ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources-Methode (d3d11on12.h)
Ruft D3D11-Ressourcen für die Verwendung mit D3D 11on12 ab. Gibt an, dass das Rendern in den umschlossenen Ressourcen erneut beginnen kann.
Syntax
void AcquireWrappedResources(
[in] ID3D11Resource * const *ppResources,
UINT NumResources
);
Parameter
[in] ppResources
Typ: ID3D11Resource*
Gibt einen Zeiger auf eine Gruppe von D3D11-Ressourcen an, definiert durch ID3D11Resource.
NumResources
Typ: UINT
Anzahl der Ressourcen.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Diese Methode markiert die Ressourcen in der Gefahrenverfolgung als "erworben".
Schlüsselierte Mutex-Ressourcen können für diese Methode nicht bereitgestellt werden. verwenden Sie stattdessen IDXGIKeyedMutex::AcquireSync .
Beispiele
Rendern von Text über D3D12 mithilfe von D2D über das 11On12-Gerät.
// Render text over D3D12 using D2D via the 11On12 device.
void D3D1211on12::RenderUI()
{
D2D1_SIZE_F rtSize = m_d2dRenderTargets[m_frameIndex]->GetSize();
D2D1_RECT_F textRect = D2D1::RectF(0, 0, rtSize.width, rtSize.height);
static const WCHAR text[] = L"11On12";
// Acquire our wrapped render target resource for the current back buffer.
m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Render text directly to the back buffer.
m_d2dDeviceContext->SetTarget(m_d2dRenderTargets[m_frameIndex].Get());
m_d2dDeviceContext->BeginDraw();
m_d2dDeviceContext->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_d2dDeviceContext->DrawTextW(
text,
_countof(text) - 1,
m_textFormat.Get(),
&textRect,
m_textBrush.Get()
);
ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->EndDraw());
// Release our wrapped render target resource. Releasing
// transitions the back buffer resource to the state specified
// as the OutState when the wrapped resource was created.
m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);
// Flush to submit the 11 command list to the shared command queue.
m_d3d11DeviceContext->Flush();
}
Weitere Informationen finden Sie im Beispielcode in der D3D12-Referenz.
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11on12.h |
Bibliothek | D3D11.lib |
DLL | D3D11.dll |