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Ressourcenbeschränkungen (Direct3D 10)

Diese Tabelle enthält eine Liste der Mindestressourcen, die von Direct3D 10 unterstützt werden.

Ressource Grenze
Anzahl der Elemente in einem Konstantenpuffer 4096
Anzahl der Texel (unabhängig von der Strukturgröße) in einem Puffer 227 Texel
Texture1D U-Dimension 8192
Texture1DArray-Dimension 512 Arraysegmente
Texture2D-U/V-Dimension 8192
Texture2DArray-Dimension 512 Arraysegmente
Texture3D U/V/W-Dimension 2048
TextureCube-Dimension 8192
Ressourcengröße (in MB) 128 MB¹
Anisotropische Filterung maxanisotropie 16
Ressourcendimension adressierbar durch Filtern von Hardware 8192 pro Dimension
Ressourcengröße (in MB) adressierbar durch IA (Eingabe- oder Vertexdaten) oder VS/GS/PS (Punktbeispiel) 128 MB¹
Gesamtanzahl der Ressourcenansichten pro Kontext (Jedes Array zählt als 1) (alle Ansichtstypen haben einen gemeinsamen Grenzwert) 220
Pufferstrukturgröße (Mehrelement) 2048 Bytes
Streamausgabegröße Identisch mit der Anzahl von Texeln in einem Puffer (siehe oben)
Draw- oder DrawInstanced-Scheitelpunktanzahl (einschließlich Instancing) 232
DrawIndexed[Instanced]() vertex count (incl. instancing) 232
GS-Aufrufdaten (Komponenten * Scheitelpunkte) 1024
Gesamtanzahl der Samplerobjekte pro Kontext 4096
Gesamtanzahl der Viewport-/Scissor-Objekte pro Pipeline 16
Gesamtanzahl der Clip-/Ull-Entfernungen pro Scheitelpunkt 8
Gesamtanzahl der Blend-Objekte pro Kontext 4096
Gesamtanzahl der Tiefen-/Schablonenobjekte pro Kontext 4096
Gesamtanzahl der Rasterizerstatusobjekte pro Kontext 4096
Maximale Anzahl pro Pixel während des Multisamplings 32
Anzahl der Shaderressourcenvertexelemente (vier 32-Bit-Komponenten) 16
Common-Shader core (vier 32-Bit-Komponenten) temp-register count (r# + indexable x#[n]) 4096
Common-Shader Core-Konstantenpufferplätze 14
Common-Shader Core-Eingaberessourcenplätze 128
Common-Shader core sampler slots 16
Common-Shader core subroutine-nesting limit 32
Common-Shader-Kernflusssteuerungs-Schachtelungsgrenze 64
Anzahl der Vertex-Shadereingaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) 16
Anzahl der Vertex-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) 16
Anzahl der Geometrie-Shadereingaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) 16
Anzahl der Geometrie-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) 32
Anzahl der Pixel-Shadereingaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) 32
Anzahl der Pixel-Shader-Ausgaberegister (vier 32-Bit-Komponenten) 8
Anzahl der Tiefenregisterwerte des Pixelshaders(32-Bit*1-Komponente) 1
Eingaberessourcenplätze für Eingabeassemblerindex 1
Eingabe-Vertex-Eingaberessourcenplätze für den Eingabeassembler 16

 

¹Apps können Ressourcen erstellen, die größer als die maximale Ressourcengröße auf einigen Grafikhardware sind. Es wird jedoch empfohlen, dass Apps Ressourcen kleiner als die maximale Ressourcengröße halten, um die maximale Kompatibilität zwischen Grafikanbietern zu erzielen. Die Laufzeit garantiert nur, dass Zuordnungen innerhalb der maximalen Ressourcengröße von allen Direct3D 10-Hardware unterstützt werden. Wenn eine App versucht, Speicher für eine Ressource innerhalb der maximalen Ressourcengröße zuzuweisen, schlägt die Laufzeit nur fehl, wenn das Betriebssystem nicht genügend Ressourcen enthält. Wenn eine App versucht, Speicher für eine Ressource über der maximalen Ressourcengröße zuzuweisen, kann die Laufzeit den Versuch fehlschlagen, da entweder das Betriebssystem überlastet ist oder die Hardware keine Zuordnungen über der maximalen Ressourcengröße unterstützt.

Ressourcen (Direct3D 10)