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XMQuaternionRotationRollPitchYaw-Funktion (directxmath.h)

Berechnet eine Rotationsquaternion basierend auf der Tonhöhe, Gier und Rolle (Eulerwinkel).

Syntax

XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionRotationRollPitchYaw(
  [in] float Pitch,
  [in] float Yaw,
  [in] float Roll
) noexcept;

Parameter

[in] Pitch

Drehwinkel um die x-Achse im Bogenmaß.

[in] Yaw

Drehwinkel um die y-Achse im Bogenmaß.

[in] Roll

Drehwinkel um die Z-Achse im Bogenmaß.

Rückgabewert

Gibt die Rotationsquaternion zurück.

Hinweise

Die DirectXMath-Quaternionsfunktionen verwenden einen XMVECTOR 4-Vektor, um Quaternionen darzustellen, wobei die X-, Y- und Z-Komponenten der Vektorteil und die W-Komponente der Skalarteil ist.

Winkel werden im Uhrzeigersinn gemessen, wenn sie entlang der Drehachse in Richtung des Ursprungs betrachtet werden. Dies ist ein linkshändiges Koordinatensystem. Um rechtshändige Koordinaten zu verwenden, negieren Sie alle drei Winkel.

Die Reihenfolge der Transformationen ist zuerst rollen, dann pitchen und dann gähnen. Die Drehungen werden alle im globalen Koordinatenrahmen angewendet.

Diese Funktion verwendet X-Achse, y-Achse, Z-Achse Winkel als Eingabeparameter. Die Zuweisung der Bezeichnungen Pitch zur x-Achse, Gieren zur y-Achse und Rollen zur Z-Achse ist für Computergrafiken und Spiele üblich, da sie mit typischen "Ansicht"-Koordinatensystemen übereinstimmt. Es gibt natürlich andere Möglichkeiten, diese Bezeichnungen zuzuweisen, wenn sie andere Koordinatensysteme verwenden (z. B. die x-Achse, die Y-Achse und die Z-Achse zu gieren).

Plattformanforderungen

Microsoft Visual Studio 2010 oder Microsoft Visual Studio 2012 mit dem Windows SDK für Windows 8. Unterstützt für Win32-Desktop-Apps, Windows Store-Apps und Windows Phone 8-Apps.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile directxmath.h

Weitere Informationen

Quaternionfunktionen der DirectXMath-Bibliothek