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Unterteilte Ressourcen

Nebeneinander angeordnete Ressourcen können als große logische Ressourcen betrachtet werden, die kleine Mengen physischen Arbeitsspeichers verwenden.

In diesem Abschnitt wird beschrieben, warum nebeneinander angeordnete Ressourcen benötigt werden und wie Sie unterteilte Ressourcen erstellen und verwenden.

In diesem Abschnitt

Thema Beschreibung
Warum sind nebeneinander angeordnete Ressourcen erforderlich?
Gekachelte Ressourcen werden benötigt, sodass weniger GPU-Speicher (Graphics Processing Unit) Speicherbereiche von Oberflächen verschwendet, von denen die Anwendung weiß, dass nicht zugegriffen wird, und die Hardware kann verstehen, wie sie über angrenzende Kacheln gefiltert werden.
Erstellen von nebeneinander angeordneten Ressourcen
Tiled resources are created by specifying the D3D11_RESOURCE_MISC_TILED flag when you create a resource.
nebeneinander angeordnete Ressourcen-APIs
Die in diesem Abschnitt beschriebenen APIs arbeiten mit nebeneinander angeordneten Ressourcen und Kachelpools.
Pipelinezugriff auf nebeneinander angeordnete Ressourcen
Tiled resources can be used in shader resource views (SRV), render target views (RTV), depth stencil views (DSV) and unordered access views (UAV) and some bind points where views aren't used, such as vertex buffer bindings.
features tiers Tiled resources tiers
Direct3D 11.2 macht die Unterstützung von nebeneinander angeordneten Ressourcen in zwei Ebenen mit den D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Werten verfügbar.

Ressourcen