D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur (d3d11.h)
Beschreibt eine Shaderressourcenansicht.
Syntax
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC {
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
union {
D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_SRV Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D11_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
D3D11_BUFFEREX_SRV BufferEx;
};
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC;
Member
Format
Typ: DXGI_FORMAT
Eine DXGI_FORMAT , die das Anzeigeformat angibt. Siehe Bemerkungen.
ViewDimension
Typ: D3D11_SRV_DIMENSION
Der Ressourcentyp der Ansicht. Siehe D3D11_SRV_DIMENSION. Sie müssen ViewDimension auf denselben Ressourcentyp wie die zugrunde liegende Ressource festlegen. Dieser Parameter bestimmt auch, welche _SRV in der folgenden Union verwendet werden sollen.
Buffer
Typ: D3D11_BUFFER_SRV
Zeigen Sie die Ressource als Puffer an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_BUFFER_SRV).
Texture1D
Typ: D3D11_TEX1D_SRV
Zeigen Sie die Ressource als 1D-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shader-Ressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX1D_SRV).
Texture1DArray
Zeigen Sie die Ressource als 1D-Texturarray an, indem Sie Informationen aus einer Shader-Ressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV).
Texture2D
Typ: D3D11_TEX2D_SRV
Zeigen Sie die Ressource als 2D-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX2D_SRV).
Texture2DArray
Zeigen Sie die Ressource als 2D-Texturarray an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV).
Texture2DMS
Typ: D3D11_TEX2DMS_SRV
Zeigen Sie die Ressource als 2D-Multisampled-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX2DMS_SRV).
Texture2DMSArray
Zeigen Sie die Ressource als 2D-Multisampled-Texturarray an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV).
Texture3D
Typ: D3D11_TEX3D_SRV
Zeigen Sie die Ressource als 3D-Textur an, indem Sie Informationen aus einer Shader-Ressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEX3D_SRV).
TextureCube
Typ: D3D11_TEXCUBE_SRV
Zeigen Sie die Ressource als 3D-Cubetextur an, indem Sie Informationen aus einer Shader-Ressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEXCUBE_SRV).
TextureCubeArray
Zeigen Sie die Ressource als 3D-Cubetexturarray an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV).
BufferEx
Typ: D3D11_BUFFEREX_SRV
Zeigen Sie die Ressource als Rohpuffer an, indem Sie Informationen aus einer Shaderressourcenansicht verwenden (siehe D3D11_BUFFEREX_SRV). Weitere Informationen zur rohen Anzeige von Puffern finden Sie unter Rohansichten von Puffern.
Hinweise
Eine Ansicht ist eine formatspezifische Möglichkeit zum Anzeigen der Daten in einer Ressource. Die Ansicht bestimmt, welche Daten betrachtet werden sollen und wie sie beim Lesen umgewandelt werden.
Beim Anzeigen einer Ressource muss die Beschreibung der Ressourcenansicht ein typisiertes Format angeben, das mit dem Ressourcenformat kompatibel ist. Das bedeutet, dass Sie keine Ressourcenansichtsbeschreibung mit einem Beliebigen Format mit _TYPELESS im Namen erstellen können. Sie können jedoch eine typlose Ressource anzeigen, indem Sie ein typisiertes Format für die Ansicht angeben. Beispielsweise kann eine DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS Ressource mit einem der folgenden typisierten Formate angezeigt werden: DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT und DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT, da diese typisierten Formate mit der typlosen Ressource kompatibel sind.
Erstellen Sie eine Shader-resource-view-Beschreibung, indem Sie ID3D11Device::CreateShaderResourceView aufrufen. Rufen Sie ID3D11ShaderResourceView::GetDesc auf, um eine Beschreibung des Shaders anzuzeigen.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d11.h (einschließlich D3D11Shader.h) |