D3DX-Schnittstellen (Direct3D 10-Grafiken)
Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen für die COM-Schnittstellen (Component Object Model), die von der D3DX-Hilfsbibliothek bereitgestellt werden. Die folgenden Schnittstellen werden mit der D3DX-Hilfsbibliothek verwendet.
Schnittstellen | Beschreibung |
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ID3DX10DataLoader Interface | Datenladeobjekt, das von ID3DX10ThreadPump Interface zum asynchronen Laden von Daten verwendet wird. |
ID3DX10DataProcessor Interface | Datenverarbeitungsobjekt, das von ID3DX10ThreadPump Interface für die asynchrone Verarbeitung geladener Daten verwendet wird. |
ID3DX10Font Interface | Die ID3DX10Font-Schnittstelle kapselt die Texturen und Ressourcen, die zum Rendern einer bestimmten Schriftart auf einem bestimmten Gerät erforderlich sind. |
ID3DX10Mesh Interface | Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DX10Mesh-Schnittstelle, um Gitterobjekte zu bearbeiten. |
ID3DX10MeshBuffer Interface | |
ID3DX10SkinInfo Interface | MIT ID3DX10SkinInfo können Sie die Beziehung zwischen Knochen und Scheitelpunkten in Ihren Gittern optimieren, verarbeiten und manuell festlegen (siehe Skeletalanimation auf Wikipedia). Es ist am nützlichsten, X-Dateien, die von DCC-Apps (z. B. 3DS Max und Maya) exportiert werden, hardwarefreundlicher zu machen und die Rendergeschwindigkeit Ihrer skinned Gitter im Software-Rendermodus zu verbessern. |
ID3DX10Sprite Interface | Die ID3DX10Sprite-Schnittstelle stellt eine Reihe von Methoden bereit, die den Prozess von Zeichnungsspites mithilfe von Microsoft Direct3D vereinfachen. |
ID3DX10ThreadPump Interface | Wird verwendet, um Aufgaben asynchron auszuführen. Dieses Objekt benötigt eine erhebliche Menge an Ressourcen, daher sollte in der Regel nur eine pro Anwendung erstellt werden. |
ID3DXMatrixStack Interface | Anwendungen verwenden die Methoden der ID3DXMATRIXStack-Schnittstelle, um einen Matrixstapel zu bearbeiten. |
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