Ressourcenlimits (Direct3D 10)
Diese Tabelle enthält eine Liste der von Direct3D 10 unterstützten Mindestressourcen.
Resource | Begrenzung |
---|---|
Anzahl der Elemente in einem konstanten Puffer | 4096 |
Anzahl der Texel (unabhängig von der Strukturgröße) in einem Puffer | 227 Texels |
Textur1D U-Dimension | 8192 |
Textur1DArray-Dimension | 512 Arrays slices |
Texture2D U/V-Dimension | 8192 |
Texture2DArray-Dimension | 512 Arrays slices |
Texture3D U/V/W-Dimension | 2048 |
TextureCube-Dimension | 8192 |
Ressourcengröße (in MB) | 128 MB¹ |
Anisotrope Filterung Maxanisotropie | 16 |
Ressourcendimension, die durch Filtern von Hardware adressierbar ist | 8192 pro Dimension |
Ressourcengröße (in MB) adressierbar durch IA (Eingabe- oder Vertexdaten) oder VS/GS/PS (Punktbeispiel) | 128 MB¹ |
Gesamtanzahl von Ressourcensichten pro Kontext (Jedes Array zählt als 1) (alle Ansichtstypen haben ein freigegebenes Limit) | 220 |
Pufferstrukturgröße (multielement) | 2\.048 Bytes |
Streamausgabegröße | Identisch mit der Anzahl der Texel in einem Puffer (siehe oben) |
Zeichnen oder ZeichnenInstanced Scheitelpunktanzahl (einschließlich Instancing) | 232 |
DrawIndexed[Instanced]() Vertexanzahl (inkl. Instancing) | 232 |
GS-Aufrufausgabedaten (Komponenten * Scheitelpunkte) | 1024 |
Gesamtzahl der Samplerobjekte pro Kontext | 4096 |
Gesamtanzahl der Viewport-/Scissor-Objekte pro Pipeline | 16 |
Gesamtanzahl der Clip-/Cull-Abstände pro Scheitelpunkt | 8 |
Gesamtanzahl von Blendobjekten pro Kontext | 4096 |
Gesamtanzahl von Tiefen-/Schablonenobjekten pro Kontext | 4096 |
Gesamtanzahl der Rasterungszustandsobjekte pro Kontext | 4096 |
Maximale Stichprobenanzahl pro Pixel beim Multisampling | 32 |
Anzahl der Vertexelemente der Shaderressource (vier 32-Bit-Komponenten) | 16 |
Common-Shader Core (vier 32-Bit-Komponenten) temp-register count (r# + indexable x#[n]) | 4096 |
Common-Shader Core-Konstantpufferslots | 14 |
Common-Shader Core-Eingaberessourcenslots | 128 |
Common-Shader Core-Sampler-Slots | 16 |
Common-Shader Core-Unterroutine-Schachtelungslimit | 32 |
Common-Shader Core Flow-Control-Schachtelungslimit | 64 |
Anzahl der Vertex-Shadereingaben (vier 32-Bit-Komponenten) | 16 |
Anzahl der Vertex-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) | 16 |
Anzahl der Eingaberegister des Geometrie-Shaders (vier 32-Bit-Komponenten) | 16 |
Anzahl der Geometrie-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) | 32 |
Anzahl der Pixel-Shader-Eingaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) | 32 |
Pixel-Shader-Ausgaberegisteranzahl (vier 32-Bit-Komponenten) | 8 |
Pixel-Shader- Ausgabetiefe register (32-Bit*1-Komponente) | 1 |
Eingaberessourcenslots für Den Eingabeassemierindex | 1 |
Eingabeslots für Eingabe-Assembler-Vertex-Ressourcenslots | 16 |
¹Apps können Ressourcen erstellen, die größer als die maximale Ressourcengröße auf einer Grafikhardware sind. Es wird jedoch empfohlen, dass Apps die Ressourcen kleiner als die maximale Ressourcengröße halten, um die maximale Kompatibilität zwischen Grafikanbietern zu erzielen. Die Runtime garantiert nur, dass Zuordnungen innerhalb der maximalen Ressourcengröße von der gesamten Direct3D 10-Hardware unterstützt werden. Wenn eine App versucht, Arbeitsspeicher für eine Ressource innerhalb der maximalen Ressourcengröße zuzuweisen, schlägt die Laufzeit den Versuch nur dann fehl, wenn dem Betriebssystem die Ressourcen ausgehen. Wenn eine App versucht, Arbeitsspeicher für eine Ressource zuzuweisen, die über der maximalen Ressourcengröße liegt, kann der Versuch der Runtime fehlschlagen, da entweder das Betriebssystem überlastet ist oder die Hardware keine Zuordnungen über der maximalen Ressourcengröße unterstützt.
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