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ID3DXSkinInfo::ConvertToIndexedBlendedMesh-Methode

Nimmt ein Gitter an und gibt ein neues Gitter mit Gewichtungen, Indizes und einer Knochenkombinationstabelle zurück. Die Tabelle beschreibt, welche Knochenpaletten welche Teilmengen des Netzes beeinflussen.

Syntax

HRESULT ConvertToIndexedBlendedMesh(
  [in]        LPD3DXMESH   pMesh,
  [in]        DWORD        Options,
  [in]        DWORD        paletteSize,
  [in]  const DWORD        *pAdjacencyIn,
  [in]        LPDWORD      pAdjacencyOut,
  [out]       DWORD        *pFaceRemap,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,
  [out]       DWORD        *pMaxVertexInfl,
  [out]       DWORD        *pNumBoneCombinations,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,
  [out]       LPD3DXMESH   *ppMesh
);

Parameter

pMesh [in]

Typ: LPD3DXMESH

Das Eingabegitter. Siehe ID3DXMesh.

Optionen [in]

Typ: DWORD

Derzeit nicht verwendet.

paletteSize [in]

Typ: DWORD

Anzahl der knochenmatrizen, die für die Matrixpalettenhäutung verfügbar sind.

pAdjacencyIn [in]

Typ: const DWORD*

Geben Sie Informationen zur Mesh-Adjacency ein.

pAdjacencyOut [in]

Typ: LPDWORD

Gibt Informationen zur Mesh-Adjacency aus.

pFaceRemap [out]

Typ: DWORD*

Ein Array von DWORDs, eins pro Gesicht, das das ursprüngliche Gittergesicht identifiziert, das jedem Gesicht im gemischten Gitter entspricht. Wenn der für dieses Argument angegebene Wert NULL ist, werden keine Gesichtserkennungsdaten zurückgegeben.

ppVertexRemap [out]

Typ: LPD3DXBUFFER*

Adresse eines Zeigers auf eine ID3DXBuffer-Schnittstelle , die ein DWORD für jeden Scheitelpunkt enthält, der angibt, wie die neuen Scheitelpunkte den alten Scheitelpunkten zugeordnet werden. Diese Neuzuordnung ist nützlich, wenn Sie externe Daten basierend auf der neuen Vertexzuordnung ändern müssen. Dieser Parameter ist optional. NULL kann verwendet werden.

pMaxVertexInfl [out]

Typ: DWORD*

Zeiger auf ein DWORD, das die maximale Anzahl von Knocheneinflüssen enthält, die pro Vertex für diese Skinningmethode erforderlich sind.

pNumBoneCombinations [out]

Typ: DWORD*

Zeiger auf die Anzahl der Knochen in der Knochenkombinationstabelle.

ppBoneCombinationTable [out]

Typ: LPD3DXBUFFER*

Zeiger auf die Knochenkombinationstabelle. Die Daten sind in einer D3DXBONECOMBINATION-Struktur organisiert.

ppMesh [out]

Typ: LPD3DXMESH*

Zeiger auf das neue Gitternetz.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert D3DERR_INVALIDCALL werden.

Bemerkungen

Jedes Element in den Neuzuordnungsarrays gibt den vorherigen Index für diese Position an. Wenn sich beispielsweise ein Scheitelpunkt in Position 3 befand, aber auf Position 5 neu zugeordnet wurde, enthält das fünfte Element von pVertexRemap 3.

Diese Methode wird nicht auf Hardware ausgeführt, die das Vertex-Blending mit festen Funktionen nicht unterstützt.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

ID3DXSkinInfo