Direct3D 11-Grafik
Übersicht über die Direct3D 11 Graphics-Technologie.
Zum Entwickeln von Direct3D 11-Grafiken benötigen Sie die folgenden Header:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:
Enumerationen
D3D_CBUFFER_TYPE Werte, die die beabsichtigte Verwendung von Konstantenpufferdaten angeben. |
D3D_DRIVER_TYPE Treibertypoptionen. |
D3D_FEATURE_LEVEL Beschreibt den Satz von Features, auf die ein Direct3D-Gerät ausgerichtet ist. |
D3D_INCLUDE_TYPE Werte, die die Position eines Shaders angeben |
D3D_INTERPOLATION_MODE Gibt den Interpolationsmodus an, der sich auf die Berechnung von Werten während der Rasterung auswirkt. |
D3D_MIN_PRECISION Werte, die die minimale gewünschte Interpolationsgenauigkeit angeben. |
D3D_NAME Werte, die Shaderparameter identifizieren, die Systemwertsemantik verwenden. |
D3D_PARAMETER_FLAGS Gibt semantische Flags für Funktionsparameter an. |
D3D_PRIMITIVE Gibt an, wie die Pipeline Geometrie- oder Hullshader-Eingabegrundtypen interpretiert. |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Werte, die angeben, wie die Pipeline Vertexdaten interpretiert, die an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden sind. Diese primitiven Topologiewerte bestimmen, wie die Vertexdaten auf dem Bildschirm gerendert werden. |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Werte, die die Datentypen identifizieren, die in einem Register gespeichert werden können. |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Gibt den Rückgabewerttyp an. |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Werte, die die beabsichtigte Verwendung eines Konstantendatenpuffers angeben. |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Werte, die Shadereingabeoptionen identifizieren. |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Werte, die Ressourcentypen identifizieren, die an einen Shader gebunden werden können und als Teil der Ressourcenbeschreibung für den Shader wiedergegeben werden. |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Werte, die die Klasse einer Shadervariablen identifizieren. |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Werte, die Informationen zu einer Shadervariablen identifizieren. |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Werte, die verschiedene Daten-, Textur- und Puffertypen identifizieren, die einer Shadervariablen zugewiesen werden können. |
D3D_SRV_DIMENSION Werte, die den Typ der Ressource angeben, die als Shaderressource angezeigt werden soll. |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Domänenoptionen für Tessellatordaten. |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Ausgabe primitiver Typen. |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Partitionierungsoptionen. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG Beschreibt Flags, die zum Erstellen eines Gerätekontextzustandsobjekts (ID3DDeviceContextState) mit der ID3D11Device1::CreateDeviceContextState-Methode verwendet werden. |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG Optionale Flags, die das Verhalten von ID3D11DeviceContext::GetData steuern. |
D3D11_BIND_FLAG Gibt an, wie eine Ressource an die Pipeline gebunden wird. (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND Blendfaktoren, die Werte für den Pixelshader und das Renderziel modulieren. |
D3D11_BLEND_OP RGB- oder Alphamischungsvorgang. (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG Identifiziert Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff für eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG Gibt an, wie eine Pufferressource angezeigt wird. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG Gibt an, wie Multisamplequalitätsebenen überprüft werden. |
D3D11_CLEAR_FLAG Gibt die Teile der zu löschenden Tiefenschablone an. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE Identifizieren Sie, welche Komponenten der einzelnen Pixel eines Renderziels während des Blendings beschreibbar sind. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC Vergleichsoptionen. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Gibt an, ob die konservative Rasterung aktiviert oder deaktiviert ist. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Gibt an, ob die Hardware und der Treiber die konservative Rasterisierung unterstützen und auf welcher Ebenenebene. |
D3D11_CONTEXT_TYPE Gibt den Kontext an, in dem eine Abfrage auftritt. |
D3D11_COPY_FLAGS Gibt an, wie der vorhandene Inhalt einer Ressource während eines Kopier- oder Aktualisierungsvorgangs einer Region innerhalb dieser Ressource behandelt wird. |
D3D11_COUNTER Optionen für Leistungsindikatoren. |
D3D11_COUNTER_TYPE Datentyp eines Leistungsindikators. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG Gibt die Typen des CPU-Zugriffs an, die für eine Ressource zulässig sind. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG Beschreibt Parameter, die zum Erstellen eines Geräts verwendet werden. |
D3D11_CULL_MODE Gibt an, dass Dreiecke, die einer bestimmten Richtung zugewandt sind, nicht gezeichnet werden. (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK Identifizieren Sie den Teil eines Tiefenschablonenpuffers zum Schreiben von Tiefendaten. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE Gerätekontextoptionen. |
D3D11_DSV_DIMENSION Gibt an, wie auf eine Ressource zugegriffen wird, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet wird. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG Tiefenschablonenansichtsoptionen. |
D3D11_FEATURE Direct3D 11-Featureoptionen. |
D3D11_FENCE_FLAG Gibt Zaunoptionen an. (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE Bestimmt den Füllmodus, der beim Rendern von Dreiecken verwendet werden soll. (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER Filteroptionen während der Textursampling. (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE Gibt den Typ der Samplerfilterreduzierung an. |
D3D11_FILTER_TYPE Typen von Vergrößerungs- oder Minimierungs-Samplerfiltern. (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT Welche Ressourcen für ein bestimmtes Format und ein angegebenes Gerät unterstützt werden (siehe ID3D11Device::CheckFormatSupport und ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 Unterstützungsoptionen für ungeordnete Ressourcen für eine Compute-Shaderressource (siehe ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Typ der in einem Eingabeslot enthaltenen Daten. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP Gibt logische Vorgänge an, die für ein Renderziel konfiguriert werden sollen. (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP Gibt eine Ressource an, auf die von der CPU zum Lesen und Schreiben zugegriffen werden soll. Anwendungen können eines oder mehrere dieser Flags kombinieren. (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG Gibt an, wie die CPU reagieren soll, wenn eine Anwendung die ID3D11DeviceContext::Map-Methode für eine Ressource aufruft, die von der GPU verwendet wird. |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY Kategorien von Debugmeldungen. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID Debuggen von Meldungen zum Einrichten eines Infowarteschlangenfilters (siehe D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); Verwenden Sie diese Nachrichten, um nachrichtenkategorien das Durchlaufen der Speicher- und Abruffilter zuzulassen oder zu verweigern. |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY Debugnachrichtenschweregrade für eine Informationswarteschlange. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY Abfragetypen. (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG Flags, die verschiedenes Abfrageverhalten beschreiben. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG Optionen zum Auslösen eines Fehlers für eine nicht fortlaufende Ausnahme. (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION Gibt den Typ der verwendeten Ressource an. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG Identifiziert Optionen für Ressourcen. |
D3D11_RLDO_FLAGS Optionen für die Menge der Informationen, die über die Lebensdauer eines Geräteobjekts gemeldet werden sollen. |
D3D11_RTV_DIMENSION Diese Flags identifizieren den Typ der Ressource, die als Renderziel angezeigt wird. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Beschreibt die Ebene der Unterstützung für die Shaderzwischenspeicherung im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Werte, die minimale Genauigkeitsstufen in Shaderphasen angeben. |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS Optionen, die angeben, wie die Debugnachverfolgung des Shaders ausgeführt werden soll. |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE Gibt an, welche Ressourcentypen nachverfolgt werden sollen. |
D3D11_SHADER_TYPE Gibt einen Shadertyp für die Ablaufverfolgung an. |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE Gibt den Shadertyp an. |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER Definiert Konstanten, die die Unterstützungsebene für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber angeben. |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Gibt einen Mustertyp mit mehreren Beispielen an. |
D3D11_STENCIL_OP Die Schablonenvorgänge, die während der Tiefenschablonentests ausgeführt werden können. (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifizieren Sie eine Technik zum Auflösen von Texturkoordinaten, die sich außerhalb der Grenzen einer Textur befinden. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT Gibt Texturlayoutoptionen an. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE Die verschiedenen Gesichter einer Würfeltextur. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG Gibt an, wie eine Kachel kopiert wird. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG Gibt an, wie ein Kachelzuordnungsvorgang ausgeführt wird. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG Gibt einen Bereich von Kachelzuordnungen an, die mit ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles verwendet werden sollen. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Gibt die Ebenenebene an, auf der kachelnde Ressourcen unterstützt werden. |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE Gibt den Typ des Grundtyps der Geometrie-Shadereingabe an. |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE Gibt einen Typ von Ablaufverfolgungsregister an. |
D3D11_UAV_DIMENSION Ansichtsoptionen für ungeordneten Zugriff. |
D3D11_USAGE Identifiziert die erwartete Ressourcennutzung während des Renderings. Die Verwendung gibt direkt an, ob die CPU und/oder die Grafikverarbeitungseinheit (GPU) auf eine Ressource zugreifen kann. |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT Gibt Indizes für Arrays von Histogramminformationen pro Komponente an. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS Flags zum Angeben einer Teilmenge von Komponenten, die mit videodecodierungshistogrammen verwendet werden. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG FFT-Erstellungsflags. |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE FFT-Datentypen. |
D3DX11_FFT_DIM_MASK Anzahl der Dimensionen für FFT-Daten. |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE Geben Sie für Scandaten ein. |
D3DX11_SCAN_DIRECTION Richtung, in der der Scan durchgeführt werden soll. |
D3DX11_SCAN_OPCODE Scan-Opcodes. |
Functions
~CD3D11_BLEND_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur. |
~CD3D11_BOX Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BOX-Struktur. |
~CD3D11_BUFFER_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC-Struktur. |
~CD3D11_COUNTER_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur. |
~CD3D11_QUERY_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC-Struktur. |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur. |
~CD3D11_RECT Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RECT-Struktur. |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur. |
~CD3D11_SAMPLER_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur. |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur. |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur. |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur. |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur. |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Zerstört eine Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur. |
~CD3D11_VIEWPORT Zerstört eine Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur. |
AddApplicationMessage Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine benutzerdefinierte Nachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht an die Debugausgabe. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer Fügt eine Clipebene mit den Ebenenkoeffizienten aus einem cbuffer-Eintrag für 10Level9-Shader hinzu. |
AddMessage Fügen Sie der Nachrichtenwarteschlange eine Debugnachricht hinzu, und senden Sie diese Nachricht an die Debugausgabe. |
AddRetrievalFilterEntries Fügen Sie speicherfilter am Anfang des Abruf-Filter-Stapels hinzu. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Fügen Sie speicherfilter am anfang des Speicherfilterstapels hinzu. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute Fügt Puffer an einen FFT-Kontext an und führt alle erforderlichen Vorberechnungen aus. |
Starten Markieren Sie den Anfang einer Reihe von Befehlen. |
BeginEvent Markiert den Anfang eines Abschnitts des Ereigniscodes. |
BeginEventInt Ermöglicht Es Anwendungen, den Anfang einer Reihe von Grafikbefehlen zu kommentieren. |
BindConstantBuffer Binden Sie einen Konstantenpuffer von einem Quellslot an einen Zielslot neu. |
BindConstantBufferByName Binden Sie einen Konstantenpuffer anhand des Namens an einen Zielslot neu. |
BindResource Bindet eine Textur oder einen Puffer vom Quellslot an den Zielslot neu. |
BindResourceAsUnorderedAccessView Binden Sie eine Ressource als ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) vom Quellslot an den Zielslot neu. |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName Binden Sie eine Ressource nach Namen als ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) an Zielslots neu. |
BindResourceByName Binden Sie eine Textur oder einen Puffer nach Namen an Zielslots neu. |
BindSampler Binden Sie einen Sampler vom Quellslot an den Zielslot neu. |
BindSamplerByName Binden Sie einen Sampler anhand des Namens an Zielslots neu. |
BindUnorderedAccessView Binden Sie eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) vom Quellslot an den Zielslot neu. |
BindUnorderedAccessViewByName Binden Sie eine ungeordnete Zugriffsansicht (UAV) anhand des Namens an Zielslots neu. |
Callfunction Erstellt einen Aufruffunktionsverknüpfungsknoten, der im Funktionsverknüpfungsdiagramm verwendet werden soll. |
CD3D11_BLEND_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BLEND_DESC-Struktur . |
CD3D11_BLEND_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur, die mit Standardwerten für den Mischzustand initialisiert wird. |
CD3D11_BLEND_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur , die mit einer CD3D11_BLEND_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_BOX Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BOX-Struktur. |
CD3D11_BOX Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BOX-Struktur , die mit einer CD3D11_BOX-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_BOX Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BOX-Struktur, die mit den Dimensionen eines Felds initialisiert wird. |
CD3D11_BUFFER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_BUFFER_DESC-Struktur. |
CD3D11_BUFFER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_BUFFER_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_BUFFER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_BUFFER_DESC-Struktur, die mit D3D11_BUFFER_DESC-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_COUNTER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur. |
CD3D11_COUNTER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_COUNTER_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_COUNTER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_COUNTER_DESC-Struktur, die mit Informationen für einen Leistungsindikator initialisiert wird. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur, die mit Standardwerten für tiefenschablonenzustand initialisiert wird. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_DSV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC-Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
CD3D11_QUERY_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_QUERY_DESC-Struktur . |
CD3D11_QUERY_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_QUERY_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_QUERY_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_QUERY_DESC-Struktur, die mit Informationen für eine Abfrage initialisiert wird. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur, die mit standard rasterizer-state-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RASTERIZER_DESC-Struktur, die mit D3D11_RASTERIZER_DESC-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_RECT Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RECT-Struktur. |
CD3D11_RECT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RECT-Struktur, die mit einer D3D11_RECT-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_RECT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RECT-Struktur, die mit den Dimensionen eines Rechtecks initialisiert wird. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_RTV_DIMENSION-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_RTV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC-Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur, die mit standardmäßigen Samplerzustandswerten initialisiert wird. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_SAMPLER_DESC-Struktur initialisiert wird. (Überladung 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SAMPLER_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_SAMPLER_DESC-Struktur initialisiert wird. (Überladung 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_BUFFEREX_SRV-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_SRV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC-Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE1D_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEXTURE1D_DESC Werten initialisiert wird. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE2D_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEXTURE2D_DESC Werten initialisiert wird. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_TEXTURE3D_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEXTURE3D_DESC-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit einer D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Werten initialisiert wird. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_BUFFER_UAV-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_UAV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC-Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird. |
CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer nicht initialisierten CD3D11_VIEWPORT-Struktur. |
CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit einer D3D11_VIEWPORT-Struktur initialisiert wird. |
CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit D3D11_VIEWPORT-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit D3D11_BUFFER_RTV Werten initialisiert wird. |
CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit D3D11_TEX1D_RTV- oder D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV-Werten initialisiert wird. |
CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit 2D-Texturwerten initialisiert wird. |
CD3D11_VIEWPORT Instanziiert eine neue Instanz einer CD3D11_VIEWPORT-Struktur, die mit 3D-Texturwerten initialisiert wird. |
CheckCounter Rufen Sie den Typ, den Namen, die Maßeinheiten und eine Beschreibung eines vorhandenen Leistungsindikators ab. (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Rufen Sie die Informationen eines Leistungsindikators ab. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport Ruft Informationen zu den Features ab, die vom aktuellen Videotreiber unterstützt werden. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport Erhalten Sie die Unterstützung eines bestimmten Formats auf dem installierten Videogerät. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Rufen Sie die Anzahl der beim Multisampling verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 Rufen Sie die Anzahl der beim Multisampling verfügbaren Qualitätsstufen ab. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView Löscht die Tiefenschablonenressource. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Legen Sie alle Elemente in einem Renderziel auf einen Wert fest. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Entfernen Sie einen Abruffilter vom oberen Rand des Abruffilterstapels. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Stellen Sie alle Standardeinstellungen wieder her. |
ClearStorageFilter Entfernen Sie einen Speicherfilter vom oberen Rand des Speicherfilterstapels. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Löschen Sie alle Nachrichten aus der Nachrichtenwarteschlange. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Löscht eine nicht sortierte Zugriffsressource mit einem Floatwert. |
ClearUnorderedAccessViewUint Löscht eine nicht sortierte Zugriffsressource mit bitgenauen Werten. |
Clearview Legt alle Elemente in einer Ressourcenansicht auf einen Wert fest. |
Schließen Eine vom Benutzer implementierte Methode zum Schließen eines Shaders |
CopyResource Kopieren Sie den gesamten Inhalt der Quellressource mithilfe der GPU in die Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
CopyStructureCount Kopiert Daten aus einem Puffer mit Daten mit variabler Länge. |
CopySubresourceRegion Kopieren Sie eine Region aus einer Quellressource in eine Zielressource. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 Kopiert eine Region von einer Quellressource in eine Zielressource. |
CopyTileMappings Kopiert Zuordnungen aus einer gekachelten Quellressource in eine gekachelte Zielressource. |
CopyTiles Kopiert Kacheln aus dem Puffer in eine gekachelte Ressource oder umgekehrt. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
CreateBlendState Erstellen Sie ein Blend-State-Objekt, das den Mischzustand für die Ausgabe-Merger-Phase kapselt. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Erstellt ein Blend-State-Objekt, das den Mischzustand für die Ausgabefusionsphase kapselt und die Konfiguration von Logikvorgängen zulässt. |
CreateBuffer Erstellt einen Puffer (Vertexpuffer, Indexpuffer oder Shaderkonstantenpuffer). |
CreateClassInstance Initialisiert ein Klasseninstanzobjekt, das eine HLSL-Klasseninstanz darstellt. |
CreateClassLinkage Erstellt Klassenverknüpfungsbibliotheken, um dynamische Shaderverknüpfung zu aktivieren. |
CreateComputeShader Erstellen Sie einen Compute-Shader. |
CreateCounter Erstellen Sie ein Leistungsindikatorobjekt zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredContext Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
CreateDeferredContext1 Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
CreateDeferredContext2 Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
CreateDeferredContext3 Erstellt einen verzögerten Kontext, der Befehlslisten aufzeichnen kann. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
CreateDepthStencilState Erstellen Sie ein Tiefenschablonenzustandsobjekt, das Tiefenschablonentestinformationen für die Ausgabe-Merger-Phase kapselt. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Erstellen Sie eine Tiefenschablonenansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceContextState Erstellt ein Kontextzustandsobjekt, das den gesamten Microsoft Direct3D-Zustand und ein gewisses Direct3D-Verhalten enthält. |
CreateDomainShader Erstellen Sie einen Domänenshader. |
CreateFence Erstellt ein Zaunobjekt. (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader Erstellen Sie einen Geometrie-Shader. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Erstellt einen Geometrie-Shader, der in Streamingausgabepuffer schreiben kann. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader Erstellen Sie einen Hull-Shader. |
CreateInputLayout Erstellen Sie ein Eingabelayoutobjekt, um die Eingabepufferdaten für die Input-Assembler-Phase zu beschreiben. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance Initialisiert eine Instanz eines Shadermoduls, das für die Neubindung von Ressourcen verwendet wird. |
CreateModuleInstance Initialisiert ein Shadermodul aus dem Function-linking-graph-Objekt. |
CreatePixelShader Erstellen Sie einen Pixel-Shader. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Erstellt ein Prädikat. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Abfragen von Informationen von der GPU. (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 Erstellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GPU). |
CreateRasterizerState Erstellen Sie ein Rasterisiererstatusobjekt, das der Rasterisierungsphase mitteilt, wie sie sich verhalten soll. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 Erstellt ein Rasterizerzustandsobjekt, das die Rasterizerphase über das Verhalten informiert und die Stichprobenanzahl beim Rendern oder Rastern von UAV erzwingt. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 Erstellt ein Rasterizerzustandsobjekt, das die Rasterizerphase über das Verhalten informiert und die Stichprobenanzahl beim Rendern oder Rastern von UAV erzwingt. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 Erstellt eine Renderzielansicht für den Zugriff auf Ressourcendaten. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState Erstellen Sie ein Samplerzustandsobjekt, das Samplinginformationen für eine Textur kapselt. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Erstellen Sie eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Erstellt eine Shaderressourcenansicht für den Zugriff auf Daten in einer Ressource. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace Erstellt eine Shader-Ablaufverfolgungsschnittstelle für ein Shader-Ablaufverfolgungsinformationsobjekt. |
CreateSharedHandle Erstellt ein freigegebenes Handle für ein Zaunobjekt. |
CreateTexture1D Erstellt ein Array von 1D-Texturen. |
CreateTexture2D Erstellen Sie ein Array von 2D-Texturen. |
CreateTexture2D1 Erstellt eine 2D-Textur. |
CreateTexture3D Erstellen Sie eine einzelne 3D-Textur. |
CreateTexture3D1 Erstellt eine 3D-Textur. |
CreateUnorderedAccessView Erstellt eine Ansicht für den Zugriff auf eine ungeordnete Zugriffsressource. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 Erstellt eine Ansicht für den Zugriff auf eine ungeordnete Zugriffsressource. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader Erstellen Sie ein Vertex-Shader-Objekt aus einem kompilierten Shader. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
CSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
CSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Compute-Shader-Phase ab. |
CSGetShader Rufen Sie den Compute-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. |
CSGetShaderResources Rufen Sie die Compute-Shader-Ressourcen ab. |
CSGetUnorderedAccessViews Ruft ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource ab. |
CSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
CSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Compute-Shader-Phase verwendet werden. |
CSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Compute-Shader-Phase fest. |
CSSetShader Legen Sie einen Compute-Shader auf das Gerät fest. |
CSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Compute-Shader-Phase. |
CSSetUnorderedAccessViews Legt ein Array von Ansichten für eine ungeordnete Ressource fest. |
D3D11CalcSubresource Berechnet einen Unterressourcenindex für eine Textur. |
D3D11CreateDevice Erstellt ein Gerät, das die Grafikkarte darstellt. (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain Erstellt ein Gerät, das die Grafikkarte und eine Swapchain darstellt, die zum Rendern verwendet wird. |
D3DDisassemble11Trace Disassembliert einen Abschnitt des kompilierten HlSL-Codes (Microsoft High Level Shader Language), der durch Die Schritte zur Shaderablaufverfolgung angegeben wird. |
D3DX11ErstellenFFT Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11ErstellenFFT) |
D3DX11CreateFFT1DComplex Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
D3DX11CreateFFT1DReal Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT1DReal) |
D3DX11ErstellenFFT2DComplex Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
D3DX11ErstellenFFT2DReal Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT2DReal) |
D3DX11CreateFFT3DComplex Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
D3DX11CreateFFT3DReal Erstellt ein ID3DX11FFT-COM-Schnittstellenobjekt. (D3DX11CreateFFT3DReal) |
D3DX11CreateScan Erstellt einen Überprüfungskontext. |
D3DX11CreateSegmentedScan Erstellt einen segmentierten Scankontext. |
DecoderBeginFrame1 Startet einen Decodierungsvorgang zum Decodieren eines Videoframes. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
DiscardResource Verwirft eine Ressource aus dem Gerätekontext. |
DiscardView Verwirft eine Ressourcenansicht aus dem Gerätekontext. |
DiscardView1 Verwirft die angegebenen Elemente in einer Ressourcenansicht aus dem Gerätekontext. |
Dispatch Führen Sie eine Befehlsliste aus einer Threadgruppe aus. |
DispatchIndirect Führen Sie eine Befehlsliste über eine oder mehrere Threadgruppen aus. |
Zeichnen Zeichnen sie nicht indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
DrawAuto Zeichnen sie eine Geometrie mit unbekannter Größe. |
DrawIndexed Zeichnen sie indizierte, nicht instanziierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Zeichnen sie indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect Zeichnen indizierter, instanziierter, GPU-generierter Grundtypen. |
DrawInstanced Zeichnen sie nicht indizierte, instanzierte Grundtypen. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect Zeichnen sie instanziierte, GPU-generierte Grundtypen. |
DSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden. |
DSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden. |
DSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzustandsschnittstellen aus der Domain-Shader-Phase ab. |
DSGetShader Rufen Sie den domänenshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. |
DSGetShaderResources Rufen Sie die Domänenshaderressourcen ab. |
DSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden. |
DSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Domain-Shader-Phase verwendet werden. |
DSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Domain-Shader-Stufe fest. |
DSSetShader Legen Sie einen Domänenshader auf das Gerät fest. |
DSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Domain-Shader-Phase. |
ENDE Markieren Sie das Ende einer Reihe von Befehlen. |
EndEvent Markiert das Ende eines Abschnitts des Ereigniscodes. |
EndEvent Ermöglicht Es Anwendungen, das Ende eines Bereichs von Grafikbefehlen mit Anmerkungen zu versehen. |
EINGABETASTE Geben Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts ein. (ID3D11Multithread.Enter) |
ExecuteCommandList Stellt Befehle aus einer Befehlsliste auf einem Gerät in die Warteschlange. |
FinishCommandList Erstellen Sie eine Befehlsliste, und zeichnen Sie Grafikbefehle darin auf. |
Leerung Sendet Befehle in der Warteschlange im Befehlspuffer an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU). |
Flush1 Sendet Befehle in der Warteschlange im Befehlspuffer mit einem angegebenen Kontexttyp und einem optionalen Ereignishandle zum Erstellen einer Ereignisabfrage an die Grafikverarbeitungseinheit (GPU). |
ForwardTransform Führt eine Vorwärts-FFT aus. |
GenerateHlsl Generiert hlSL-Shadercode (High Level Shader Language) von Microsoft, der das Funktionsverknüpfungsdiagramm darstellt. |
GenerateMips Generiert Mipmaps für die angegebene Shaderressource. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
GetBaseClass Ruft eine ID3D11ShaderReflectionType-Schnittstellenschnittstelle ab, die den Variablenbasisklassentyp enthält. |
GetBitwiseInstructionCount Ruft die Anzahl bitweiser Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Ruft eine Nachrichtenkategorie ab, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Ruft einen Nachrichtenbezeichner ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Ruft einen Nachrichtenschweregrad ab, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Diese Methode gibt den Puffer des aktuellen ID3D11ShaderReflectionVariable zurück. |
GetBufferPointer Ruft einen Zeiger auf die Daten ab. |
GetBufferSize Ruft die Größe ab. |
GetClassInstance Ruft das class-instance-Objekt ab, das die angegebene HLSL-Klasse darstellt. |
GetClassLinkage Ruft das ID3D11ClassLinkage-Objekt ab, das der aktuellen HLSL-Klasse zugeordnet ist. |
GetCompletedValue Ruft den aktuellen Wert des Zauns ab. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex Die ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen konstanten Puffer nach Index für eine Funktion ab. |
GetConstantBufferByIndex Die ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Konstantenpuffer nach Index ab. |
GetConstantBufferByName Ruft einen Konstantenpuffer nach Namen für eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Ruft einen Konstantenpuffer anhand des Namens ab. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetContextFlags Ruft die Initialisierungsflags ab, die dem verzögerten Kontext zugeordnet sind, der die Befehlsliste erstellt hat. |
GetContextFlags Ruft die Initialisierungsflags ab, die dem aktuellen verzögerten Kontext zugeordnet sind. |
GetConversionInstructionCount Ruft die Anzahl der Konvertierungsanweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags Rufen Sie die Flags ab, die während des Aufrufs zum Erstellen des Geräts mit D3D11CreateDevice verwendet wurden. |
GetData Rufen Sie Daten asynchron aus der Grafikverarbeitungseinheit (Graphics Processing Unit, GPU) ab. |
GetDataSize Ruft die Größe der Daten (in Bytes) ab, die beim Aufrufen von ID3D11DeviceContext::GetData ausgegeben werden. |
GetDesc Ruft die Beschreibung für den Mischzustand ab, den Sie zum Erstellen des Blendzustandsobjekts verwendet haben. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc Ruft die Eigenschaften einer Pufferressource ab. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc Ruft eine Beschreibung der aktuellen HLSL-Klasse ab. |
GetDesc Rufen Sie eine Leistungsindikatorbeschreibung ab. (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc Ruft die Beschreibung für den Tiefenschablonenzustand ab, den Sie zum Erstellen des Tiefenschablonenzustandsobjekts verwendet haben. |
GetDesc Rufen Sie die Tiefenschablonenansicht ab. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Abfragebeschreibung ab. (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc Ruft die Beschreibung des Rasterizerzustands ab, den Sie zum Erstellen des rasterizer-state-Objekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc Ruft die Eigenschaften einer Renderzielansicht ab. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Ruft die Beschreibung für den Samplerzustand ab, den Sie zum Erstellen des sampler-state-Objekts verwendet haben. |
GetDesc Rufen Sie die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Beschreibung der Ressource ab. |
GetDesc Füllt die Parameterdeskriptorstruktur für den Parameter der Funktion aus. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Füllt die Funktionsdeskriptorstruktur für die Funktion aus. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Füllt die Bibliotheksdeskriptorstruktur für die Bibliotheksreflektion aus. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Shaderbeschreibung ab. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Beschreibung des Konstantenpuffers ab. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie die Beschreibung eines Shaderreflektionsvariablentyps ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Rufen Sie eine Shadervariablenbeschreibung ab. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 Ruft die Beschreibung für den Mischzustand ab, den Sie zum Erstellen des Blendzustandsobjekts verwendet haben. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Ruft die Beschreibung des Rasterizerzustands ab, den Sie zum Erstellen des rasterizer-state-Objekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Ruft eine Abfragebeschreibung ab. |
GetDesc1 Ruft die Eigenschaften einer Renderzielansicht ab. |
GetDesc1 Ruft die Beschreibung der Shaderressourcenansicht ab. |
GetDesc1 Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Ruft die Eigenschaften der Texturressource ab. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Ruft eine Beschreibung der Ressource ab. |
GetDesc2 Ruft die Beschreibung des Rasterizerzustands ab, den Sie zum Erstellen des rasterizer-state-Objekts verwendet haben. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice Rufen Sie einen Zeiger auf das Gerät ab, das diese Schnittstelle erstellt hat. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason Rufen Sie den Grund ab, warum das Gerät entfernt wurde. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority Ruft die Entfernungspriorität einer Ressource ab. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Ruft die Flags für den Ausnahmemodus ab. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Ruft die Featureebene des Hardwaregeräts ab. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Rufen Sie ein Bitfeld von Flags ab, die angibt, welche Debugfeatures aktiviert oder deaktiviert sind. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale Ruft die Skalierung für Vorwärtstransformationen ab. |
GetFunctionByIndex Die ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft den Funktionsreflektor ab. |
GetFunctionParameter Ruft den Funktionsparameterreflektor ab. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive Ruft die beschreibung der geometry-shader input-primitive ab. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState Ruft ab, ob der Hardwareschutz aktiviert ist. |
GetImmediateContext Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
GetImmediateContext1 Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
GetImmediateContext2 Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
GetImmediateContext3 Ruft einen unmittelbaren Kontext ab, der Befehlslisten wiedergeben kann. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
GetInitialRegisterContents Ruft den ursprünglichen Inhalt des angegebenen Eingaberegisters ab. |
GetInputParameterDesc Rufen Sie eine Eingabeparameterbeschreibung für einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName Ruft den Instanznamen der aktuellen HLSL-Klasse ab. |
GetInterfaceByIndex Ruft eine Schnittstelle nach Index ab. |
GetInterfaceSlot Ruft den entsprechenden Schnittstellenslot für eine Variable ab, die einen Schnittstellenzeiger darstellt. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetInverseScale Rufen Sie die Skalierung für inverse Transformationen ab. |
Getlasterror Ruft den Fehler aus dem letzten Funktionsaufruf des Funktionsverknüpfungsdiagramms ab. |
GetMemberTypeByIndex Die ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft einen Shader-Reflection-Variablentyp nach Index ab. |
GetMemberTypeByName Ruft einen Shader-Reflection-Variable-Typ nach Name ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName Ruft einen Shader-Reflection-Variable-Typ ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Ruft eine Nachricht aus der Nachrichtenwarteschlange ab. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Ruft die maximale Anzahl von Nachrichten ab, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Ruft die minimale Featureebene ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Ruft die Anzahl der Movc-Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Ruft die Anzahl der Mov-Anweisungen ab. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Ermitteln Sie, ob der Multithreadschutz aktiviert ist oder nicht. |
GetMuteDebugOutput Rufen Sie einen booleschen Wert ab, der die Debugausgabe ein- oder ausschaltet. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces Ruft die Anzahl der Schnittstellen ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Ruft die Anzahl der Schnittstellenslots in einem Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Speicherfilter durchlaufen durften. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, denen die Passage durch einen Speicherfilter verweigert wurde. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die aufgrund des Grenzwerts für die Nachrichtenanzahl verworfen wurden. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die derzeit in der Nachrichtenwarteschlange gespeichert sind. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Ruft die Anzahl der Nachrichten ab, die einen Abruffilter durchlaufen können. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Ruft eine Beschreibung des Ausgabeparameters für einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc Rufen Sie eine Patchkonstantenparameterbeschreibung für einen Shader ab. |
GetPredication Ruft den Rendering-Prädikatstatus ab. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Ruft die Anzahl der Millisekunden in den Standbymodus ab, nachdem IDXGISwapChain::P resent aufgerufen wurde. |
GetPrivateData Rufen Sie anwendungsdefinierte Daten von einem Gerät ab. |
GetPrivateData Rufen Sie anwendungsdefinierte Daten von einem untergeordneten Gerät ab. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister Ruft Informationen zu einem Register ab, das von einem Schritt in der Ablaufverfolgung gelesen wurde. |
GetRequiresFlags Ruft eine Gruppe von Flags ab, die die Anforderungen eines Shaders angibt. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource Rufen Sie die Ressource ab, auf die über diese Ansicht zugegriffen wird. (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc Ruft eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Rufen Sie eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Ruft eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an eine Funktion ab. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Rufen Sie eine Beschreibung der Bindung einer Ressource an einen Shader ab. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD Ruft die minimale Detailebene (Level of Detail, LOD) ab. |
GetResourceTiling Ruft Informationen dazu ab, wie eine kachelnte Ressource in Kacheln unterteilt wird. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Rufen Sie den Abruffilter am oberen Rand des Abruffilterstapels ab. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Ruft die Größe des Abruffilterstapels in Bytes ab. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetStatus Bestimmt, ob die aufrufende Anwendung unter einem Microsoft Direct3D-Profilerstellungstool ausgeführt wird. |
GetStep Ruft Informationen zum angegebenen Schritt in der Ablaufverfolgung ab. |
GetStorageFilter Rufen Sie den Speicherfilter oben im Speicherfilterstapel ab. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Ruft die Größe des Speicherfilterstapels in Bytes ab. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType Ruft die Basisklasse einer Klasse ab. (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain Rufen Sie die Swapchain ab, die die Runtime für den automatischen Aufruf von IDXGISwapChain::P resent verwendet. |
GetThreadGroupSize Ruft die Größen der X-, Y- und Z-Dimensionen des Threadgruppenrasters des Shaders in Threadgruppeneinheiten ab. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats Gibt Statistiken zur Ablaufverfolgung zurück. |
GetType Ruft den Typ des Gerätekontexts ab. |
GetType Rufen Sie den Typ der Ressource ab. (ID3D11Resource.GetType) |
GetType Ruft einen Shadervariablentyp ab. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName Ruft den Typ der aktuellen HLSL-Klasse ab. |
GetUseRef ID3D11SwitchToRef::GetUseRef-Methode |
GetVariableByIndex Die ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h)-Methode ruft eine Shaderreflektionsvariable nach Index ab. |
GetVariableByName Ruft eine Variable anhand des Namens ab. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Ruft eine Variable nach Name ab. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Rufen Sie eine Shaderreflektionsvariable nach Name ab. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister Ruft Informationen zu einem Register ab, das durch einen Schritt in der Ablaufverfolgung geschrieben wurde. |
GSGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Geometrie-Shaders verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Pipelinephase des Geometrie-Shaders verwendet werden. |
GSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Pipelinephase des Geometrie-Shaders ab. |
GSGetShader Rufen Sie den geometrie-Shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Rufen Sie die Geometrie-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Geometrie-Shaders verwendet werden. |
GSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Pipelinephase des Geometrie-Shaders verwendet werden. |
GSSetSampler Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Geometrie-Shaders fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
GSSetShader Legen Sie einen Geometrie-Shader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Geometry-Shaderphase. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers Rufen Sie die konstanten Puffer ab, die von der Hull-Shader-Phase verwendet werden. |
HSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Hull-Shader-Phase verwendet werden. |
HSGetSampler Rufen Sie ein Array von Samplerstatusschnittstellen aus der Hull-Shader-Phase ab. |
HSGetShader Rufen Sie den derzeit auf dem Gerät festgelegten Hull-Shader ab. |
HSGetShaderResources Rufen Sie die Hull-Shader-Ressourcen ab. |
HSSetConstantBuffers Legen Sie die konstanten Puffer fest, die von der Hull-Shader-Phase verwendet werden. |
HSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Hull-Shader-Phase der Pipeline verwendet werden. |
HSSetSampler Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Hull-Shader-Stufe fest. |
HSSetShader Legen Sie einen Hull-Shader auf das Gerät fest. |
HSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Hull-Shader-Phase. |
IAGetIndexBuffer Rufen Sie einen Zeiger auf den Indexpuffer ab, der an die Input-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Rufen Sie einen Zeiger auf das Eingabelayoutobjekt ab, das an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology Rufen Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge ab, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsstufe beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Rufen Sie die Vertexpuffer ab, die an die Eingabe-Assembler-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Binden Sie einen Indexpuffer an die Eingabeassemierphase. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Binden Sie ein Eingabelayoutobjekt an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology Binden Sie Informationen über den primitiven Typ und die Datenreihenfolge, die Eingabedaten für die Eingabeassemierungsstufe beschreibt. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Binden Sie ein Array von Vertexpuffern an die Eingabe-Assembler-Phase. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ImplementsInterface Gibt an, ob ein Klassentyp eine Schnittstelle implementiert. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform Führt eine inverse FFT aus. |
IsAnnotationEnabled Ermöglicht Apps, zu bestimmen, wann eine Erfassungs- oder Profilerstellungsanforderung aktiviert ist. |
IsEqual Gibt an, ob zwei ID3D11ShaderReflectionType-Schnittstellenzeiger denselben zugrunde liegenden Typ aufweisen. |
IsOfType Gibt an, ob eine Variable vom angegebenen Typ ist. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Gibt an, ob ein Shader ein Beispielhäufigkeitsshader ist. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
Verlassen Verlassen Sie den kritischen Abschnitt eines Geräts. (ID3D11Multithread.Leave) |
Link Verknüpft den Shader und erzeugt ein Shaderblob, das die Direct3D-Runtime verwenden kann. |
Map Ruft einen Zeiger auf die Daten ab, die in einer Unterressource enthalten sind, und verweigert dem GPU-Zugriff auf diese Unterressource. |
Multiscan Führt einen Multiscan einer Sequenz aus. |
OMGetBlendState Ruft den Mischzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Ruft den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase ab. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Ruft Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Output-Merger-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Ruft Zeiger auf die Ressourcen ab, die an die Output-Merger-Phase gebunden sind. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState Legen Sie den Mischzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Legt den Tiefenschablonenzustand der Output-Merger-Phase fest. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Binden Sie ein oder mehrere Renderziele atomar und den Tiefenschablonenpuffer an die Output-Merger-Phase. |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Bindet Ressourcen an die Output-Merger-Phase. |
Öffnen Eine vom Benutzer implementierte Methode zum Öffnen und Lesen des Inhalts eines Shaders |
OpenSharedFence Öffnet ein Handle für einen freigegebenen Zaun mithilfe von HANDLE und REFIID. |
OpenSharedResource Gewähren Sie einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, die auf einem anderen Gerät erstellt wurde. |
OpenSharedResource1 Gewährt einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, auf die von einem Handle verwiesen wird und die auf einem anderen Gerät erstellt wurde. |
OpenSharedResourceByName Gewährt einem Gerät Zugriff auf eine freigegebene Ressource, auf die mit dem Namen verwiesen wird und die auf einem anderen Gerät erstellt wurde. |
PassValue Übergibt einen Wert von einem Quellverknüpfungsknoten an einen Zielverknüpfungsknoten. |
PassValueWithSwizzle Übergibt einen Wert mit swizzle von einem Quellverknüpfungsknoten an einen Zielverknüpfungsknoten. |
PopRetrievalFilter Fügen Sie einen Abruffilter vom anfang des Abruffilterstapels auf. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Fügen Sie einen Speicherfilter vom anfang des Speicherfilterstapels auf. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden. |
PSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Pipelinephase des Pixelshaders ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
PSGetShader Rufen Sie den Pixelshader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Rufen Sie die Pixelshaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp Legt den angegebenen Pixelshaderstempel fest. |
PSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Pixelshaders verwendet werden. |
PSSetConstantBuffers1 Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pixelshaderpipelinephase verwendet werden, und ermöglicht dem Shader den Zugriff auf andere Teile des Puffers. |
PSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Pipelinephase des Pixelshaders fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
PSSetShader Legt einen Pixelshader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Pixelshaderphase. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Pushen Sie eine Kopie des Abruffilters, der sich derzeit oben im Abruffilterstapel befindet, in den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Pushen Sie eine Kopie des Speicherfilters, der sich derzeit oben im Speicherfilterstapel befindet, auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Pushen Sie einen leeren Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Pushen Sie einen leeren Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Pushen Sie einen Abruffilter auf den Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Pushen Sie einen Speicherfilter auf den Speicherfilterstapel. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Kopiert Daten aus einer D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, die mit ID3D11DeviceContext3::Mapwhile mit einem NULL-D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter zugeordnet wurde. |
RegisterDestructionCallback Registriert einen benutzerdefinierten Rückruf, der bei der Zerstörung des Objekts aufgerufen wird, aus dem dieser ID3DDestructionNotifier erstellt wurde. |
RegisterDeviceRemovedEvent Registriert das Ereignis "Gerät entfernt" und gibt mithilfe eines asynchronen Benachrichtigungsmechanismus an, wann ein Direct3D-Gerät aus irgendeinem Grund entfernt wurde. |
ReportLiveDeviceObjects Melden von Informationen zur Lebensdauer eines Geräteobjekts. |
ResetTrace Setzt das Shader-Ablaufverfolgungsobjekt zurück. |
Ändern der GrößeTilePool Ändert die Größe eines Kachelpools. |
ResolveSubresource Kopieren Sie eine Multisampled-Ressource in eine Nicht-Multisampled-Ressource. |
RSGetScissorRects Rufen Sie das Array von Scherenrechtecken ab, das an die Rasterungsphase gebunden ist. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
RSGetState Rufen Sie den Rasterisiererstatus aus der Rasterisierungsphase der Pipeline ab. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
RSGetViewports Ruft das Array von Viewports ab, die an die Rasterisierungsphase gebunden sind. |
RSSetScissorRects Binden Sie ein Array von Scherenrechtecken an die Rasterphase. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
RSSetState Legen Sie den Rasterisierungsstatus für die Rasterphase der Pipeline fest. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
RSSetViewports Binden Sie ein Array von Viewports an die Rasterizerphase der Pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
Scan Führt einen nicht segmentierten Scan einer Sequenz durch. |
SegScan Führt einen segmentierten Scan einer Sequenz durch. |
SetBreakOnCategory Legen Sie eine Nachrichtenkategorie fest, die unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit dieser Kategorie den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Legen Sie einen Nachrichtenbezeichner fest, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Bezeichner den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Legen Sie einen Nachrichtenschweregrad fest, der unterbrochen werden soll, wenn eine Nachricht mit diesem Schweregrad den Speicherfilter durchläuft. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion Gibt ein Ereignis an, das ausgelöst werden soll, wenn der Zaun einen bestimmten Wert erreicht. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority Legen Sie die Räumungspriorität einer Ressource fest. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Rufen Sie die Ausnahmemodusflags ab. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Legen Sie ein Bitfeld mit Flags fest, mit dem Debugfeatures aktiviert und deaktiviert werden. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale Legt die Skalierung fest, die für Vorwärtstransformationen verwendet wird. |
SetHardwareProtectionState Legt den Hardwareschutzstatus fest. |
SetInputSignature Legt die Eingabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest. |
SetInverseScale Legt die Skalierung fest, die für umgekehrte Transformationen verwendet wird. |
SetMarker Markiert einen einzelnen Ausführungspunkt im Code. |
SetMarkerInt Ermöglicht Anwendungen das Kommentieren von Grafikbefehlen. |
SetMessageCountLimit Legen Sie die maximale Anzahl von Nachrichten fest, die der Nachrichtenwarteschlange hinzugefügt werden können. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Aktiviert oder deaktiviert den Multithreadschutz. |
SetMuteDebugOutput Legen Sie einen booleschen Wert fest, der die Debugausgabe aktiviert oder deaktiviert. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature Legt die Ausgabesignatur des Funktionsverknüpfungsdiagramms fest. |
SetPredication Legen Sie ein Rendering-Prädikat fest. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Legen Sie die Anzahl von Millisekunden fest, die nach dem Aufruf von IDXGISwapChain::P resent in den Ruhezustand versetzt wird. |
SetPrivateData Legen Sie Daten auf ein Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer GUID zu. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Legen Sie anwendungsdefinierte Daten auf ein untergeordnetes Gerät fest, und ordnen Sie diese Daten einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Ordnen Sie diesem untergeordneten Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface Ordnen Sie diesem untergeordneten Gerät eine von IUnknown abgeleitete Schnittstelle zu, und ordnen Sie diese Schnittstelle einer anwendungsdefinierten GUID zu. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD Legt den minimalen Detailgrad (LOD) für eine Ressource fest. |
SetScanDirection Legt fest, in welche Richtung Scans ausgeführt werden sollen. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection Legt fest, in welche Richtung Scans ausgeführt werden sollen. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
SetShaderTrackingOptions Legt die Racebedingungsverfolgungsoptionen des Verweisrasterers für einen bestimmten Shader fest. |
SetShaderTrackingOptionsByType Legt die Standardoptionen für die Racebedingungsnachverfolgung des Verweisrasters für die angegebenen Ressourcentypen fest. |
SetSwapChain Legt eine Swapchain fest, die die Runtime zum automatischen Aufrufen von IDXGISwapChain::P resent verwendet. |
SetTrackingOptions Legt die Standardnachverfolgungsoptionen für Gpu-Debugverweis (Graphics Processing Unit) für bestimmte Ressourcentypen fest. |
SetTrackingOptions Legt optionen für die Nachverfolgung von Referenzdebugs (Graphics Processing Unit, GPU) fest. |
SetUseRef ID3D11SwitchToRef::SetUseRef-Methode |
Signal Aktualisierungen einen Zaun zu einem angegebenen Wert, nachdem alle vorherigen Arbeiten abgeschlossen sind. |
SOGetTargets Rufen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabephase der Pipeline ab. |
SOSetTargets Legen Sie die Zielausgabepuffer für die Streamausgabephase der Pipeline fest. |
SwapDeviceContextState Aktiviert das angegebene Kontextzustandsobjekt und ändert das aktuelle Geräteverhalten in Direct3D 11, Direct3D 10.1 oder Direct3D 10. |
TiledResourceBarrier Gibt eine Datenzugriffsreihenfolgeeinschränkung zwischen mehreren kachelten Ressourcen an. |
TraceReady Gibt an, dass die Shaderablaufverfolgung aufgezeichnet und einsatzbereit ist. |
Unmap Ungültige Zeiger auf eine Ressource und erneutes Aktivieren des Zugriffs der GPU auf diese Ressource. |
UnregisterDestructionCallback Hebt die Registrierung eines Rückrufs auf, der bei RegisterDestructionCallback registriert wurde. |
UnregisterDeviceRemoved Hebt die Registrierung des Ereignisses "Gerät entfernt" auf. |
UpdateSubresource Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 Die CPU kopiert Daten aus dem Arbeitsspeicher in eine Unterressource, die im nicht zugeordneten Arbeitsspeicher erstellt wurde. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings Aktualisierungen Zuordnungen von Kachelspeicherorten in kachelten Ressourcen zu Speicherspeicherorten in einem Kachelpool. |
UpdateTiles Aktualisierungen Kacheln durch Kopieren aus dem App-Speicher in die kachelte Ressource. |
UseLibrary Fügt eine Instanz eines Bibliotheksmoduls hinzu, das zum Verknüpfen verwendet werden soll. |
ValidateContext Überprüfen Sie, ob der Zustand der Zeichnungspipeline gültig ist. |
ValidateContextForDispatch Überprüft, ob der Status der Dispatchpipeline gültig ist. |
VSGetConstantBuffers Ruft die konstanten Puffer ab, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 Ruft die Konstantenpuffer ab, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden. |
VSGetSamplers Rufen Sie ein Array von Samplerzuständen aus der Vertex-Shader-Pipelinephase ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
VSGetShader Rufen Sie den vertex shader ab, der derzeit auf dem Gerät festgelegt ist. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Rufen Sie die Vertex-Shaderressourcen ab. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Legt die konstanten Puffer fest, die von der Pipelinephase des Vertexshaders verwendet werden. |
VSSetConstantBuffers1 Legt die Konstantenpuffer fest, die von der Vertexshaderpipelinephase verwendet werden. |
VSSetSamplers Legen Sie ein Array von Samplerzuständen auf die Vertexshaderpipelinephase fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
VSSetShader Legen Sie einen Vertexshader auf das Gerät fest. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Binden Sie ein Array von Shaderressourcen an die Vertex-Shader-Phase. |
Wait Wartet, bis der angegebene Zaun den angegebenen Wert erreicht oder überschreitet, bevor zukünftige Arbeiten beginnen können. |
WriteToSubresource Kopiert Daten in eine D3D11_USAGE_DEFAULTtexture, die mithilfe von ID3D11DeviceContext3::Mapwhile eine NULL-D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter zugeordnet wurde. |
Schnittstellen
ID3D10Blob Diese Schnittstelle wird verwendet, um Daten mit beliebiger Länge zurückzugeben. |
ID3D11Asynchron Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum asynchronen Abrufen von Daten aus der GPU. (ID3D11Asynchron) |
ID3D11BlendState Die Blendzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Mischzustand, den Sie an die Output-Merger-Phase binden können. |
ID3D11BlendState1 Die Blendzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Mischzustand, den Sie an die Output-Merger-Phase binden können. Diese Schnittstelle mit Mischzustand unterstützt sowohl logische Vorgänge als auch Mischvorgänge. |
ID3D11Buffer Eine Pufferschnittstelle greift auf eine Pufferressource zu, bei der es sich um unstrukturierten Arbeitsspeicher handelt. Puffer speichern in der Regel Scheitelpunkt- oder Indexdaten. (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance Diese Schnittstelle kapselt eine HLSL-Klasse. |
ID3D11ClassLinkage Diese Schnittstelle kapselt eine dynamische HLSL-Verknüpfung. |
ID3D11CommandList Die ID3D11CommandList-Schnittstelle kapselt eine Liste von Grafikbefehlen für die Wiedergabe. |
ID3D11ComputeShader Eine Compute-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Compute-Shader), das die Compute-Shader-Phase steuert. |
ID3D11Counter Diese Schnittstelle kapselt Methoden zum Messen der GPU-Leistung. (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug Eine Debugschnittstelle steuert Debugeinstellungen, überprüft den Pipelinestatus und kann nur verwendet werden, wenn die Debugebene aktiviert ist. (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState Die Tiefenschablonenzustandsschnittstelle enthält eine Beschreibung für den Tiefenschablonenzustand, den Sie an die Output-Merger-Phase binden können. |
ID3D11DepthStencilView Eine Tiefenschablonenansicht-Schnittstelle greift während des Tiefenschablonentests auf eine Texturressource zu. (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. |
ID3D11Device1 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device1 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device hinzu. |
ID3D11Geräte2 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device2 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device1 hinzu. |
ID3D11Geräte3 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device3 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device2 hinzu. |
ID3D11Geräte4 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device4 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device3 hinzu, z. B. RegisterDeviceRemovedEvent und UnregisterDeviceRemoved. |
ID3D11Geräte5 Die Geräteschnittstelle stellt einen virtuellen Adapter dar. sie wird verwendet, um Ressourcen zu erstellen. ID3D11Device5 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11Device4 hinzu. |
ID3D11DeviceChild Eine geräte-untergeordnete Schnittstelle greift auf daten zu, die von einem Gerät verwendet werden. (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext Die ID3D11DeviceContext-Schnittstelle stellt einen Gerätekontext dar, der Renderingbefehle generiert. |
ID3D11DeviceContext1 Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext1 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11DeviceContext hinzu. |
ID3D11DeviceContext2 Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext2 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11DeviceContext1 hinzu. |
ID3D11DeviceContext3 Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext3 fügt neue Methoden zu denen in ID3D11DeviceContext2 hinzu. |
ID3D11DeviceContext4 Die Gerätekontextschnittstelle stellt einen Gerätekontext dar. Sie wird zum Rendern von Befehlen verwendet. ID3D11DeviceContext4 fügt denen in ID3D11DeviceContext3 neue Methoden hinzu. |
ID3D11DomainShader Eine Domain-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Domänenshader), das die Domain-Shader-Phase steuert. |
ID3D11Fence Stellt einen Zaun dar, ein Objekt, das für die Synchronisierung der CPU und mindestens einer GPUs verwendet wird. (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph Eine Funktionsverknüpfungsgraph-Schnittstelle wird zum Erstellen von Shadern verwendet, die aus einer Sequenz von vorkompilierten Funktionsaufrufen bestehen, die Werte aneinander übergeben. |
ID3D11FunctionParameterReflection Eine Function-Parameter-Reflection-Schnittstelle greift auf Funktionsparameterinformationen zu. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection Eine Funktionsreflektionsschnittstelle greift auf Funktionsinformationen zu. (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader Eine Geometry-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Geometrie-Shader), das die Geometrie-Shader-Phase steuert. (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader Eine Hull-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Hull-Shader), das die Hull-Shader-Stufe steuert. |
ID3D11InfoQueue Eine Informationswarteschlangenschnittstelle speichert, ruft Debugnachrichten ab und filtert sie. Die Warteschlange besteht aus einer Nachrichtenwarteschlange, einem optionalen Speicherfilterstapel und einem optionalen Abruffilterstapel. (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout Eine Eingabelayoutschnittstelle enthält eine Definition, wie Vertexdaten, die im Arbeitsspeicher angeordnet sind, in die Eingabe-Assembler-Phase der Grafikpipeline einspeisen. |
ID3D11LibraryReflection Eine Bibliotheksreflektionsschnittstelle greift auf Bibliotheksinformationen zu. (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker Eine Linkerschnittstelle wird verwendet, um ein Shadermodul zu verknüpfen. |
ID3D11LinkingNode Eine Linking-Node-Schnittstelle wird für die Shaderverknüpfung verwendet. |
ID3D11Module Eine Modulschnittstelle erstellt eine Instanz eines Moduls, das für die Erneute Bindung von Ressourcen verwendet wird. |
ID3D11ModuleInstance Eine Modulinstanzschnittstelle wird für die erneute Bindung von Ressourcen verwendet. |
ID3D11Multithread Bietet Threadingschutz für kritische Abschnitte einer Multithreadanwendung. |
ID3D11PixelShader Eine Pixel-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (einen Pixelshader), das die Pixel-Shader-Phase steuert. (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate Eine Prädikatschnittstelle bestimmt, ob die Geometrie abhängig von den Ergebnissen eines vorherigen Draw-Aufrufs verarbeitet werden soll. (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query Eine Abfrageschnittstelle fragt Informationen von der GPU ab. (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 Stellt ein Abfrageobjekt zum Abfragen von Informationen aus der Grafikverarbeitungseinheit (GRAPHICS Processing Unit, GPU) dar. |
ID3D11RasterizerState Die Rasterizer-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerphase binden können. |
ID3D11RasterizerState1 Die Rasterizer-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerphase binden können. Diese Rasterizer-State-Schnittstelle unterstützt die erzwungene Stichprobenanzahl. |
ID3D11RasterizerState2 Die Rasterizer-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Rasterizerzustand, den Sie an die Rasterizerphase binden können. Diese Rasterizer-State-Schnittstelle unterstützt erzwungene Stichprobenanzahl und den konservativen Rasterisierungsmodus. |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions Die Standardnachverfolgungsschnittstelle legt die Standardnachverfolgungsoptionen für Verweis fest. |
ID3D11RefTrackingOptions Die Nachverfolgungsschnittstelle legt Verweisnachverfolgungsoptionen fest. |
ID3D11RenderTargetView Eine Renderzielansicht-Schnittstelle identifiziert die Renderzielunterressourcen, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 Eine Renderzielansicht-Schnittstelle stellt die Renderzielunterressourcen dar, auf die während des Renderings zugegriffen werden kann. |
ID3D11Resource Eine Ressourcenschnittstelle bietet allgemeine Aktionen für alle Ressourcen. (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState Die Sampler-State-Schnittstelle enthält eine Beschreibung für den Samplerzustand, den Sie zur Referenz durch Texturbeispielvorgänge an jede Shaderphase der Pipeline binden können. |
ID3D11ShaderReflection Eine Shaderreflektionsschnittstelle greift auf Shaderinformationen zu. (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer Diese Shader-Reflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf einen Konstantenpuffer. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType Diese Shader-Reflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf den Variablentyp. (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable Diese Shaderreflektionsschnittstelle bietet Zugriff auf eine Variable. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView Eine Shader-resource-view-Schnittstelle gibt die Unterressourcen an, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur. |
ID3D11ShaderResourceView1 Eine Shader-resource-view-Schnittstelle stellt die Unterressourcen dar, auf die ein Shader während des Renderings zugreifen kann. Beispiele für Shaderressourcen sind ein Konstantenpuffer, ein Texturpuffer und eine Textur. |
ID3D11ShaderTrace Eine ID3D11ShaderTrace-Schnittstelle implementiert Methoden zum Abrufen von Ablaufverfolgungen von Shaderausführungen. |
ID3D11ShaderTraceFactory Eine ID3D11ShaderTraceFactory-Schnittstelle implementiert eine Methode zum Generieren von Shader-Ablaufverfolgungsinformationsobjekten. |
ID3D11SwitchToRef ID3D11SwitchToRef-Schnittstelle |
ID3D11Texture1D Eine 1D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D Eine 2D-Texturschnittstelle verwaltet Texeldaten, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 Eine 2D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. |
ID3D11Texture3D Eine 3D-Texturschnittstelle greift auf Texeldaten zu, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 Eine 3D-Texturschnittstelle stellt Texeldaten dar, bei denen es sich um strukturierten Speicher handelt. |
ID3D11TracingDevice Die Ablaufverfolgungsgeräteschnittstelle legt Shadernachverfolgungsinformationen fest, die eine genaue Protokollierung und Wiedergabe der Shaderausführung ermöglichen. |
ID3D11UnorderedAccessView Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 Eine unordered-access-view-Schnittstelle stellt die Teile einer Ressource dar, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. |
ID3D11VertexShader Eine Vertex-Shader-Schnittstelle verwaltet ein ausführbares Programm (ein Vertex-Shader), das die Vertex-Shader-Phase steuert. (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoContext3 Stellt die Videofunktionalität eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit. (ID3D11VideoContext3) |
ID3D11VideoDevice2 Stellt die Videodecodierungs- und Videoverarbeitungsfunktionen eines Microsoft Direct3D 11-Geräts bereit. |
ID3D11View Eine Ansichtsschnittstelle gibt die Teile einer Ressource an, auf die die Pipeline während des Renderings zugreifen kann. (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier ist eine Schnittstelle, mit der Sie sich für Rückrufe registrieren können, wenn ein Direct3D-Nano-COM-Objekt zerstört wird. |
ID3DDeviceContextState Die ID3DDeviceContextState-Schnittstelle stellt ein Kontextzustandsobjekt dar, das Status- und Verhaltensinformationen zu einem Microsoft Direct3D-Gerät enthält. |
ID3DEinschließen ID3DInclude ist eine Include-Schnittstelle, die der Benutzer implementiert, damit eine Anwendung benutzerüberschreibbare Methoden zum Öffnen und Schließen des Shaders aufrufen kann. |
ID3DUserDefinedAnnotation Die ID3DUserDefinedAnnotation-Schnittstelle ermöglicht es einer Anwendung, konzeptionelle Abschnitte und Marker innerhalb des Codeflusses der Anwendung zu beschreiben. |
ID3DX11FFT Kapselt vorwärts- und inverse FFTs. |
ID3DX11Scan Scankontext. |
ID3DX11SegmentedScan Kontext der segmentierten Überprüfung. |
Strukturen
CD3D11_BLEND_DESC Stellt eine Mischzustandsstruktur dar und stellt praktische Methoden zum Erstellen von Blendzustandsstrukturen bereit. |
CD3D11_BLEND_DESC1 Beschreibt den Blendzustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device1::CreateBlendState1 verwenden, um ein Blend-State-Objekt zu erstellen. D |
CD3D11_BOX Stellt ein Feld dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Feldern. |
CD3D11_BUFFER_DESC Stellt einen Puffer dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Puffern. |
CD3D11_COUNTER_DESC Stellt einen Zähler dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Indikatoren. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Stellt eine Tiefenschablonenzustandsstruktur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenzustandsstrukturen. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Stellt eine Tiefenschablonenansicht dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Tiefenschablonenansichten. |
CD3D11_QUERY_DESC Stellt eine Abfrage dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Abfragen. |
CD3D11_QUERY_DESC1 Beschreibt eine Abfrage. D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Stellt eine rasterizer-state-Struktur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Rasterizer-Zustandsstrukturen. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 Die CD3D11_RASTERIZER_DESC1-Struktur (d3d11_1.h) beschreibt den Rasterizerzustand. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 Die CD3D11_RASTERIZER_DESC2 -Struktur (d3d11_3.h) beschreibt den Rasterizerzustand. |
CD3D11_RECT Stellt ein Rechteck dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Rechtecks. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Stellt eine Renderzielansicht dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Renderzielansichten. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. D |
CD3D11_SAMPLER_DESC Stellt einen Samplerzustand dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Samplerzuständen. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Stellt eine Shader-Ressourcenansicht dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von Shader-Ressourcensichten. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Beschreibt eine Shaderressourcenansicht. D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Stellt eine 1D-Textur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von 1D-Texturen. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Stellt eine 2D-Textur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von 2D-Texturen. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 Die CD3D11_TEXTURE2D_DESC1-Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 2D-Textur. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Stellt eine 3D-Textur dar und bietet praktische Methoden zum Erstellen von 3D-Texturen. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 Die CD3D11_TEXTURE3D_DESC1-Struktur (d3d11_3.h) beschreibt eine 3D-Textur. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Stellt eine Ansicht mit ungeordnetem Zugriff dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Sichten mit ungeordnetem Zugriff. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. D |
CD3D11_VIEWPORT Stellt einen Viewport dar und bietet bequeme Methoden zum Erstellen von Viewports. |
D3D_SHADER_MACRO Definiert ein Shadermakro. |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS Gibt die Schutzebene für Videoinhalte an. |
D3D11_BLEND_DESC Beschreibt den Blendzustand, den Sie bei einem Aufruf von ID3D11Device::CreateBlendState verwenden, um ein Blend-State-Objekt zu erstellen. |
D3D11_BLEND_DESC1 Beschreibt den Blendzustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device1::CreateBlendState1 verwenden, um ein Blend-State-Objekt zu erstellen. (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX Definiert ein 3D-Feld. (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC Beschreibt eine Pufferressource. (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_BUFFER_SRV Gibt die Elemente in einer Pufferressource an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV Beschreibt die Elemente in einem Puffer, die in einer ungeordneten Zugriffsansicht verwendet werden sollen. (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV Beschreibt die Elemente in einer rohen Pufferressource, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC Beschreibt eine HLSL-Klasseninstanz. |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines Compute-Shaders, der nachverfolgt werden soll. |
D3D11_COUNTER_DESC Beschreibt einen Leistungsindikator. (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO Informationen zu den Leistungsindikatorfunktionen der Grafikkarte. (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Beschreibt den Tiefenschablonenzustand. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen einer Textur an, auf die über eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC Schablonenvorgänge, die basierend auf den Ergebnissen des Schablonentests ausgeführt werden können. |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines Domänenshaders, der nachverfolgt werden soll. |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumente für indizierte Instanzen indirekt zeichnen. |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumente für indirekte Zeichnungsinstanzen. |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Beschreibt Informationen zur Direct3D 11.1-Adapterarchitektur. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Beschreibt die Unterstützung von Computeshadern und rohen und strukturierten Puffern im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS Beschreibt Die Optionen für Direct3D 11.1-Features im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 Beschreibt Die Optionen für Direct3D 11.2-Features im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 Beschreibt die Featureoptionen von Direct3D 11.3 im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 Beschreibt die Featureoptionen von Direct3D 11.3 im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 Beschreibt Die Optionen für Direct3D 11.4-Features im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 Beschreibt die Ebene der Unterstützung für freigegebene Ressourcen im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 Beschreibt die Direct3D 9-Featureoptionen im aktuellen Grafiktreiber. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT Beschreibt die Direct3D 9-Schattenunterstützung im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT Beschreibt, ob eine einfache Instanziierung unterstützt wird. |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Beschreibt die Ebene der anzeigefähigen Oberflächen, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES Beschreibt die Unterstützung von doppelten Datentypen im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Beschreibt, welche Ressourcen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 Beschreibt, welche ungeordneten Ressourcenoptionen vom aktuellen Grafiktreiber für ein bestimmtes Format unterstützt werden. |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Beschreibt die Unterstützung virtueller GPU-Adressen für Featuredaten, einschließlich der maximalen Adressbits pro Ressource und pro Prozess. |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT Beschreibt, ob eine GPU-Profilerstellungsmethode unterstützt wird. |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Beschreibt die Ebene der Shaderzwischenspeicherung, die im aktuellen Grafiktreiber unterstützt wird. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Beschreibt die Optionen für die Genauigkeitsunterstützung für Shader im aktuellen Grafiktreiber. |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING Beschreibt die Multithreadingfeatures, die vom aktuellen Grafiktreiber unterstützt werden. |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM Stellt Daten für Aufrufe von ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport bereit, wenn das angegebene Feature D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM ist. |
D3D11_FUNCTION_DESC Beschreibt eine Funktion. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines zu verfolgenden Geometrie-Shaders. |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines nachzuverfolgenden Hull-Shaders. |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Debugnachrichtenfilter; enthält eine Liste von Nachrichtentypen, die zugelassen oder verweigert werden sollen. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Zulassen oder Verweigern bestimmter Nachrichtentypen, um einen Filter zu durchlaufen. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für die Eingabe-Assembler-Phase. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC Beschreibt eine Bibliothek. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Bietet Zugriff auf Unterressourcendaten. |
D3D11_MESSAGE Eine Debugmeldung in der Informationswarteschlange. (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC Beschreibt die Kachelstruktur einer kachelnden Ressource mit mipmaps. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC Beschreibt einen Funktionsparameter. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines zu verfolgenden Pixelshaders. |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Abfragen von Informationen zur grafikpipeline-Aktivität zwischen Aufrufen von ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Abfrageinformationen zur Datenmenge, die zwischen ID3D11DeviceContext::Begin und ID3D11DeviceContext::End an die Streamausgabepuffer gestreamt wird. |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Abfragen von Informationen zur Zuverlässigkeit einer Zeitstempelabfrage. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 Beschreibt eine Abfrage. (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 Beschreibt den Rasterizerstatus. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Beschreibt den Mischzustand für ein Renderziel. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine Renderzielansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC Beschreibt einen Samplerzustand. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC Beschreibt einen Shaderkonstantenpuffer. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC Beschreibt einen Shader. (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC Beschreibt, wie eine Shaderressource an eine Shadereingabe gebunden ist. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Beschreibt eine Shader-Ressourcenansicht. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt ein Shader-Ablaufverfolgungsobjekt. |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC Beschreibt einen Shadervariablentyp. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC Beschreibt eine Shadervariable. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Beschreibt eine Shadersignatur. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY Beschreibung eines Vertexelements in einem Vertexpuffer in einem Ausgabeslot. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA Gibt Daten zum Initialisieren einer Unterressource an. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING Beschreibt ein gekacheltes Unterressourcenvolume. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Tiefenschablonenansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 1D-Texturen an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Beschreibt ein Array von 1D-Texturressourcen für ungeordneten Zugriff. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV Gibt die Unterquelle aus einer 1D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV Gibt die Unterressource aus einer 1D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV Gibt die Unterquelle aus einer 1D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcensicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV Beschreibt eine 1D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einer Array-2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Beschreibt die Unterressourcen aus einem Array von 2D-Texturen, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen für ungeordneten Zugriff. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Beschreibt ein Array von 2D-Texturressourcen für ungeordneten Zugriff. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV Gibt die Unterressource aus einer 2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugreifen kann. (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV Gibt die Unterquelle aus einer 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV Gibt die Unterquelle aus einer 2D-Textur an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 Beschreibt die Unterressource aus einer 2D-Textur, die in einer Shader-Ressourcensicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 Beschreibt eine 2D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV Gibt die Unterressourcen aus einem Array mit mehreren 2D-Texturen für eine Tiefenschablonenansicht an. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von multisampled 2D-Texturen an, die in einer Shaderressourcensicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX2DMS_DSV Gibt die Unterquelle aus einer mehrfach abgestempelten 2D-Textur an, auf die eine Tiefenschablonenansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV Gibt die Unterressource aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV Gibt die Unterressourcen aus einer multisampled 2D-Textur an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX3D_RTV Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Renderzielansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX3D_SRV Gibt die Unterressourcen aus einer 3D-Textur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEX3D_UAV Beschreibt eine 3D-Texturressource mit ungeordnetem Zugriff. (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV Gibt die Unterressourcen aus einem Array von Cubetexturen an, die in einer Shaderressourcenansicht verwendet werden sollen. |
D3D11_TEXCUBE_SRV Gibt die Unterressource aus einer Cubetextur an, die in einer Shader-Ressourcenansicht verwendet werden soll. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC Beschreibt eine 1D-Textur. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Beschreibt eine 2D-Textur. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Beschreibt eine 3D-Textur. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE Beschreibt die Größe eines kachelten Bereichs. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE Beschreibt die Form einer Kachel durch Angabe ihrer Abmessungen. (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE Beschreibt die Koordinaten einer gekachelten Ressource. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER Beschreibt ein Ablaufverfolgungsregister. |
D3D11_TRACE_STATS Gibt Statistiken zu einer Ablaufverfolgung an. |
D3D11_TRACE_STEP Beschreibt einen Ablaufverfolgungsschritt, bei dem es sich um eine Anweisung handelt. |
D3D11_TRACE_VALUE Beschreibt einen Ablaufverfolgungswert. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Gibt die Unterressourcen aus einer Ressource an, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Beschreibt die Unterressourcen aus einer Ressource, auf die über eine ungeordnete Zugriffsansicht zugegriffen werden kann. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC Beschreibt eine Instanz eines Vertex-Shaders, der nachverfolgt werden soll. |
D3D11_VIEWPORT Definiert die Dimensionen eines Viewports. (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO Beschreibt die Pufferanforderungen für eine FFT. |
D3DX11_FFT_DESC Beschreibt eine FFT. |