ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources-Methode (d3d11.h)
Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase.
Syntax
void GSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Parameter
[in] StartSlot
Typ: UINT
Indizieren Sie das nullbasierte Array des Geräts, um shaderressourcen auf festzulegen (bereich von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Typ: UINT
Anzahl der festzulegenden Shaderressourcen. Bis zu maximal 128 Slots sind für Shaderressourcen verfügbar (Bereich von 0 bis D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT – StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Typ: ID3D11ShaderResourceView*
Array von Shaderressourcensichtschnittstellen , die auf das Gerät festgelegt werden sollen.
Rückgabewert
Keine
Bemerkungen
Wenn eine sich überlappende Ressourcenansicht bereits an einen Ausgabeslot gebunden ist, z. B. ein Renderziel, füllt die Methode den Zielslot der Shaderressourcen mit NULL.
Informationen zum Erstellen von Shaderressourcensichten finden Sie unter ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
Die -Methode enthält einen Verweis auf die übergebenen Schnittstellen. Dies unterscheidet sich vom Gerätestatusverhalten in Direct3D 10.
Anforderungen
Zielplattform | Windows |
Kopfzeile | d3d11.h |
Bibliothek | D3D11.lib |