D3D10_SHADER Konstanten
HLSL-Kompilierungsoptionen.
#define | BESCHREIBUNG |
---|---|
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Weisen Sie den Compiler an, die Flusssteuerung (sofern möglich) nicht zuzulassen. |
D3D10_SHADER_DEBUG | Fügen Sie Debugdatei-/Zeilen-/Typ-/Symbolinformationen ein. |
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | Standardmäßig deaktiviert der HLSL-Compiler die Strenge bei veralteter Syntax. Wenn Sie dieses Flag angeben, wird eine Strenge aktiviert, die möglicherweise keine Legacysyntax zulässt. |
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | Dadurch können ältere Shader zu 4_0-Zielen kompiliert werden. |
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Kompilieren Sie einen Vertex-Shader für das nächsthöhere Shaderprofil. Mit dieser Option wird das Debuggen aktiviert (und optimierungen deaktiviert). |
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Kompilieren Sie einen Pixelshader für das nächsthöhere Shaderprofil. Mit dieser Option wird das Debuggen aktiviert (und optimierungen deaktiviert). |
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Aktiviert IEEE-Strenge. |
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Deaktiviert Preshader. Die Verwendung dieses Flags führt dazu, dass der Compiler keinen statischen Ausdruck zur Auswertung abruft. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Niedrigste Optimierungsstufe. Kann langsameren Code erzeugen, wird dies jedoch schneller tun. Dies kann in einem stark iterativen Shaderentwicklungszyklus nützlich sein. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Zweitniedrigste Optimierungsstufe. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Zweithöchste Optimierungsstufe. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | Höchste Optimierungsstufe. Erzeugt den bestmöglichen Code, kann aber deutlich länger dauern. Dies ist nützlich für endgültige Builds einer Anwendung, bei der die Leistung der wichtigste Faktor ist. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | Sofern nicht explizit angegeben, werden Matrizen bei der Eingabe und Ausgabe des Shaders in Zeilen-Hauptreihenfolge gepackt. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | Sofern nicht explizit angegeben, werden Matrizen bei der Eingabe und Ausgabe des Shaders in Spalten-Hauptreihenfolge gepackt. Dies ist im Allgemeinen effizienter, da es die Vektormatrix-Multiplikation mit einer Reihe von Punktprodukten ermöglicht. |
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Erzwingen, dass alle Berechnungen mit teilgenauer Genauigkeit durchgeführt werden; Dies kann auf einiger Hardware schneller ausgeführt werden. |
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Weisen Sie den Compiler an, die Flusssteuerung zu verwenden (sofern möglich). |
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Überspringen der Optimierung während der Codegenerierung; wird in der Regel nur für das Debuggen empfohlen. |
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | Überprüfen Sie den generierten Code nicht anhand bekannter Funktionen und Einschränkungen. Verwenden Sie dies nur mit Shadern, die in der Vergangenheit erfolgreich kompiliert wurden. Shader werden immer von DirectX überprüft, bevor sie auf das Gerät festgelegt werden. |
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Informieren Sie den HLSL-Compiler, alle Warnungen beim Kompilieren des Shadercodes als Fehler zu behandeln. Für neuen Shadercode sollten Sie diese Option verwenden, damit Sie alle Warnungen beheben und sicherstellen können, dass möglichst wenig Codefehler gefunden werden können. |
Diese Konstanten werden in d3d10shader.h als Makros definiert.
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