D3DXLoadPatchMeshFromXof-Funktion
Lädt ein Patchgitter aus einem ID3DXFileData-Objekt .
Syntax
HRESULT D3DXLoadPatchMeshFromXof(
_In_ LPD3DXFILEDATA pxofMesh,
_In_ DWORD Options,
_In_ LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppMaterials,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppEffectInstances,
_Out_ PDWORD pNumMaterials,
_Out_ LPD3DXPATCHMESH *ppMesh
);
Parameter
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pxofMesh [in]
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Typ: LPD3DXFILEDATA
Zeiger auf eine ID3DXFileData-Schnittstelle , die das zu ladende Dateidatenobjekt darstellt.
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Optionen [in]
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Typ: DWORD
Kombination aus einem oder mehreren D3DXMESH-Flags , die Erstellungsoptionen für das Gitter angeben.
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pD3DDevice [in]
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Typ: LPDIRECT3DDEVICE9
Zeiger auf das Gerät, von dem das Gitter erstellt wird.
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ppMaterials [out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Array von Materialien, die im Gitter enthalten sind. Jedes Material wird von einer ID3DXBuffer-Schnittstelle indiziert.
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ppEffectInstances [out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Zeiger auf einen Puffer, der ein Array von Effektinstanzen enthält, eine pro Attributgruppe im zurückgegebenen Gitter. Ein Effekt instance ist ein bestimmter instance von Zustandsinformationen, die zum Initialisieren eines Effekts verwendet werden. Siehe D3DXEFFECTINSTANCE. Weitere Informationen zum Zugriff auf den Puffer finden Sie unter ID3DXBuffer.
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pNumMaterials [out]
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Typ: PDWORD
Zeiger, der die Anzahl der Materialien im Gitter enthält.
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ppMesh [out]
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Typ: LPD3DXPATCHMESH*
Adresse eines Zeigers auf eine ID3DXPatchMesh-Schnittstelle , die das geladene Gitter darstellt.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Bei Mesh-Dateien, die keine Effekt- instance Informationen enthalten, werden standardeffektinstanzen aus den Materialinformationen in der X-Datei generiert. Ein Standardeffekt instance Standardwerte aufweist, die den Elementen der D3DMATERIAL9-Struktur entsprechen.
Der Standardtexturname wird ebenfalls ausgefüllt, aber anders behandelt. Der Name wird Texture0@Name, was einer Effektvariable durch den Namen "Texture0" mit einer Anmerkung namens "Name" entspricht. Dies enthält den Zeichenfolgendateinamen für die Textur.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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Weitere Informationen