D3DXCreateText-Funktion
Erstellt ein Gitter mit dem angegebenen Text unter Verwendung der Schriftart, die dem Gerätekontext zugeordnet ist.
Syntax
HRESULT D3DXCreateText(
_In_ LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,
_In_ HDC hDC,
_In_ LPCTSTR pText,
_In_ FLOAT Deviation,
_In_ FLOAT Extrusion,
_Out_ LPD3DXMESH *ppMesh,
_Out_ LPD3DXBUFFER *ppAdjacency,
_Out_ LPGLYPHMETRICSFLOAT pGlyphMetrics
);
Parameter
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pDevice [in]
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Typ: LPDIRECT3DDEVICE9
Zeiger auf das Gerät, das das Gitter erstellt hat.
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hDC [in]
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Typ: HDC
Gerätekontext, der die Schriftart für die Ausgabe enthält. Die vom Gerätekontext ausgewählte Schriftart muss eine TrueType-Schriftart sein.
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pText [in]
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Typ: LPCTSTR
Zeiger auf eine Zeichenfolge, die den zu generierenden Text angibt. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR aufgelöst. Andernfalls wird der Zeichenfolgendatentyp in LPCSTR aufgelöst. Siehe Hinweise.
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Abweichung [in]
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Typ: FLOAT
Maximale Chorabweichung von TrueType-Schriftartkonturen.
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Extrusion [in]
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Typ: FLOAT
Zu extrudierender Text in negativer Z-Richtung.
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ppMesh [out]
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Typ: LPD3DXMESH*
Zeiger auf das zurückgegebene Gitter.
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ppAdjacency [out]
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Typ: LPD3DXBUFFER*
Zeiger auf einen Puffer, der Adjacency-Informationen enthält. Kann NULL sein.
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pGlyphMetrics [out]
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Typ: LPGLYPHMETRICSFLOAT
Zeiger auf ein Array von GLYPHMETRICSFLOAT-Strukturen , die die Metrikdaten der Glyphen enthalten. Jedes Element enthält Informationen über die Position und Ausrichtung der entsprechenden Glyphe in der Zeichenfolge. Die Anzahl der Elemente im Array sollte gleich der Anzahl der Zeichen in der Zeichenfolge sein. Beachten Sie, dass der Ursprung in jeder Struktur nicht relativ zur gesamten Zeichenfolge ist, sondern relativ zu dieser Zeichenzelle ist. Fügen Sie zum Berechnen des gesamten Begrenzungsrahmens das Inkrement für jede Glyphe hinzu, während Sie die Zeichenfolge durchlaufen. Wenn Sie sich nicht mit den Glyphengrößen befassen, legen Sie diesen Parameter auf NULL fest.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA, E_OUTOFMEMORY.
Bemerkungen
Die Compilereinstellung bestimmt auch die Funktionsversion. Wenn Unicode definiert ist, wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateTextW aufgelöst. Andernfalls wird der Funktionsaufruf in D3DXCreateTextA aufgelöst, da ANSI-Zeichenfolgen verwendet werden.
Diese Funktion erstellt ein Gitter mit der D3DXMESH_MANAGED-Erstellungsoption und D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL flexibles Vertexformat (FVF).
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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Siehe auch