Freigeben über


D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT-Struktur (d3d11.h)

Hinweis Diese Struktur wird von der Direct3D 11.1-Runtime unterstützt, die unter Windows 8 und höheren Betriebssystemen verfügbar ist.
 
Beschreibt die Direct3D 9-Schattenunterstützung im aktuellen Grafiktreiber.

Syntax

typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT {
  BOOL SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT;

Member

SupportsDepthAsTextureWithLessEqualComparisonFilter

Gibt an, ob der Treiber das Schattenfeature unterstützt, wobei der Vergleichsfiltermodus auf kleiner oder gleich festgelegt ist. Die Runtime legt diesen Member für Hardware auf Direct3D 10 und höheren Featureebenen auf TRUE fest. Für Hardware mit Direct3D 9.3 und niedrigeren Featureebenen legt die Laufzeit diesen Member nur dann auf TRUE fest, wenn die Hardware und der Treiber das Schattenfeature unterstützen. andernfalls FALSE.

Hinweise

Schatten sind ein wichtiges Element in realistischen 3D-Szenen. Sie können die Schattenpuffertechnik verwenden, um Schatten zu rendern. Das Grundprinzip der Technik besteht darin, einen Tiefenpuffer zum Speichern der Szenentiefeinformationen aus der Perspektive der Lichtquelle zu verwenden und dann jeden in der Szene gerenderten Punkt mit diesem Puffer zu vergleichen, um festzustellen, ob er sich im Schatten befindet.

Um Objekte in der Szene mit Schatten zu rendern, erstellen Sie Samplerzustandsobjekte mit festgelegter Vergleichsfilterung und dem Vergleichsmodus (ComparisonFunc) auf LessEqual. Sie können auch die BorderColor-Adressierung für diesen Tiefensamp sampler festlegen, obwohl BorderColor in der Regel auf den Featureebenen 9.1 und 9.2 nicht zulässig ist. Wenn Sie die Rahmenfarbe verwenden und 0,0 oder 1,0 als Rahmenfarbe auswählen, können Sie steuern, ob die Bereiche außerhalb des Rands der Schattenkarte immer im Schatten oder nie im Schatten zu sein scheinen. Sie können die Schattenfilterqualität über die Filtereinstellungen Mag und Min im Vergleichssammator steuern. Bei der Punktsampling werden Schatten mit Kanten ohne Antialias erzeugt. Lineare Filter-Sampler-Einstellungen führen zu schattenförmigen Kanten mit höherer Qualität, können sich jedoch auf einigen energieoptimierten Geräten auf die Leistung auswirken.

Hinweis Wenn Sie eine separate Einstellung für Mag- und Min-Filteroptionen verwenden, erzeugen Sie ein undefiniertes Ergebnis. Die anisotrope Filterung wird nicht unterstützt. Die Auswahl des Mip-Filters ist nicht relevant, da die Featureebene 9.x keine mipmapped-Tiefenpuffer zulässt.
 
Hinweis Auf Featureebene 9.x können Sie einen Shader nicht mit den systeminternen Funktionen SampleCmp und SampleCmpLevelZero kompilieren, indem Sie ältere Versionen des Compilers verwenden. Sie können beispielsweise nicht den fxc.exe Compiler verwenden, der im Lieferumfang des DirectX SDK enthalten ist, oder die D3DCompile** -Funktionen (z. B. D3DCompileFromFile), die in D3DCompiler_43.dll und früher implementiert sind. Diese systeminternen Funktionen auf Featureebene 9.x werden nur im fxc.exe Compiler unterstützt, der im Lieferumfang des Windows 8 SDK und höher sowie mit den Funktionen D3DCompile**, die in D3DCompiler_44.dll und höher implementiert sind. Diese systeminternen Funktionen sind jedoch in Shadermodellen für Featureebenen vorhanden, die höher als 9.x sind.
 

Anforderungen

Anforderung Wert
Unterstützte Mindestversion (Client) Windows 8 und Plattformupdate für Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Unterstützte Mindestversion (Server) Windows Server 2012 und Plattformupdate für Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps]
Kopfzeile d3d11.h

Weitere Informationen

Kernstrukturen

D3D11_FEATURE