ID3D11Buffer-Schnittstelle (d3d11.h)
Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Arbeitsspeicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten.
Vererbung
Die ID3D11Buffer-Schnittstelle erbt von ID3D11Resource. ID3D11Buffer verfügt auch über folgende Membertypen:
Methoden
Die ID3D11Buffer-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.
ID3D11Buffer::GetDesc Ruft die Eigenschaften einer Pufferressource ab. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
Hinweise
Es gibt drei Typen von Puffern: Vertex, Index oder shaderkonstante Puffer. Erstellen Sie eine Pufferressource, indem Sie ID3D11Device::CreateBuffer aufrufen.
Ein Puffer muss an die Pipeline gebunden sein, bevor darauf zugegriffen werden kann. Puffer können durch Aufrufe von ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers und ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer an die Input-Assembler-Phase gebunden werden, zur Streamausgabephase durch einen Aufruf von ID3D11DeviceContext::SOSetTargets und zu einer Shaderphase durch Aufrufen der entsprechenden Shadermethode (z. B. ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers ).
Puffer können zum Lesen gleichzeitig an mehrere Pipelinephasen gebunden werden. Ein Puffer kann auch zum Schreiben an eine einzelne Pipelinephase gebunden werden. derselbe Puffer kann jedoch nicht gleichzeitig für Lese- und Schreibvorgänge gebunden werden.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 7 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2008 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11.h |