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D3DX11_STATE_BLOCK_MASK-Struktur

Gibt den Gerätestatus an.

Syntax

typedef struct _D3DX11_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE HS;
  BYTE HSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE DS;
  BYTE DSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PSUnorderedAccessViews;
  BYTE CS;
  BYTE CSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE CSUnorderedAccessViews;
  BYTE IAVertexBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3DX11_STATE_BLOCK_MASK;

Member

VS

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Vertexshaderzustand gespeichert werden soll.

VSSamplers

Typ: BYTE

Array von Vertex-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.

VSShaderResources

Typ: BYTE

Array von Vertex-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

VSConstantBuffers

Typ: BYTE

Array von Vertex-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen konstanten Pufferslot darstellt.

VSInterfaces

Typ: BYTE

Array von Vertex-Shader-Schnittstellen. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Schnittstellenslot darstellt.

HS

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Zustand des Hullshaders gespeichert werden soll.

HSSampler

Typ: BYTE

Array von Hull-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.

HSShaderResources

Typ: BYTE

Array von Hull-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

HSConstantBuffers

Typ: BYTE

Array von Hull-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen konstanten Pufferslot darstellt.

HSInterfaces

Typ: BYTE

Array von Hull-Shader-Schnittstellen. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Schnittstellenslot darstellt.

DS

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Status des Domänenshaders gespeichert werden soll.

DSSamplers

Typ: BYTE

Array von Domain-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.

DSShaderResources

Typ: BYTE

Array von Domänen-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

DSConstantBuffers

Typ: BYTE

Array von Domänen-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Pufferslot darstellt.

DSInterfaces

Typ: BYTE

Array von Domänen-Shader-Schnittstellen. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Schnittstellenslot darstellt.

GS

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Geometry-Shaderzustand gespeichert werden soll.

GSSamplers

Typ: BYTE

Array von Geometry-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.

GSShaderResources

Typ: BYTE

Array von Geometry-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

GSConstantBuffers

Typ: BYTE

Array von Geometry-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Pufferslot darstellt.

GSInterfaces

Typ: BYTE

Array von Geometrie-Shader-Schnittstellen. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Schnittstellenslot darstellt.

PS

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Pixelshaderzustand gespeichert werden soll.

PSSamplers

Typ: BYTE

Array von Pixel-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Sampler-Slot darstellt.

PSShaderResources

Typ: BYTE

Array von Pixel-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

PSConstantBuffers

Typ: BYTE

Array von Pixel-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multi-Byte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen konstanten Pufferslot darstellt.

PSInterfaces

Typ: BYTE

Array von Pixel-Shader-Schnittstellen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Schnittstellenslot darstellt.

PSUnorderedAccessViews

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Pixel-Shader ungeordnete Zugriffsansichten speichern soll.

CS

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Compute-Shaderstatus gespeichert werden soll.

CSSampler

Typ: BYTE

Array von Compute-Shader-Samplern. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Samplerslot darstellt.

CSShaderResources

Typ: BYTE

Array von Compute-Shader-Ressourcen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

CSConstantBuffers

Typ: BYTE

Array von Compute-Shader-Konstantenpuffern. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen konstanten Pufferslot darstellt.

CSInterfaces

Typ: BYTE

Array von Compute-Shader-Schnittstellen. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Schnittstellenslot darstellt.

CSUnorderedAccessViews

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Compute-Shader ungeordnete Zugriffssichten gespeichert werden soll.

IAVertexBuffers

Typ: BYTE

Array von Vertexpuffern. Das Array ist eine Multibyte-Bitmaske, bei der jedes Bit einen Ressourcenslot darstellt.

IAIndexBuffer

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Indexpufferstatus gespeichert werden soll.

IAInputLayout

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Eingabelayoutzustand gespeichert werden soll.

IAPrimitiveTopology

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der primitive Topologiezustand gespeichert werden soll.

OMRenderTargets

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob die Renderzielezustände gespeichert werden sollen.

OMDepthStencilState

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Tiefenschablonenzustand gespeichert werden soll.

OMBlendState

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Mischzustand gespeichert werden soll.

RSViewports

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob die Viewports-Zustände gespeichert werden sollen.

RSScissorRects

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob die Scissor-Rechteckzustände gespeichert werden sollen.

RSRasterizerState

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Rasterisierungszustand gespeichert werden soll.

SOBuffers

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob die Streamoutpufferzustände gespeichert werden sollen.

Prädikation

Typ: BYTE

Boolescher Wert, der angibt, ob der Prädicationstatus gespeichert werden soll.

Bemerkungen

Eine Zustandsblockmaske gibt an, dass sich ein Durchlauf oder eine Technik ändert.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx11effect.h

Siehe auch

Effekte 11 Strukturen