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Legacyformate: Zuordnen von Direct3D 9-Formaten zu Direct3D 10

In dieser Tabelle sind die Direct3D 9-Formate aufgeführt, die einem Direct3D 10-Format zugeordnet werden können. Die Direct3D 10-Formate unterscheiden sich von den Direct3D 9-Formaten, sodass Vertex- und Texturformate zusammengeführt werden können, um endianübergreifende Anwendungen zu ermöglichen.

Direct3D 9-Textur-/Vertex-/Indexformat Äquivalentes Direct3D 10-Format
D3DFMT_UNKNOWN DXGI_FORMAT_UNKNOWN
D3DFMT_R8G8B8 Nicht verfügbar
D3DFMT_A8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_X8R8G8B8 DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM (DXGI 1.1)
D3DFMT_R5G6B5 DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_X1R5G5B5 Nicht verfügbar
D3DFMT_A1R5G5B5 DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_A4R4G4B4 DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM (DXGI 1.2)
D3DFMT_R3G3B2 Nicht verfügbar
D3DFMT_A8 DXGI_FORMAT_A8_UNORM
D3DFMT_A8R3G3B2 Nicht verfügbar
D3DFMT_X4R4G4B4 Nicht verfügbar
D3DFMT_A2B10G10R10 DXGI_FORMAT_R10G10B10A2
D3DFMT_A8B8G8R8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM oder DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
D3DFMT_X8B8G8R8 Nicht verfügbar
D3DFMT_G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DFMT_A2R10G10B10 Nicht verfügbar
D3DFMT_A16B16G16R16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DFMT_A8P8 Nicht verfügbar
D3DFMT_P8 Nicht verfügbar
D3DFMT_L8 DXGI_FORMAT_R8_UNORM ¹
D3DFMT_A8L8 Nicht verfügbar
D3DFMT_A4L4 Nicht verfügbar
D3DFMT_V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
D3DFMT_L6V5U5 Nicht verfügbar
D3DFMT_X8L8V8U8 Nicht verfügbar
D3DFMT_Q8W8V8U8 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
D3DFMT_V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DFMT_W11V11U10 Nicht verfügbar
D3DFMT_A2W10V10U10 Nicht verfügbar
D3DFMT_UYVY Nicht verfügbar
D3DFMT_R8G8_B8G8 DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM ²
D3DFMT_YUY2 Nicht verfügbar
D3DFMT_G8R8_G8B8 DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM ²
D3DFMT_DXT1 DXGI_FORMAT_BC1_UNORM oder DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT2 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM oder DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB ¹
D3DFMT_DXT3 DXGI_FORMAT_BC2_UNORM oder DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
D3DFMT_DXT4 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM oder DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB ¹
D3DFMT_DXT5 DXGI_FORMAT_BC3_UNORM oder DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
D3DFMT_D16 und D3DFMT_D16_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32 Nicht verfügbar
D3DFMT_D15S1 Nicht verfügbar
D3DFMT_D24S8 Nicht verfügbar
D3DFMT_D24X8 Nicht verfügbar
D3DFMT_D24X4S4 Nicht verfügbar
D3DFMT_D16 DXGI_FORMAT_D16_UNORM
D3DFMT_D32F_LOCKABLE DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
D3DFMT_D24FS8 Nicht verfügbar
D3DFMT_S1D15 Nicht verfügbar
D3DFMT_S8D24 DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
D3DFMT_X8D24 Nicht verfügbar
D3DFMT_X4S4D24 Nicht verfügbar
D3DFMT_L16 DXGI_FORMAT_R16_UNORM ¹
D3DFMT_INDEX16 DXGI_FORMAT_R16_UINT
D3DFMT_INDEX32 DXGI_FORMAT_R32_UINT
D3DFMT_Q16W16V16U16 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DFMT_MULTI2_ARGB8 Nicht verfügbar
D3DFMT_R16F DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
D3DFMT_G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DFMT_A16B16G16R16F DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
D3DFMT_R32F DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DFMT_G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DFMT_A32B32G32R32F DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DFMT_CxV8U8 Nicht verfügbar
D3DDECLTYPE_FLOAT1 DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT2 DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT3 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT4 DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
D3DDECLTYPED3DCOLOR Nicht verfügbar
D3DDECLTYPE_UBYTE4 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT ⁴
D3DDECLTYPE_SHORT2 DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
D3DDECLTYPE_SHORT4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
D3DDECLTYPE_UBYTE4N DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
D3DDECLTYPE_SHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
D3DDECLTYPE_SHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
D3DDECLTYPE_USHORT2N DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
D3DDECLTYPE_USHORT4N DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
D3DDECLTYPE_UDEC3 Nicht verfügbar
D3DDECLTYPE_DEC3N Nicht verfügbar
D3DDECLTYPE_FLOAT16_2 DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
D3DDECLTYPE_FLOAT16_4 DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT

 

  1. Verwenden Sie .r swizzle in einem Shader, um Rot in andere Komponenten zu duplizieren, um das Direct3D 9-Verhalten zu erhalten.
  2. In Direct3D 9 wurden die Daten um 255,0f hochskaliert, was stattdessen im Shadercode erfolgen kann.
  3. DXT2 und DXT3 sind aus API-Sicht identisch. DXT4 und DXT5 sind aus API-Sicht identisch. Der einzige Unterschied war vormultipliziertes Alpha, das von einer Anwendung nachverfolgt werden kann und kein separates Format benötigt.
  4. Ein Shader ruft UINT-Werte ab, aber wenn Direct3D 9-Stil integral floats (0,0f, 1,0f... 255.f) werden benötigt, UINT kann in einem Shader in float32 konvertiert werden.

Ressourcen (Direct3D 10)