Freigeben über


D3DX-Schnittstellen (Direct3D 10-Grafiken)

Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen für die COM-Schnittstellen (Component Object Model), die von der D3DX-Hilfsbibliothek bereitgestellt werden. Die folgenden Schnittstellen werden mit der D3DX-Hilfsbibliothek verwendet.

Schnittstellen Beschreibung
ID3DX10DataLoader Interface Datenladeobjekt, das von ID3DX10ThreadPump Interface zum asynchronen Laden von Daten verwendet wird.
ID3DX10DataProcessor Interface Datenverarbeitungsobjekt, das von ID3DX10ThreadPump Interface für die asynchrone Verarbeitung geladener Daten verwendet wird.
ID3DX10Font Interface Die ID3DX10Font-Schnittstelle kapselt die Texturen und Ressourcen, die zum Rendern einer bestimmten Schriftart auf einem bestimmten Gerät erforderlich sind.
ID3DX10Mesh Interface Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DX10Mesh-Schnittstelle, um Gitterobjekte zu bearbeiten.
ID3DX10MeshBuffer Interface
ID3DX10SkinInfo Interface MIT ID3DX10SkinInfo können Sie die Beziehung zwischen Knochen und Scheitelpunkten in Ihren Gittern optimieren, verarbeiten und manuell festlegen (siehe Skeletalanimation auf Wikipedia). Es ist am nützlichsten, X-Dateien, die von DCC-Apps (z. B. 3DS Max und Maya) exportiert werden, hardwarefreundlicher zu machen und die Rendergeschwindigkeit Ihrer skinned Gitter im Software-Rendermodus zu verbessern.
ID3DX10Sprite Interface Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle stellt eine Reihe von Methoden bereit, die den Prozess von Zeichnungsspites mithilfe von Microsoft Direct3D vereinfachen.
ID3DX10ThreadPump Interface Wird verwendet, um Aufgaben asynchron auszuführen. Dieses Objekt benötigt eine erhebliche Menge an Ressourcen, daher sollte in der Regel nur eine pro Anwendung erstellt werden.
ID3DXMatrixStack Interface Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DXMATRIXStack-Schnittstelle, um einen Matrixstapel zu bearbeiten.

 

D3DX-Referenz-