D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS-Enumeration
Definiert Texturkoordinatentransformationswerte.
Syntax
typedef enum D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS {
D3DTTFF_DISABLE = 0,
D3DTTFF_COUNT1 = 1,
D3DTTFF_COUNT2 = 2,
D3DTTFF_COUNT3 = 3,
D3DTTFF_COUNT4 = 4,
D3DTTFF_PROJECTED = 256,
D3DTTFF_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
} D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS, *LPD3DTEXTURETRANSFORMFLAGS;
Konstanten
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D3DTTFF_DISABLE
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Texturkoordinaten werden direkt an den Rasterisierer übergeben.
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D3DTTFF_COUNT1
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Der Rasterisierer sollte 1D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertexverarbeitung fester Funktionen verwendet. Sie sollte bei Verwendung eines programmierbaren Vertex-Shaders auf 0 festgelegt werden.
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D3DTTFF_COUNT2
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Der Rasterisierer sollte 2D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertexverarbeitung fester Funktionen verwendet. Sie sollte bei Verwendung eines programmierbaren Vertex-Shaders auf 0 festgelegt werden.
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D3DTTFF_COUNT3
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Der Rasterisierer sollte 3D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertexverarbeitung fester Funktionen verwendet. Sie sollte bei Verwendung eines programmierbaren Vertex-Shaders auf 0 festgelegt werden.
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D3DTTFF_COUNT4
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Der Rasterisierer sollte 4D-Texturkoordinaten erwarten. Dieser Wert wird von der Vertexverarbeitung fester Funktionen verwendet. Sie sollte bei Verwendung eines programmierbaren Vertex-Shaders auf 0 festgelegt werden.
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D3DTTFF_PROJECTED
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Dieses Flag wird durch die Pixelpipeline der festen Funktion sowie durch die programmierbare Pixelpipeline in Ps_1_1 Versionen ps_1_3. Wenn die Texturprojektion für eine Texturphase aktiviert ist, müssen alle vier Gleitkommawerte in das entsprechende Texturregister geschrieben werden. Jede Texturkoordinate wird durch das letzte Element geteilt, bevor es an den Rasterisierer übergeben wird. Wenn dieses Flag beispielsweise mit dem D3DTTFF_COUNT3-Flag angegeben wird, werden die ersten und zweiten Texturkoordinaten durch die dritte Koordinate geteilt, bevor sie an den Rasterisierer übergeben werden.
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D3DTTFF_FORCE_DWORD
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Erzwingt, dass diese Enumeration in eine Größe von 32 Bits kompiliert wird. Ohne diesen Wert erlauben einige Compiler es dieser Enumeration, eine andere Größe als 32 Bits zu kompilieren. Dieser Wert wird nicht verwendet.
Bemerkungen
Texturkoordinaten können mithilfe einer 4 x 4-Matrix transformiert werden, bevor die Ergebnisse an den Rasterisierer übergeben werden. Die Texturkoordinatentransformationen werden durch Aufrufen von IDirect3DDevice9::SetTextureStageState und durch Übergeben des zustands der D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS Texturphase und eines der Werte aus D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS festgelegt. Weitere Informationen zu Texturtransformationen finden Sie unter Texturkoordinatentransformationen (Direct3D 9)..
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Siehe auch