Ressourcenbeschränkungen (Direct3D 10)
Diese Tabelle enthält eine Liste der Mindestressourcen, die von Direct3D 10 unterstützt werden.
Ressource | Grenze |
---|---|
Anzahl der Elemente in einem Konstantenpuffer | 4096 |
Anzahl der Texel (unabhängig von der Strukturgröße) in einem Puffer | 227 Texel |
Texture1D U-Dimension | 8192 |
Texture1DArray-Dimension | 512 Arraysegmente |
Texture2D-U/V-Dimension | 8192 |
Texture2DArray-Dimension | 512 Arraysegmente |
Texture3D U/V/W-Dimension | 2048 |
TextureCube-Dimension | 8192 |
Ressourcengröße (in MB) | 128 MB¹ |
Anisotropische Filterung maxanisotropie | 16 |
Ressourcendimension adressierbar durch Filtern von Hardware | 8192 pro Dimension |
Ressourcengröße (in MB) adressierbar durch IA (Eingabe- oder Vertexdaten) oder VS/GS/PS (Punktbeispiel) | 128 MB¹ |
Gesamtanzahl der Ressourcenansichten pro Kontext (Jedes Array zählt als 1) (alle Ansichtstypen haben einen gemeinsamen Grenzwert) | 220 |
Pufferstrukturgröße (Mehrelement) | 2048 Bytes |
Streamausgabegröße | Identisch mit der Anzahl von Texeln in einem Puffer (siehe oben) |
Draw- oder DrawInstanced-Scheitelpunktanzahl (einschließlich Instancing) | 232 |
DrawIndexed[Instanced]() vertex count (incl. instancing) | 232 |
GS-Aufrufdaten (Komponenten * Scheitelpunkte) | 1024 |
Gesamtanzahl der Samplerobjekte pro Kontext | 4096 |
Gesamtanzahl der Viewport-/Scissor-Objekte pro Pipeline | 16 |
Gesamtanzahl der Clip-/Ull-Entfernungen pro Scheitelpunkt | 8 |
Gesamtanzahl der Blend-Objekte pro Kontext | 4096 |
Gesamtanzahl der Tiefen-/Schablonenobjekte pro Kontext | 4096 |
Gesamtanzahl der Rasterizerstatusobjekte pro Kontext | 4096 |
Maximale Anzahl pro Pixel während des Multisamplings | 32 |
Anzahl der Shaderressourcenvertexelemente (vier 32-Bit-Komponenten) | 16 |
Common-Shader core (vier 32-Bit-Komponenten) temp-register count (r# + indexable x#[n]) | 4096 |
Common-Shader Core-Konstantenpufferplätze | 14 |
Common-Shader Core-Eingaberessourcenplätze | 128 |
Common-Shader core sampler slots | 16 |
Common-Shader core subroutine-nesting limit | 32 |
Common-Shader-Kernflusssteuerungs-Schachtelungsgrenze | 64 |
Anzahl der Vertex-Shadereingaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) | 16 |
Anzahl der Vertex-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) | 16 |
Anzahl der Geometrie-Shadereingaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) | 16 |
Anzahl der Geometrie-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) | 32 |
Anzahl der Pixel-Shadereingaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) | 32 |
Anzahl der Pixel-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) | 8 |
Anzahl der Tiefenregisterwerte des Pixelshaders(32-Bit*1-Komponente) | 1 |
Eingaberessourcenplätze für Eingabeassemblerindex | 1 |
Eingabe-Vertex-Eingaberessourcenplätze für den Eingabeassembler | 16 |
¹Apps können Ressourcen erstellen, die größer als die maximale Ressourcengröße auf einigen Grafikhardware sind. Es wird jedoch empfohlen, dass Apps Ressourcen kleiner als die maximale Ressourcengröße halten, um die maximale Kompatibilität zwischen Grafikanbietern zu erzielen. Die Laufzeit garantiert nur, dass Zuordnungen innerhalb der maximalen Ressourcengröße von allen Direct3D 10-Hardware unterstützt werden. Wenn eine App versucht, Speicher für eine Ressource innerhalb der maximalen Ressourcengröße zuzuweisen, schlägt die Laufzeit nur fehl, wenn das Betriebssystem nicht genügend Ressourcen enthält. Wenn eine App versucht, Speicher für eine Ressource über der maximalen Ressourcengröße zuzuweisen, kann die Laufzeit den Versuch fehlschlagen, da entweder das Betriebssystem überlastet ist oder die Hardware keine Zuordnungen über der maximalen Ressourcengröße unterstützt.
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