ID3DXPatchMesh::TessellateAdaptive-Methode
Führt adaptive Tessellation basierend auf dem z-basierten adaptiven Tessellationskriterium aus.
Syntax
HRESULT TessellateAdaptive(
[in] const D3DXVECTOR4 *pTrans,
[in] DWORD dwMaxTessLevel,
[in] DWORD dwMinTessLevel,
[in] LPD3DXMESH pMesh
);
Parameter
-
pTrans [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR4*
Gibt einen 4D-Vektor an, der mit den Scheitelpunkten gepunktet ist, um den pro Vertex adaptiven Tessellationsbetrag abzurufen. Jede Kante wird mit dem Durchschnittswert der Tessellationsebenen für die beiden miteinander verknüpften Scheitelpunkte tesselliert.
-
dwMaxTessLevel [in]
-
Typ: DWORD
Maximaler Grenzwert für adaptive Tessellation. Dies ist die Anzahl der Scheitelpunkte, die zwischen vorhandenen Scheitelpunkten eingeführt werden. Dieser ganzzahlige Wert kann zwischen 1 und einschließlich 32 liegen.
-
dwMinTessLevel [in]
-
Typ: DWORD
Mindestgrenzwert für adaptive Tessellation. Dies ist die Anzahl der Scheitelpunkte, die zwischen vorhandenen Scheitelpunkten eingeführt werden. Dieser ganzzahlige Wert kann zwischen 1 und einschließlich 32 liegen.
-
pMesh [in]
-
Typ: LPD3DXMESH
Resultierendes tesselliertes Gitter. Siehe ID3DXMesh.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Diese Funktion funktioniert effizienter, wenn das Patchgitter mit ID3DXPatchMesh::Optimize optimiert wurde.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header |
|
Bibliothek |
|
Siehe auch