Arbeitsbeispiele
Arbeitsbeispiele stehen zum Download zur Verfügung, die die Verwendung einer Reihe von Features von Direct3D 12 zeigen.
Arbeitsbeispiele
Arbeitsbeispiele (in Form von Visual Studio 2015-Projekten) können von GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samplesheruntergeladen werden.
Anmerkung
Die genaue Liste der beispiele, die an diesem Speicherort verfügbar sind, variiert, wenn Beispiele hinzugefügt und aktualisiert werden.
Beispieltitel | Beschreibung | Desktop | UWP | Exemplarische Vorgehensweise |
---|---|---|---|---|
HelloWorld
HelloTriangle HelloBundles HelloConstBuffers HelloTexture |
Der HelloWorld-Beispielsatz enthält die folgenden einfachen Projekte, die Ihnen bei den ersten Schritten mit Direct3D 12 helfen.
Rendert ein einfaches Dreieck mit Direct3D 12. Veranschaulicht die Verwendung eines Bundles zum Rendern mit Direct3D 12. Veranschaulicht, wie Konstantenpuffer verwendet werden, um Daten an die GPU zu übergeben, die zum Rendern in Direct3D 12 verwendet wird. Veranschaulicht, wie eine Textur mit Direct3D 12 auf ein Dreieck angewendet wird. |
Y | Y | Erstellen einer einfachen Direct3D 12-Komponente |
D3D12Bundles | Veranschaulicht bewährte Methoden für die Framepufferung und -synchronisierung sowie das Rendern eines einfachen Gitters mithilfe von Bündeln. | Y | Y | |
D3D12Multithreading | Ein Beispiel für das Erstellen einer Multithread-fähigen Anwendung. | Y | N | |
D3D12nBodyGravity | Veranschaulicht, wie multi-engine verwendet werden kann, um asynchrone Computearbeit zusammen mit 3D-Arbeiten an derselben GPU zu erledigen. | Y | Y | Multimotor-n-Body-Schwerkraftsimulation |
D3D12PredicationQueries | Veranschaulicht die Okklusions-Culling mithilfe von Abfrage heaps und Prädication. | Y | Y | Vorababfragen |
D3D12DynamicIndexing | Veranschaulicht die dynamischen Indizierungsfunktionen von DirectX 12 und HLSL. | Y | Y | dynamische Indizierung mit HLSL 5.1- |
D3D1211on12 | Veranschaulicht die grundlegende Verwendung der Ebene 11on12. In diesem Beispiel wird Text mithilfe von D2D mithilfe der Direct3D 11-API auf einem Direct3D 12 11on12-Gerät gerendert. | Y | Y | D2D mit D3D11on12- |
D3D12ExecuteIndirect | Veranschaulicht die Berechnungsmodul-Culling in Verbindung mit dem ausführen indirekten Feature, um nur Objekte zu rendern, die den Culling-Test bestehen. | Y | Y | indirekte Zeichnung und GPU-Culling- |
D3D12PipelineStateCache | Veranschaulicht das Zwischenspeichern des Pipelinestatusobjekts (Pipeline State Object, PSO). | Y | Y | |
D3D12Fullscreen | Veranschaulicht, wie Sie den Vollbildmodus mit Fensterübergängen und Fensteränderungen in DirectX 12 behandeln. | Y | Y | |
D3D12HeterogeneousMultiadapter | Veranschaulicht, wie Arbeitsauslastungen mit mehreren heterogenen GPUs mithilfe von freigegebenen Heaps gemeinsam genutzt werden. | Y | Y | |
D3D12ReservedResources | Veranschaulicht die Verwendung reservierter (nebeneinander angeordneter) Ressourcen. In diesem Beispiel wird ein Quad mit einer reservierten Ressource mit einer vollständigen Mip-Kette strukturiert. | Y | Y | |
D3D12Residency | Dies ist eine kostengünstige Lösung für die Verwaltung Ihrer Direct3D 12-Heaps und zugesicherten Ressourcen mit Speicherverwaltungstechniken von Direct3D 11. | Y | Y | |
D3D12SmallResources | Veranschaulicht die Verwendung kleiner platzierter Ressourcen, die die potenziellen Speichereinsparungen mithilfe von platzierten Ressourcen (mit einer 4K-Ausrichtung) über zugesicherte und reservierte Ressourcen (mit einer 64K-Ausrichtung) erzielt haben. | Y | Y |
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