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ID3D11On12Device::AcquireWrappedResources-Methode (d3d11on12.h)

Ruft D3D11-Ressourcen für die Verwendung mit D3D 11on12 ab. Gibt an, dass das Rendern in den umschlossenen Ressourcen erneut beginnen kann.

Syntax

void AcquireWrappedResources(
  [in] ID3D11Resource * const *ppResources,
       UINT           NumResources
);

Parameter

[in] ppResources

Typ: ID3D11Resource*

Gibt einen Zeiger auf eine Gruppe von D3D11-Ressourcen an, definiert durch ID3D11Resource.

NumResources

Typ: UINT

Anzahl der Ressourcen.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Diese Methode markiert die Ressourcen in der Gefahrenverfolgung als "erworben".

Schlüsselierte Mutex-Ressourcen können für diese Methode nicht bereitgestellt werden. verwenden Sie stattdessen IDXGIKeyedMutex::AcquireSync .

Beispiele

Rendern von Text über D3D12 mithilfe von D2D über das 11On12-Gerät.

// Render text over D3D12 using D2D via the 11On12 device.
void D3D1211on12::RenderUI()
{
    D2D1_SIZE_F rtSize = m_d2dRenderTargets[m_frameIndex]->GetSize();
    D2D1_RECT_F textRect = D2D1::RectF(0, 0, rtSize.width, rtSize.height);
    static const WCHAR text[] = L"11On12";

    // Acquire our wrapped render target resource for the current back buffer.
    m_d3d11On12Device->AcquireWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);

    // Render text directly to the back buffer.
    m_d2dDeviceContext->SetTarget(m_d2dRenderTargets[m_frameIndex].Get());
    m_d2dDeviceContext->BeginDraw();
    m_d2dDeviceContext->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
    m_d2dDeviceContext->DrawTextW(
        text,
        _countof(text) - 1,
        m_textFormat.Get(),
        &textRect,
        m_textBrush.Get()
        );
    ThrowIfFailed(m_d2dDeviceContext->EndDraw());

    // Release our wrapped render target resource. Releasing 
    // transitions the back buffer resource to the state specified
    // as the OutState when the wrapped resource was created.
    m_d3d11On12Device->ReleaseWrappedResources(m_wrappedBackBuffers[m_frameIndex].GetAddressOf(), 1);

    // Flush to submit the 11 command list to the shared command queue.
    m_d3d11DeviceContext->Flush();
}

Weitere Informationen finden Sie im Beispielcode in der D3D12-Referenz.

Anforderungen

   
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11on12.h
Bibliothek D3D11.lib
DLL D3D11.dll

Weitere Informationen

ID3D11On12Device