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D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur (d3d11.h)

Beschreibt eine Shaderressourcenansicht.

Syntax

typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
  DXGI_FORMAT         Format;
  D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
  union {
    D3D11_BUFFER_SRV        Buffer;
    D3D11_TEX1D_SRV         Texture1D;
    D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV   Texture1DArray;
    D3D11_TEX2D_SRV         Texture2D;
    D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV   Texture2DArray;
    D3D11_TEX2DMS_SRV       Texture2DMS;
    D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
    D3D11_TEX3D_SRV         Texture3D;
    D3D11_TEXCUBE_SRV       TextureCube;
    D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
    D3D11_BUFFEREX_SRV      BufferEx;
  };
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;

Member

Format

Typ: DXGI_FORMAT

Eine DXGI_FORMAT , die das Anzeigeformat angibt. Siehe Bemerkungen.

ViewDimension

Typ: D3D11_SRV_DIMENSION

Der Ressourcentyp der Ansicht. Siehe D3D11_SRV_DIMENSION. Sie müssen ViewDimension auf denselben Ressourcentyp wie die zugrunde liegende Ressource festlegen. Dieser Parameter bestimmt auch, welche _SRV in der folgenden Union verwendet werden sollen.

Buffer

Typ: D3D11_BUFFER_SRV

Zeigen Sie die Ressource als Puffer an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_BUFFER_SRV).

Texture1D

Typ: D3D11_TEX1D_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 1D-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shader-Ressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX1D_SRV).

Texture1DArray

Typ: D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 1D-Texturarray an, indem Sie Informationen aus einer Shader-Ressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV).

Texture2D

Typ: D3D11_TEX2D_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 2D-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX2D_SRV).

Texture2DArray

Typ: D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 2D-Texturarray an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV).

Texture2DMS

Typ: D3D11_TEX2DMS_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 2D-Multisampled-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX2DMS_SRV).

Texture2DMSArray

Typ: D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 2D-Multisampled-Texturarray an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV).

Texture3D

Typ: D3D11_TEX3D_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 3D-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shader-Ressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX3D_SRV).

TextureCube

Typ: D3D11_TEXCUBE_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 3D-Cubetextur an, indem Sie Informationen aus einer Shader-Ressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEXCUBE_SRV).

TextureCubeArray

Typ: D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV

Zeigen Sie die Ressource als 3D-Cubetexturarray an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV).

BufferEx

Typ: D3D11_BUFFEREX_SRV

Zeigen Sie die Ressource als Rohpuffer an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_BUFFEREX_SRV). Weitere Informationen zur rohen Anzeige von Puffern finden Sie unter Rohansichten von Puffern.

Hinweise

Eine Ansicht ist eine formatspezifische Möglichkeit zum Anzeigen der Daten in einer Ressource. Die Ansicht bestimmt, welche Daten betrachtet werden sollen und wie sie beim Lesen umgewandelt werden.

Beim Anzeigen einer Ressource muss die Beschreibung der Ressourcenansicht ein typisiertes Format angeben, das mit dem Ressourcenformat kompatibel ist. Das bedeutet, dass Sie keine Ressourcenansichtsbeschreibung mit einem Beliebigen Format mit _TYPELESS im Namen erstellen können. Sie können jedoch eine typlose Ressource anzeigen, indem Sie ein typisiertes Format für die Ansicht angeben. Beispielsweise kann eine DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS Ressource mit einem der folgenden typisierten Formate angezeigt werden: DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT und DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT, da diese typisierten Formate mit der typlosen Ressource kompatibel sind.

Erstellen Sie eine Shader-resource-view-Beschreibung, indem Sie ID3D11Device::CreateShaderResourceView aufrufen. Rufen Sie ID3D11ShaderResourceView::GetDesc auf, um eine Beschreibung des Shaders anzuzeigen.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3d11.h (einschließlich D3D11Shader.h)

Weitere Informationen

Ressourcenstrukturen