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ID3DXPatchMesh::TessellateAdaptive-Methode

Führt adaptive Tessellation basierend auf dem z-basierten adaptiven Tessellationskriterium aus.

Syntax

HRESULT TessellateAdaptive(
  [in] const D3DXVECTOR4 *pTrans,
  [in]       DWORD       dwMaxTessLevel,
  [in]       DWORD       dwMinTessLevel,
  [in]       LPD3DXMESH  pMesh
);

Parameter

pTrans [in]

Typ: const D3DXVECTOR4*

Gibt einen 4D-Vektor an, der mit den Scheitelpunkten gepunktet ist, um den pro Vertex adaptiven Tessellationsbetrag abzurufen. Jede Kante wird mit dem Durchschnittswert der Tessellationsebenen für die beiden miteinander verknüpften Scheitelpunkte tesselliert.

dwMaxTessLevel [in]

Typ: DWORD

Maximaler Grenzwert für adaptive Tessellation. Dies ist die Anzahl der Scheitelpunkte, die zwischen vorhandenen Scheitelpunkten eingeführt werden. Dieser ganzzahlige Wert kann zwischen 1 und einschließlich 32 liegen.

dwMinTessLevel [in]

Typ: DWORD

Mindestgrenzwert für adaptive Tessellation. Dies ist die Anzahl der Scheitelpunkte, die zwischen vorhandenen Scheitelpunkten eingeführt werden. Dieser ganzzahlige Wert kann zwischen 1 und einschließlich 32 liegen.

pMesh [in]

Typ: LPD3DXMESH

Resultierendes tesselliertes Gitter. Siehe ID3DXMesh.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Bemerkungen

Diese Funktion funktioniert effizienter, wenn das Patchgitter mit ID3DXPatchMesh::Optimize optimiert wurde.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

ID3DXPatchMesh