ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources-Methode (d3d11.h)
Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Hull-Shader-Stufe.
Syntax
void HSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Parameter
[in] StartSlot
Typ: UINT
Indizieren Sie das nullbasierte Array des Geräts, um mit dem Festlegen von Shaderressourcen auf (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) zu beginnen.
[in] NumViews
Typ: UINT
Anzahl der festzulegenden Shaderressourcen. Bis zu 128 Slots stehen für Shaderressourcen (Bereiche von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot) zur Verfügung.
[in, optional] ppShaderResourceViews
Typ: ID3D11ShaderResourceView*
Array von Shaderressourcenansichtsschnittstellen , die auf das Gerät festgelegt werden sollen.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Wenn eine überlappende Ressourcenansicht bereits an einen Ausgabeslot gebunden ist, z. B. an ein Renderziel, füllt die Methode den Zielshaderressourcenslot mit NULL aus.
Informationen zum Erstellen von Shaderressourcensichten finden Sie unter ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Verhalten des Gerätezustands in Direct3D 10.
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11.h |
Bibliothek | D3D11.lib |