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ID3D11DeviceContext::P SSetShaderResources-Methode (d3d11.h)

Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase.

Syntax

void PSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Parameter

[in] StartSlot

Typ: UINT

Indizieren Sie das nullbasierte Array des Geräts, um mit dem Festlegen von Shaderressourcen auf (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) zu beginnen.

[in] NumViews

Typ: UINT

Anzahl der festzulegenden Shaderressourcen. Für Shaderressourcen stehen maximal 128 Slots zur Verfügung (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Typ: ID3D11ShaderResourceView*

Array von Shaderressourcenansichtsschnittstellen , die auf das Gerät festgelegt werden sollen.

Rückgabewert

Keine

Bemerkungen

Wenn eine sich überlappende Ressourcenansicht bereits an einen Ausgabeslot gebunden ist, z. B. ein Renderziel, füllt diese API den Zielshaderressourcenslot mit NULL aus.

Informationen zum Erstellen von Shaderressourcensichten finden Sie unter ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Verhalten des Gerätezustands in Direct3D 10.

Anforderungen

Anforderung Wert
Zielplattform Windows
Kopfzeile d3d11.h
Bibliothek D3D11.lib

Weitere Informationen

ID3D11DeviceContext