sind. Das Festlegen des Alphavorgangs auf D3DTOP_DISABLE, wenn die Farbmischung aktiviert ist, führt zu undefiniertem Verhalten.

 

Um die unterstützten Texturmischungsvorgänge eines Geräts zu bestimmen, fragen Sie den TextureCaps-Member der D3DCAPS9-Struktur ab.

Texturmischung