Direct2D
Übersicht über die Direct2D-Technologie.
Zum Entwickeln von Direct2D benötigen Sie die folgenden Header:
- d2d1.h
- d2d1_1.h
- d2d1_1helper.h
- d2d1_2.h
- d2d1_3.h
- d2d1_3helper.h
- d2d1effectauthor.h
- d2d1effectauthor_1.h
- d2d1effecthelpers.h
- d2d1effecthelpers.hlsli
- d2d1effects.h
- d2d1effects_1.h
- d2d1effects_2.h
- d2d1helper.h
- d2d1svg.h
- dcommon.h
Programmieranleitungen für diese Technologie finden Sie unter:
Klasse
ColorF Definiert eine Reihe von Konstanten, die bekannte Farben darstellen, und bietet Praktische Methoden zum Instanziieren verschiedener Farben. |
Matrix3x2F Die Matrix3x2F-Klasse stellt eine 3-mal-2-Matrix dar und bietet Komfortmethoden zum Erstellen von Matrizen. |
Matrix4x4F Die Matrix4x4F-Klasse stellt eine 4-mal-4-Matrix dar und bietet Praktische Methoden zum Erstellen von Matrizen. |
Enumerationen
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE Der Interpolationsmodus, der mit dem 2D-affinen Transformationseffekt zum Skalieren des Bilds verwendet werden soll. Es gibt 6 Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen. |
D2D1_2DAFFINETRANSFORM_PROP Bezeichner für Eigenschaften des 2D-affinen Transformationseffekts. |
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_INTERPOLATION_MODE Der Interpolationsmodus, den der 3D-Perspektivtransformationseffekt für das Bild verwendet. Es gibt 5 Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen. |
D2D1_3DPERSPECTIVETRANSFORM_PROP Bezeichner für die Eigenschaften des Transformationseffekts der 3D-Perspektive. |
D2D1_3DTRANSFORM_INTERPOLATION_MODE Der Interpolationsmodus, den der 3D-Transformationseffekt für das Bild verwendet. Es gibt 5 Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen. |
D2D1_3DTRANSFORM_PROP Bezeichner für Eigenschaften des 3D-Transformationseffekts. |
D2D1_ALPHA_MODE Gibt an, wie der Alphawert einer Bitmap oder eines Renderziels behandelt werden soll. |
D2D1_ANTIALIAS_MODE Gibt an, wie die Kanten von Nichttextgrundtypen gerendert werden. |
D2D1_ARC_SIZE Gibt an, ob ein Bogen größer als 180 Grad sein soll. |
D2D1_ARITHMETICCOMPOSITE_PROP Bezeichner für die Eigenschaften des arithmetischen zusammengesetzten Effekts. |
D2D1_ATLAS_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Atlas-Effekts. |
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE Gibt den Algorithmus an, der verwendet wird, wenn Bilder skaliert oder gedreht werden. |
D2D1_BITMAP_OPTIONS Gibt an, wie eine Bitmap verwendet werden kann. |
D2D1_BITMAPSOURCE_ALPHA_MODE Gibt den Alphamodus der Ausgabe des Bitmap-Quelleffekts an. |
D2D1_BITMAPSOURCE_INTERPOLATION_MODE Der Interpolationsmodus, der zum Skalieren des Bilds im Bitmap-Quelleffekt verwendet wird. |
D2D1_BITMAPSOURCE_ORIENTATION Gibt an, ob ein Dreh- und/oder Drehvorgang vom Bitmap-Quelleffekt ausgeführt werden soll. |
D2D1_BITMAPSOURCE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Bitmap-Quelleffekts. |
D2D1_BLEND Gibt an, wie eine der Farbquellen abgeleitet werden soll, und gibt optional einen Präblendvorgang für die Farbquelle an. |
D2D1_BLEND_MODE Der blend-Modus, der für den Blendeffekt verwendet wird. |
D2D1_BLEND_OPERATION Gibt den Füllvorgang für zwei Farbquellen an. |
D2D1_BLEND_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Blend-Effekts. |
D2D1_BORDER_EDGE_MODE Der Edgemodus für den Effekt Rahmen. |
D2D1_BORDER_MODE Gibt an, wie der Zuschneideneffekt das Zuschneiderechteck behandelt, das auf Bruchpixelkoordinaten fällt. |
D2D1_BORDER_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts Rahmen. |
D2D1_BRIGHTNESS_PROP Bezeichner für die Eigenschaften des Helligkeitseffekts. |
D2D1_BUFFER_PRECISION Stellt die Bittiefe der Imagingpipeline in Direct2D dar. |
D2D1_CAP_STYLE Beschreibt die Form am Ende einer Linie oder eines Segments. |
D2D1_CHANGE_TYPE Beschreibt Flags, die beeinflussen, wie der Renderer mit einem benutzerdefinierten Vertex-Shader interagiert. (D2D1_CHANGE_TYPE) |
D2D1_CHANNEL_DEPTH Ermöglicht einem Aufrufer, die Kanaltiefe einer Phase in der Renderingpipeline zu steuern. |
D2D1_CHANNEL_SELECTOR Gibt den Farbkanal an, den der Effekt Verschiebungszuordnung die Intensität ausdrängen und verwendet, um das Bild räumlich in X- oder Y-Richtung zu verdrängen. |
D2D1_CHROMAKEY_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Chroma-Key-Effekts. |
D2D1_COLOR_BITMAP_GLYPH_SNAP_OPTION Gibt die Richtlinie zum Anrasten von Pixeln an, wenn Farb-Bitmap-Glyphen gerendert werden. |
D2D1_COLOR_CONTEXT_TYPE Gibt an, wie ein Farbprofil definiert wird. |
D2D1_COLOR_INTERPOLATION_MODE Definiert, wie zwischen Farben interpoliert wird. |
D2D1_COLOR_SPACE Definiert Optionen, die auf den Farbraum angewendet werden sollen. |
D2D1_COLORMANAGEMENT_ALPHA_MODE Gibt an, wie der Farbverwaltungseffekt Alphadaten interpretieren soll, die im Eingabebild enthalten sind. |
D2D1_COLORMANAGEMENT_PROP Bezeichner für die Eigenschaften des Farbverwaltungseffekts. |
D2D1_COLORMANAGEMENT_QUALITY Die Qualitätsstufe der Transformation für den Farbverwaltungseffekt. |
D2D1_COLORMANAGEMENT_RENDERING_INTENT Gibt an, welche ICC-Renderingabsicht der Farbverwaltungseffekt verwenden soll. |
D2D1_COLORMATRIX_ALPHA_MODE Der Alphamodus der Ausgabe des Farbmatrixeffekts. |
D2D1_COLORMATRIX_PROP Bezeichner für die Eigenschaften des Farbmatrixeffekts. |
D2D1_COMBINE_MODE Gibt die verschiedenen Verfahren an, mit denen zwei Geometrien kombiniert werden können. |
D2D1_COMPATIBLE_RENDER_TARGET_OPTIONS Gibt zusätzliche Features an, die von einem kompatiblen Renderziel unterstützt werden können, wenn es erstellt wird. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte. |
D2D1_COMPOSITE_MODE Wird verwendet, um den Mischmodus für alle Direct2D-Mischvorgänge anzugeben. |
D2D1_COMPOSITE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Zusammengesetzten Effekts. |
D2D1_CONTRAST_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Kontrasteffekts. |
D2D1_CONVOLVEMATRIX_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Convolve-Matrixeffekts. |
D2D1_CONVOLVEMATRIX_SCALE_MODE Der Interpolationsmodus, den der Convolve-Matrixeffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen. |
D2D1_CROP_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Zuschneiden". |
D2D1_DASH_STYLE Beschreibt die Sequenz von Bindestrichen und Lücken in einem Strich. |
D2D1_DC_INITIALIZE_MODE Gibt an, wie ein Gerätekontext für das GDI-Rendering initialisiert wird, wenn er vom Renderziel abgerufen wird. |
D2D1_DEBUG_LEVEL Gibt den Typ der Informationen an, die von der Direct2D-Debugebene bereitgestellt werden. |
D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS Dies gibt Optionen an, die für den Gerätekontext für seine Lebensdauer gelten. |
D2D1_DIRECTIONALBLUR_OPTIMIZATION Gibt den Optimierungsmodus für den Effekt "Direktionale Weichzeichner" an. |
D2D1_DIRECTIONALBLUR_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Direktionale Weichzeichner". |
D2D1_DISCRETETRANSFER_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Diskrete Übertragung". |
D2D1_DISPLACEMENTMAP_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Verschiebungszuordnungseffekts. |
D2D1_DISTANTDIFFUSE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Lichteffekts "Fern-diffuse Beleuchtung". |
D2D1_DISTANTDIFFUSE_SCALE_MODE Der Interpolationsmodus, den der Effekt verwendet, um das Image auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen. |
D2D1_DISTANTSPECULAR_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Lichteffekts "Distant-specular". |
D2D1_DISTANTSPECULAR_SCALE_MODE Der Interpolationsmodus, den der Fernlichteffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen. |
D2D1_DPICOMPENSATION_INTERPOLATION_MODE Der Interpolationsmodus, den der DPI-Kompensationseffekt zum Skalieren des Bilds verwendet. |
D2D1_DPICOMPENSATION_PROP Bezeichner für Eigenschaften des DPI-Kompensationseffekts. |
D2D1_DRAW_TEXT_OPTIONS Gibt an, ob das Andocken von Text unterdrückt oder das Beschneiden an das Layoutrechteck aktiviert ist. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte. |
D2D1_EDGEDETECTION_MODE Werte für die D2D1_EDGEDETECTION_PROP_MODE-Eigenschaft des Effekts Edgeerkennung. |
D2D1_EDGEDETECTION_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Edgeerkennung". |
D2D1_EMBOSS_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Emboss-Effekts. |
D2D1_EXPOSURE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Belichtungseffekts. |
D2D1_EXTEND_MODE Gibt an, wie ein Pinsel Bereiche außerhalb des normalen Inhaltsbereichs zeichnet. |
D2D1_FACTORY_TYPE Gibt an, ob Direct2D eine Synchronisierung für eine ID2D1Factory und die von ihr erstellten Ressourcen bereitstellt, damit von mehreren Threads sicher darauf zugegriffen werden kann. |
D2D1_FEATURE Definiert die Funktionen des zugrunde liegenden Direct3D-Geräts, die mithilfe von ID2D1EffectContext::CheckFeatureSupport abgefragt werden können. |
D2D1_FEATURE_LEVEL Beschreibt die minimale DirectX-Unterstützung, die für das Hardwarerendering durch ein Renderziel erforderlich ist. |
D2D1_FIGURE_BEGIN Gibt an, ob eine bestimmte ID2D1SimplifiedGeometrySink-Figur gefüllt oder hohl ist. |
D2D1_FIGURE_END Gibt an, ob eine bestimmte ID2D1SimplifiedGeometrySink-Abbildung geöffnet oder geschlossen ist. |
D2D1_FILL_MODE Gibt an, wie die sich überschneidenden Bereiche von Geometrien oder Figuren kombiniert werden, um den Bereich der zusammengesetzten Geometrie zu bilden. |
D2D1_FILTER Stellt Filtermodi dar, die von einer Transformation für Eingabetexturen verwendet werden können. |
D2D1_FLOOD_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Flood-Effekts. |
D2D1_GAMMA Gibt an, welches Gamma für die Interpolation verwendet wird. |
D2D1_GAMMA1 Bestimmt, welches Gamma für Interpolation und Blending verwendet wird. |
D2D1_GAMMATRANSFER_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Gammaübertragungseffekts. |
D2D1_GAUSSIANBLUR_OPTIMIZATION Der Optimierungsmodus für den Gaußschen Weichzeichnereffekt. |
D2D1_GAUSSIANBLUR_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Gaußschen Weichzeichnereffekts. |
D2D1_GEOMETRY_RELATION Beschreibt, wie ein geometry-Objekt räumlich mit einem anderen geometry-Objekt verknüpft ist. |
D2D1_GEOMETRY_SIMPLIFICATION_OPTION Gibt an, wie eine Geometrie zu einem ID2D1SimplifiedGeometrySink vereinfacht wird. |
D2D1_HDRTONEMAP_DISPLAY_MODE Definiert Konstanten, die einen Wert für die D2D1_HDRTONEMAP_PROP_DISPLAY_MODE-Eigenschaft des HDR Tone Map-Effekts angeben. |
D2D1_HDRTONEMAP_PROP Definiert Konstanten, die die Eigenschaften der obersten Ebene des HDR Tone Map-Effekts identifizieren. |
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_INPUT_GAMMA Werte für die D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP_INPUT_GAMMA-Eigenschaft des Effekts Highlights und Schatten. |
D2D1_HIGHLIGHTSANDSHADOWS_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Hervorhebungen" und "Schatten". |
D2D1_HISTOGRAM_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Histogrammeffekts. |
D2D1_HUEROTATION_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Hue rotate". |
D2D1_HUETORGB_INPUT_COLOR_SPACE Werte für die D2D1_HUETORGB_PROP_INPUT_COLOR_SPACE-Eigenschaft des Effekts Hue to RGB. |
D2D1_HUETORGB_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Hue to RGB". |
D2D1_IMAGE_SOURCE_FROM_DXGI_OPTIONS Optionsflags, die die primäre Konvertierung steuern, die von CreateImageSourceFromDxgi durchgeführt werden, sofern vorhanden. |
D2D1_IMAGE_SOURCE_LOADING_OPTIONS Steuert Optionsflags für eine neue ID2D1ImageSource, wenn sie erstellt wird. |
D2D1_INK_NIB_SHAPE Gibt die Darstellung der Freihandspitze (Stiftspitze) als Teil einer D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES-Struktur an. |
D2D1_INTERPOLATION_MODE Dies wird verwendet, um die Qualität der Bildskalierung mit ID2D1DeviceContext::D rawImage und mit dem 2D-affinen Transformationseffekt anzugeben. |
D2D1_LAYER_OPTIONS Gibt Optionen an, die angewendet werden können, wenn eine Ebenenressource zum Erstellen einer Ebene angewendet wird. |
D2D1_LAYER_OPTIONS1 Gibt an, wie der Ebeneninhalt vorbereitet werden soll. |
D2D1_LINE_JOIN Beschreibt die Form, die zwei Linien oder Segmente verbindet. |
D2D1_LINEARTRANSFER_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Lineare Übertragung". |
D2D1_LOOKUPTABLE3D_PROP Bezeichner für die Eigenschaften des Effekts 3D-Nachschlagetabelle. |
D2D1_MAP_OPTIONS Gibt an, wie der Speicher, der aus dem entsprechenden ID2D1Bitmap1 zugeordnet werden soll, behandelt werden soll. |
D2D1_MORPHOLOGY_MODE Der Modus für den Morphologieeffekt. |
D2D1_MORPHOLOGY_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Morphologieeffekts. |
D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT Beschreibt, ob eine Deckkraftmaske Grafiken oder Text enthält. Direct2D verwendet diese Informationen, um zu bestimmen, welcher Gammaraum beim Mischen der Deckkraftmaske verwendet werden soll. |
D2D1_OPACITYMETADATA_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Opacity-Metadateneffekts. |
D2D1_ORIENTATION Gibt die Drehung und Drehung an, bei der ein Bild angezeigt wird. |
D2D1_PATCH_EDGE_MODE Gibt an, wie Farbverlaufsgitterränder gerendert werden. |
D2D1_PATH_SEGMENT Gibt an, ob ein Segment gestrichelt werden soll und ob die Verknüpfung zwischen diesem Segment und dem vorherigen Segment glatt sein soll. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte. |
D2D1_PIXEL_OPTIONS Gibt an, wie das Sampling des Pixelshaders eingeschränkt wird. |
D2D1_POINTDIFFUSE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Punkt-diffusen Beleuchtungseffekts. |
D2D1_POINTDIFFUSE_SCALE_MODE Der Interpolationsmodus, den der Punkt-diffuse Beleuchtungseffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen. |
D2D1_POINTSPECULAR_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Point-Specular-Beleuchtungseffekts. |
D2D1_POINTSPECULAR_SCALE_MODE Der Interpolationsmodus, den der Punkt-Glanzlichteffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit reichen. |
D2D1_POSTERIZE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Posterize-Effekts. |
D2D1_PRESENT_OPTIONS Beschreibt, wie sich ein Renderziel verhält, wenn es seinen Inhalt präsentiert. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte. |
D2D1_PRIMITIVE_BLEND Wird verwendet, um den geometrischen Mischmodus für alle Direct2D-Grundtypen anzugeben. |
D2D1_PRINT_FONT_SUBSET_MODE Definiert, wann schriftartenressourcen während des Druckens eine Teilmenge sein sollen. |
D2D1_PROPERTY Gibt die Indizes der Systemeigenschaften an, die auf der ID2D1Properties-Schnittstelle für eine ID2D1Effect-Schnittstelle vorhanden sind. |
D2D1_PROPERTY_TYPE Gibt die Typen von Eigenschaften an, die von der Direct2D-Eigenschaftenschnittstelle unterstützt werden. |
D2D1_RENDER_TARGET_TYPE Beschreibt, ob ein Renderziel Hardware- oder Softwarerendering verwendet oder ob Direct2D den Renderingmodus auswählen soll. |
D2D1_RENDER_TARGET_USAGE Beschreibt, wie ein Renderziel entfernt wird und ob es GDI-kompatibel sein sollte. Diese Enumeration ermöglicht eine bitweise Kombination ihrer Memberwerte. |
D2D1_RENDERING_PRIORITY Die Renderingpriorität wirkt sich auf den Umfang aus, in dem Direct2D die Renderingworkload drosselt. |
D2D1_RGBTOHUE_OUTPUT_COLOR_SPACE Werte für die D2D1_RGBTOHUE_PROP_OUTPUT_COLOR_SPACE-Eigenschaft des Effekts RGB to Hue. |
D2D1_RGBTOHUE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts RGB zu Hue. |
D2D1_SATURATION_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Sättigungseffekts. |
D2D1_SCALE_INTERPOLATION_MODE Der Interpolationsmodus, den der Skalierungseffekt zum Skalieren des Bilds verwendet. Es gibt 6 Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen. |
D2D1_SCALE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Skalierungseffekts. |
D2D1_SEPIA_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Sepia-Effekts. |
D2D1_SHADOW_OPTIMIZATION Der Grad der Leistungsoptimierung für den Schatteneffekt. |
D2D1_SHADOW_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Schatteneffekts. |
D2D1_SHARPEN_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts Schärfen. |
D2D1_SPOTDIFFUSE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Spot-diffusen Lichteffekts. |
D2D1_SPOTDIFFUSE_SCALE_MODE Der Interpolationsmodus, den der Spot-diffuse Beleuchtungseffekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen. |
D2D1_SPOTSPECULAR_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts Spot-specular lighting. |
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE Der Interpolationsmodus, den der Spot-Specular Lighting-Effekt verwendet, um das Bild auf die entsprechende Kerneleinheitslänge zu skalieren. Es gibt sechs Skalierungsmodi, die in Qualität und Geschwindigkeit liegen. |
D2D1_SPRITE_OPTIONS Gibt zusätzliche Aspekte des Zeichnens eines Spritebatches im Rahmen eines Aufrufs von ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch an. |
D2D1_STRAIGHTEN_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Straighten". |
D2D1_STRAIGHTEN_SCALE_MODE Werte für die D2D1_STRAIGHTEN_PROP_SCALE_MODE-Eigenschaft des Effekts Straighten. |
D2D1_STROKE_TRANSFORM_TYPE Definiert, wie sich die Welttransformation, dots per inch (dpi) und die Strichbreite auf die Form des Stifts auswirken, der zum Streichen eines Grundtyps verwendet wird. |
D2D1_SUBPROPERTY Gibt die Indizes der Systemuntereigenschaften an, die in jeder Eigenschaft vorhanden sein können. |
D2D1_SVG_ASPECT_ALIGN Der Ausrichtungsteil des SVG preserveAspectRatio-Attributs. |
D2D1_SVG_ASPECT_SCALING Der meetOrSlice-Teil des SVG-Attributs preserveAspectRatio. |
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_POD_TYPE Definiert den Typ des SVG-POD-Attributs, das festgelegt oder abgerufen werden soll. |
D2D1_SVG_ATTRIBUTE_STRING_TYPE Definiert den Typ des SVG-Zeichenfolgenattributes, das festgelegt oder abgerufen werden soll. |
D2D1_SVG_DISPLAY Gibt einen Wert für die SVG-Anzeigeeigenschaft an. |
D2D1_SVG_LENGTH_UNITS Gibt die Einheiten für eine SVG-Länge an. |
D2D1_SVG_LINE_CAP Gibt einen Wert für die Eigenschaft "SVG stroke-linecap" an. |
D2D1_SVG_LINE_JOIN Gibt einen Wert für die SVG-Eigenschaft stroke-linejoin an. |
D2D1_SVG_OVERFLOW Gibt einen Wert für die SVG-Überlaufeigenschaft an. |
D2D1_SVG_PAINT_TYPE Gibt den Lacktyp für eine SVG-Füllung oder einen Strich an. |
D2D1_SVG_PATH_COMMAND Stellt einen Pfad-Commmand dar. Jeder Befehl kann auf floats aus den Segmentdaten verweisen. Befehle, die auf _ABSOLUTE enden, interpretieren Daten als absolute Koordinate. Befehle, die auf _RELATIVE enden, interpretieren Daten als relativ zum vorherigen Punkt. |
D2D1_SVG_UNIT_TYPE Definiert das Koordinatensystem, das für SVG-Farbverlaufs- oder clipPath-Elemente verwendet wird. |
D2D1_SVG_VISIBILITY Gibt einen Wert für die SVG-Sichtbarkeitseigenschaft an. |
D2D1_SWEEP_DIRECTION Definiert die Richtung, in die ein elliptischer Bogen gezeichnet wird. |
D2D1_TABLETRANSFER_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Tabellenübertragungseffekts. |
D2D1_TEMPERATUREANDTINT_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Effekts "Temperatur" und "Farbton". |
D2D1_TEXT_ANTIALIAS_MODE Beschreibt den Antialiasingmodus, der zum Zeichnen von Text verwendet wird. |
D2D1_THREADING_MODE Gibt den Threadingmodus an, der beim gleichzeitigen Erstellen des Geräte-, Factory- und Gerätekontexts verwendet wird. |
D2D1_TILE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Kacheleffekts. |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_OPTIONS Optionsflags für transformierte Bildquellen. |
D2D1_TURBULENCE_NOISE Der Turbulenzrauschmodus für den Turbulenzeffekt. Gibt an, ob eine Bitmap basierend auf Fraktalem Rauschen oder der Turbulenzfunktion generiert werden soll. |
D2D1_TURBULENCE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Turbulenzeffekts. |
D2D1_UNIT_MODE Gibt an, wie Einheiten in Direct2D interpretiert werden. |
D2D1_VERTEX_OPTIONS Beschreibt Flags, die beeinflussen, wie der Renderer mit einem benutzerdefinierten Vertex-Shader interagiert. (D2D1_VERTEX_OPTIONS) |
D2D1_VERTEX_USAGE Gibt an, ob sich der Scheitelpunktpuffer selten oder häufig ändert. |
D2D1_VIGNETTE_PROP Bezeichner für Eigenschaften des Vignetteneffekts. |
D2D1_WHITELEVELADJUSTMENT_PROP Definiert Konstanten, die die Eigenschaften der obersten Ebene des Effekts Anpassung auf weißer Ebene identifizieren. |
D2D1_WINDOW_STATE Beschreibt, ob ein Fenster verworren ist. |
D2D1_YCBCR_CHROMA_SUBSAMPLING Gibt die Chroma-Subsampling des Eingabechromatbilds an, das vom YCbCr-Effekt verwendet wird. |
D2D1_YCBCR_INTERPOLATION_MODE Gibt den Interpolationsmodus für den YCbCr-Effekt an. |
D2D1_YCBCR_PROP Bezeichner für Eigenschaften des YCbCr-Effekts. |
Functions
Graphicspath.addarc Fügt der Pfadgeometrie einen einzelnen Bogen hinzu. |
Graphicspath.addarc Erstellt einen einzelnen Bogen und fügt ihn der Pfadgeometrie hinzu. |
Graphicspath.addbezier Erstellt eine kubische Bézierkurve zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt. |
Graphicspath.addbezier Erstellt eine kubische Bézierkurve zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt. |
Graphicspath.addbeziers Erstellt eine Sequenz kubischer Bézierkurven und fügt sie der Geometriesenke hinzu. |
Addline Erstellt ein Liniensegment zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt und fügt es der Geometriesenke hinzu. |
Addlines Erstellt eine Sequenz von Linien mit den angegebenen Punkten und fügt sie der Geometriesenke hinzu. |
AddNode Fügt den bereitgestellten Knoten dem Transformationsdiagramm hinzu. |
Addpage Konvertiert Direct2D-Grundtypen in der übergebenen Befehlsliste in eine feste Seitendarstellung zur Verwendung durch das Drucksubsystem. |
AddQuadraticBezier Erstellt eine kubische Bézierkurve zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt. |
AddQuadraticBezier Erstellt eine quadratische Bézierkurve zwischen dem aktuellen Punkt und dem angegebenen Endpunkt und fügt sie der Geometriesenke hinzu. |
AddQuadraticBeziers Fügt eine Sequenz von quadratischen Béziersegmenten als Array in einem einzelnen Aufruf hinzu. |
AddSegments Fügt die angegebenen Segmente am Ende dieses Freihandobjekts hinzu. |
AddSprites Fügt die angegebenen Sprites am Ende dieses Sprite-Batches hinzu. |
AddTriangles Kopiert die angegebenen Dreiecke in die Senke. |
Appendchild Fügt ein Element an die Liste der untergeordneten Elemente an. |
ArcSegment Erstellt eine D2D1_ARC_SEGMENT-Struktur. |
BeginDraw Initiiert das Zeichnen auf diesem Renderziel. |
BeginDraw Benachrichtigt die Implementierung der Befehlssenke, dass das Zeichnen im Folgenden beginnt. |
BeginFigure Startet eine neue Abbildung am angegebenen Punkt. |
Beziersegment Erstellt eine D2D1_BEZIER_SEGMENT-Struktur. |
BindDC Bindet das Renderziel an den Gerätekontext, an den Zeichnungsbefehle ausgibt. |
BitmapBrushProperties Erstellt eine D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES-Struktur. |
BitmapBrushProperties1 Erstellt eine D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1-Struktur. |
BitmapProperties Erstellt eine D2D1_BITMAP_PROPERTIES-Struktur. |
BitmapProperties1 Erstellt eine D2D1_BITMAP_PROPERTIES1-Struktur. |
BlendImage Zeichnet mithilfe des angegebenen Mischmodus ein Bild in den Gerätekontext. Die Ergebnisse entsprechen der Verwendung des integrierten Blend-Effekts von Direct2D. (ID2D1CommandSink5.BlendImage) |
BlendImage Zeichnet mithilfe des angegebenen Mischmodus ein Bild in den Gerätekontext. Die Ergebnisse entsprechen der Verwendung des integrierten Blend-Effekts von Direct2D. (ID2D1DeviceContext6.BlendImage) |
BrushProperties Erstellt eine D2D1_BRUSH_PROPERTIES-Struktur. |
CalculateThreadgroups Diese Methode ermöglicht es einer compute-shaderbasierten Transformation, die Anzahl der auszuführenden Threadgruppen basierend auf der Anzahl der Ausgabepixel auszuwählen, die sie füllen muss. |
CheckFeatureSupport Dies gibt an, ob eine optionale Funktion vom D3D-Gerät unterstützt wird. |
CheckWindowState Gibt an, ob die diesem Renderziel zugeordnete HWND verdeckt ist. |
Clear Löscht den Zeichnungsbereich auf die angegebene Farbe. (Überladung 2/3) |
Clear Löscht den Zeichnungsbereich auf die angegebene Farbe. (Überladung 1/3) |
Clear Löscht den Zeichnungsbereich auf die angegebene Farbe. (ID2D1CommandSink.Clear) |
Clear Löscht die Transformationsknoten und alle Verbindungen aus dem Transformationsdiagramm. |
Clear Entfernt alle Sprites aus diesem Sprite-Batch. |
ClearResources Löscht alle von Direct2D verwendeten Renderingressourcen. |
Klonen Erstellt einen Klon dieses Attributwerts. Bei der Erstellung wird das geklonte Attribut für kein Element festgelegt. |
Schließen Schließt die Geometriesenke, gibt an, ob sie sich in einem Fehlerzustand befindet, und setzt den Fehlerzustand der Senke zurück. |
Schließen Schließt die Senke und gibt deren Fehler status zurück. |
Schließen Weist die Befehlsliste an, die Annahme von Befehlen zu beenden, sodass Sie sie als Eingabe für einen Effekt oder in einem Aufruf von ID2D1DeviceContext::D rawImage verwenden können. |
Schließen Übergibt alle verbleibenden Ressourcen an das Druckuntersystem und sauber dann den aktuellen Druckauftrag auf und schließen. |
ColorF Instanziiert eine neue instance der ColorF-Klasse, die die angegebenen werte rot, grün, blau und alpha enthält. |
ColorF Instanziiert eine neue instance der ColorF-Klasse, die die angegebenen RGB- und Alphawerte enthält. |
CombineWithGeometry Kombiniert diese Geometrie mit der angegebenen Geometrie und speichert das Ergebnis in einem ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 3/4) |
CombineWithGeometry Kombiniert diese Geometrie mit der angegebenen Geometrie und speichert das Ergebnis in einem ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 2/4) |
CombineWithGeometry Kombiniert diese Geometrie mit der angegebenen Geometrie und speichert das Ergebnis in einem ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 4/4) |
CombineWithGeometry Kombiniert diese Geometrie mit der angegebenen Geometrie und speichert das Ergebnis in einem ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 1/4) |
CompareWithGeometry Beschreibt die Schnittmenge zwischen dieser Geometrie und der angegebenen Geometrie. Der Vergleich wird unter Verwendung der Standardtoleranz für die Abflachung durchgeführt. (Überladung 1/2) |
CompareWithGeometry Beschreibt die Schnittmenge zwischen dieser Geometrie und der angegebenen Geometrie. Der Vergleich wird unter Verwendung der angegebenen Abflachungstoleranz durchgeführt. |
CompareWithGeometry Beschreibt die Schnittmenge zwischen dieser Geometrie und der angegebenen Geometrie. Der Vergleich wird unter Verwendung der Standardtoleranz für die Abflachung durchgeführt. (Überladung 2/2) |
CompareWithGeometry Beschreibt die Schnittmenge zwischen dieser Geometrie und der angegebenen Geometrie. Der Vergleich erfolgt unter Verwendung der angegebenen Abflachungstoleranz. |
ComputeArea Berechnet den Bereich der Geometrie, nachdem sie von der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz abgeflacht wurde. |
ComputeArea Berechnet den Bereich der Geometrie, nachdem sie von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 2/3) |
ComputeArea Berechnet den Bereich der Geometrie, nachdem sie von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 3/3) |
ComputeArea Berechnet den Bereich der Geometrie, nachdem sie von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 1/3) |
ComputeLength Berechnet die Länge der Geometrie so, als ob jedes Segment in eine Zeile gerollt wurde. (Überladung 1/4) |
ComputeLength Berechnet die Länge der Geometrie so, als ob jedes Segment in eine Zeile gerollt wurde. (Überladung 3/4) |
ComputeLength Berechnet die Länge der Geometrie so, als ob jedes Segment in eine Zeile gerollt wurde. (Überladung 2/4) |
ComputeLength Berechnet die Länge der Geometrie so, als ob jedes Segment in eine Zeile gerollt wurde. (Überladung 4/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength Berechnet den Punkt, der in einer bestimmten Entfernung entlang der Pfadgeometrie vorhanden ist, zusammen mit dem Index des Segments, auf dem sich der Punkt befindet, und dem Richtungsvektor an diesem Punkt. (Überladung 1/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength Berechnet den Punkt, der in einer bestimmten Entfernung entlang der Pfadgeometrie vorhanden ist, zusammen mit dem Index des Segments, auf dem sich der Punkt befindet, und dem Richtungsvektor an diesem Punkt. (Überladung 3/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength Berechnet den Punkt, der in einer bestimmten Entfernung entlang der Pfadgeometrie vorhanden ist, zusammen mit dem Index des Segments, auf dem sich der Punkt befindet, und dem Richtungsvektor an diesem Punkt. (Überladung 2/4) |
ComputePointAndSegmentAtLength Berechnet den Punkt, der in einer bestimmten Entfernung entlang der Pfadgeometrie vorhanden ist, zusammen mit dem Index des Segments, auf dem sich der Punkt befindet, und dem Richtungsvektor an diesem Punkt. (Überladung 4/4) |
ComputePointAtLength Berechnet den Punkt- und Tangentenvektor in der angegebenen Entfernung entlang der Geometrie, nachdem er von der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz abgeflacht wurde. (Überladung 1/2) |
ComputePointAtLength Berechnet den Punkt und den Tangentenvektor in der angegebenen Entfernung entlang der Geometrie, nachdem er von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 2/2) |
ComputePointAtLength Berechnet den Punkt- und Tangentenvektor in der angegebenen Entfernung entlang der Geometrie, nachdem er von der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz abgeflacht wurde. (Überladung 2/2) |
ComputePointAtLength Berechnet den Punkt und den Tangentenvektor in der angegebenen Entfernung entlang der Geometrie, nachdem er von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz abgeflacht wurde. (Überladung 1/2) |
ConnectNode Verbindet zwei Knoten innerhalb des Transformationsdiagramms. |
ConnectToEffectInput Verbindet einen Transformationsknoten innerhalb des Diagramms mit der entsprechenden Effekteingabe des Kapseleffekts. |
ConvertColorSpace Konvertieren sie eine D2D1_COLOR_F von einem Farbraum in einen anderen. |
CopyFromBitmap Kopiert den angegebenen Bereich aus der angegebenen Bitmap in die aktuelle Bitmap. |
CopyFromMemory Kopiert den angegebenen Bereich aus dem Arbeitsspeicher in die aktuelle Bitmap. |
CopyFromRenderTarget Kopiert den angegebenen Bereich aus dem angegebenen Renderziel in die aktuelle Bitmap. |
CreateBitmap Erstellt eine nicht initialisierte Direct2D-Bitmap. |
CreateBitmap Erstellt eine Direct2D-Bitmap aus einem Zeiger auf Quelldaten im Arbeitsspeicher. |
CreateBitmap Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. (Überladung 2/3) |
CreateBitmap Erstellt eine Bitmap, die als Zieloberfläche, zum Lesen in die CPU oder als Quelle für die DrawBitmap- und ID2D1BitmapBrush-APIs verwendet werden kann. Darüber hinaus können Farbkontextinformationen an die Bitmap übergeben werden. (Überladung 1/2) |
CreateBitmap Erstellt eine Bitmap, die als Zieloberfläche, zum Lesen in die CPU oder als Quelle für die DrawBitmap- und ID2D1BitmapBrush-APIs verwendet werden kann. Darüber hinaus können Farbkontextinformationen an die Bitmap übergeben werden. (Überladung 2/2) |
CreateBitmapBrush Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. (Überladung 1/3) |
CreateBitmapBrush Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. Der Pinsel verwendet die Standardwerte für seine Deckkraft und Transformation. |
CreateBitmapBrush Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. (Überladung 3/3) |
CreateBitmapBrush Erstellt eine ID2D1BitmapBrush aus der angegebenen Bitmap. Der Pinsel verwendet die Standardwerte für den Erweiterungsmodus, den Interpolationsmodus, die Deckkraft und die Transformation. |
CreateBitmapBrush Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 4/4) |
CreateBitmapBrush Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 3/4) |
CreateBitmapBrush Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 2/4) |
CreateBitmapBrush Erstellt einen Bitmappinsel, wobei das Eingabebild ein Direct2D-Bitmapobjekt ist. (Überladung 1/4) |
CreateBitmapFromDxgiSurface Erstellt eine Bitmap aus einer DXGI-Oberfläche, die als Zieloberfläche festgelegt werden kann oder zusätzliche Farbkontextinformationen angegeben sind. (Überladung 2/2) |
CreateBitmapFromDxgiSurface Erstellt eine Bitmap aus einer DXGI-Oberfläche, die als Zieloberfläche festgelegt werden kann oder zusätzliche Farbkontextinformationen angegeben sind. (Überladung 1/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 2/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 4/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 3/4) |
CreateBitmapFromWicBitmap Erstellt eine Direct2D-Bitmap durch Kopieren einer WIC-Bitmap. (Überladung 1/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap Erstellt eine Direct2D-Bitmap durch Kopieren einer WIC-Bitmap. (Überladung 2/2) |
CreateBitmapFromWicBitmap Erstellt eine ID2D1Bitmap durch Kopieren der angegebenen WiC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component). (Überladung 1/4) |
CreateBlendTransform Dadurch wird eine Blendtransformation erstellt, die in ein Transformationsdiagramm eingefügt werden kann. |
CreateBorderTransform Erstellt eine Transformation, die ihre Eingabe unendlich in jede Richtung erweitert, basierend auf dem übergebenen im Erweiterungsmodus. |
CreateBoundsAdjustmentTransform Erstellt eine Begrenzungsanpassungstransformation und gibt diese zurück. |
CreateChild Erstellt ein Element aus einem Tagnamen. Das Element wird an die Liste der untergeordneten Elemente angefügt. |
CreateColorContext Erstellt einen Farbkontext. |
CreateColorContext Erstellt einen Farbkontext aus einem Farbraum. |
CreateColorContextFromDxgiColorSpace Erstellt einen Farbkontext aus einem DXGI-Farbraumtyp. Es ist nur gültig, dies mit dem Farbverwaltungseffekt im Modus "Best" zu verwenden. |
CreateColorContextFromFilename Erstellt einen Farbkontext, indem er aus dem angegebenen Dateinamen geladen wird. Die Profilbytes sind der Inhalt der Datei, die durch Dateiname angegeben wird. |
CreateColorContextFromFilename Erstellt einen Farbkontext, indem er aus dem angegebenen Dateinamen geladen wird. Die Profilbytes sind der Inhalt der Datei, die durch dateinamen angegeben wird. |
CreateColorContextFromSimpleColorProfile Erstellt einen Farbkontext aus einem einfachen Farbprofil. Es ist nur gültig, dies mit dem Farbverwaltungseffekt im Modus "Best" zu verwenden. (Überladung 2/2) |
CreateColorContextFromSimpleColorProfile Erstellt einen Farbkontext aus einem einfachen Farbprofil. Es ist nur gültig, dies mit dem Farbverwaltungseffekt im Modus "Best" zu verwenden. (Überladung 1/2) |
CreateColorContextFromWicColorContext Erstellt einen Farbkontext aus einem IWICColorContext. Der D2D1ColorContext-Bereich des resultierenden Kontexts variiert. Weitere Informationen finden Sie unter Hinweise. (ID2D1DeviceContext.CreateColorContextFromWicColorContext) |
CreateColorContextFromWicColorContext Erstellt einen Farbkontext aus einem IWICColorContext. Der D2D1ColorContext-Bereich des resultierenden Kontexts variiert. Weitere Informationen finden Sie unter Hinweise. (ID2D1EffectContext.CreateColorContextFromWicColorContext) |
CreateCommandList Erstellt ein ID2D1CommandList-Objekt. |
CreateCompatibleRenderTarget Erstellt ein neues Bitmaprenderungsziel für die Verwendung während der Zwischenabbildzeichnung, das mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist. |
CreateCompatibleRenderTarget Erstellt ein Bitmaprenderziel für die Verwendung während einer Zwischenzeichnung, die mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist. (Überladung 2/2) |
CreateCompatibleRenderTarget Erstellt ein Bitmaprenderziel für die Verwendung während einer Zwischenzeichnung, die mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist. (Überladung 1/2) |
CreateCompatibleRenderTarget Erstellt ein Bitmaprenderungsziel für die Verwendung während der Zwischenzeichnung außerhalb des Bildschirms, das mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist. Das neue Bitmap-Renderziel hat das gleiche Pixelformat (aber nicht den Alphamodus) wie das aktuelle Renderziel. |
CreateCompatibleRenderTarget Erstellt ein neues Bitmaprenderingziel für die Verwendung während einer zwischengeschalteten Offscreen-Zeichnung, das mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist und das gleiche Pixelformat (aber nicht den Alphamodus) wie das aktuelle Renderziel aufweist. |
CreateCompatibleRenderTarget Erstellt ein neues Bitmaprenderingziel für die Verwendung während der zwischengeschalteten Offscreen-Zeichnung, das mit dem aktuellen Renderziel kompatibel ist und die gleiche Größe, dpi und das gleiche Pixelformat (aber nicht den Alphamodus) aufweist wie das aktuelle Renderziel. |
CreateDCRenderTarget Erstellt ein Renderziel, das auf einen GDI-Gerätekontext (Windows Graphics Device Interface) verweist. |
CreateDevice Erstellt ein ID2D1Device-Objekt. |
CreateDevice Erstellt ein ID2D1Device2-Objekt. |
CreateDevice Erstellt ein ID2D1Device3-Objekt. |
CreateDevice Erstellt ein ID2D1Device4-Objekt. |
CreateDevice Erstellt ein neues Direct2D-Gerät aus dem angegebenen IDXGIDevice. (ID2D1Factory6.CreateDevice) |
CreateDevice Erstellt ein neues Direct2D-Gerät aus dem angegebenen IDXGIDevice. (ID2D1Factory7.CreateDevice) |
CreateDevice Erstellt ein neues Direct2D-Gerät aus dem angegebenen IDXGIDevice. |
CreateDevice Erstellt ein ID2D1Device1-Objekt. |
CreateDeviceContext Erstellt einen neuen Gerätekontext von einem Direct2D-Gerät. |
CreateDeviceContext Erstellt einen neuen ID2D1DeviceContext2 von einem Direct2D-Gerät. |
CreateDeviceContext Erstellt auf diesem Direct2D-Gerät einen neuen ID2D1DeviceContext3. |
CreateDeviceContext Erstellt eine neue ID2D1DeviceContext4 von diesem Direct2D-Gerät. |
CreateDeviceContext Erstellt einen neuen Gerätekontext ohne anfänglich zugewiesenes Ziel. (ID2D1Device5.CreateDeviceContext) |
CreateDeviceContext Erstellt einen neuen Gerätekontext ohne anfänglich zugewiesenes Ziel. (ID2D1Device6.CreateDeviceContext) |
CreateDeviceContext Erstellt einen neuen Gerätekontext ohne anfänglich zugewiesenes Ziel. |
CreateDrawingStateBlock Erstellt einen ID2D1DrawingStateBlock, der mit den Methoden SaveDrawingState und RestoreDrawingState eines Renderziels verwendet werden kann. (Überladung 1/3) |
CreateDrawingStateBlock Erstellt einen ID2D1DrawingStateBlock, der mit den Methoden SaveDrawingState und RestoreDrawingState eines Renderziels verwendet werden kann. (Überladung 2/3) |
CreateDrawingStateBlock Erstellt einen ID2D1DrawingStateBlock, der mit den Methoden SaveDrawingState und RestoreDrawingState eines Renderziels verwendet werden kann. (Überladung 3/3) |
CreateDrawingStateBlock Erstellt einen neuen Zeichnungszustandsblock. Dieser kann in nachfolgenden SaveDrawingState- und RestoreDrawingState-Vorgängen auf dem Renderziel verwendet werden. (Überladung 1/3) |
CreateDrawingStateBlock Erstellt einen neuen Zeichnungszustandsblock. Dieser kann in nachfolgenden SaveDrawingState- und RestoreDrawingState-Vorgängen auf dem Renderziel verwendet werden. (Überladung 3/3) |
CreateDrawingStateBlock Erstellt einen neuen Zeichnungszustandsblock. Dieser kann in nachfolgenden SaveDrawingState- und RestoreDrawingState-Vorgängen auf dem Renderziel verwendet werden. (Überladung 2/3) |
CreateDxgiSurfaceRenderTarget Erstellt ein Renderziel, das auf eine DXGI-Oberfläche (DirectX Graphics Infrastructure) zeichnet. (Überladung 1/2) |
CreateDxgiSurfaceRenderTarget Erstellt ein Renderziel, das auf eine DXGI-Oberfläche (DirectX Graphics Infrastructure) zeichnet. (Überladung 2/2) |
CreateEffect Erstellt einen Effekt für die angegebene Klassen-ID. |
CreateEffect Erstellt einen Direct2D-Effekt für die angegebene Klassen-ID. |
CreateEllipseGeometry Erstellt eine ID2D1EllipseGeometry. (Überladung 2/2) |
CreateEllipseGeometry Erstellt eine ID2D1EllipseGeometry. (Überladung 1/2) |
CreateFilledGeometryRealization Erstellt eine geräteabhängige Darstellung der Füllung der Geometrie, die anschließend gerendert werden kann. |
CreateGdiMetafile Erstellt ein neues ID2D1GdiMetafile-Objekt, das Sie zum Wiedergeben von Metadateiinhalten verwenden können. |
CreateGeometryGroup Erstellt eine ID2D1GeometryGroup, bei der es sich um ein Objekt handelt, das andere Geometrien enthält. |
CreateGradientMesh Erstellt eine neue ID2D1GradientMesh-instance unter Verwendung des angegebenen Arrays von Patches. |
CreateGradientStopCollection Erstellt eine ID2D1GradientStopCollection aus dem angegebenen Array von D2D1_GRADIENT_STOP Strukturen. |
CreateGradientStopCollection Erstellt eine ID2D1GradientStopCollection aus den angegebenen Farbverlaufsstopps, die die D2D1_GAMMA_2_2 Farbinterpolations-Gamma und den Clamp-Erweiterungsmodus verwendet. |
CreateGradientStopCollection Erstellt eine Farbverlaufsstoppauflistung, wodurch der Farbverlauf Farbkanäle mit Werten außerhalb von [0,1] enthalten kann, und ermöglicht das Rendern auf ein Renderziel mit hoher Farbe mit Interpolation im sRGB-Raum. |
CreateHwndRenderTarget Erstellt ein ID2D1HwndRenderTarget, ein Renderziel, das in einem Fenster gerendert wird. (Überladung 2/2) |
CreateHwndRenderTarget Erstellt ein ID2D1HwndRenderTarget, ein Renderziel, das in einem Fenster gerendert wird. (Überladung 1/2) |
CreateImageBrush Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 2/3) |
CreateImageBrush Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 3/3) |
CreateImageBrush Erstellt einen Bildpinsel. Das Eingabebild kann ein beliebiger Bildtyp sein, einschließlich einer Bitmap, eines Effekts oder einer Befehlsliste. (Überladung 1/3) |
CreateImageSourceFromDxgi Erstellt eine Bildquelle aus einer Reihe von DXGI-Oberflächen. Die YCbCr-Oberflächen werden beim anschließenden Zeichnen automatisch in RGBA konvertiert. |
CreateImageSourceFromWic Erstellt ein Bildquellobjekt aus einer WIC-Bitmapquelle, während der gesamte Pixelspeicher innerhalb der Bildquelle aufgefüllt wird. Das Bild wird geladen und gespeichert, während eine minimale Menge an Arbeitsspeicher verwendet wird. (Überladung 3/3) |
CreateImageSourceFromWic Erstellt ein Bildquellobjekt aus einer WIC-Bitmapquelle, während der gesamte Pixelspeicher innerhalb der Bildquelle aufgefüllt wird. Das Bild wird geladen und gespeichert, während eine minimale Menge an Arbeitsspeicher verwendet wird. (Überladung 2/3) |
CreateImageSourceFromWic Erstellt ein Bildquellobjekt aus einer WIC-Bitmapquelle, während der gesamte Pixelspeicher innerhalb der Bildquelle aufgefüllt wird. Das Bild wird geladen und gespeichert, während eine minimale Menge an Arbeitsspeicher verwendet wird. (Überladung 1/3) |
CreateInk Erstellt ein neues ID2D1Ink-Objekt, das am angegebenen Punkt beginnt. (Überladung 1/2) |
CreateInk Erstellt ein neues ID2D1Ink-Objekt, das am angegebenen Punkt beginnt. (Überladung 2/2) |
CreateInkStyle Erstellt ein neues ID2D1InkStyle-Objekt zur Verwendung mit Freihandrenderingmethoden wie DrawInk. (Überladung 1/2) |
CreateInkStyle Erstellt ein neues ID2D1InkStyle-Objekt zur Verwendung mit Freihandrenderingmethoden wie DrawInk. (Überladung 2/2) |
CreateLayer Erstellt eine Ebenenressource, die mit diesem Renderziel und seinen kompatiblen Renderzielen verwendet werden kann. (Überladung 2/2) |
CreateLayer Erstellt eine Ebenenressource, die mit diesem Renderziel und seinen kompatiblen Renderzielen verwendet werden kann. Die neue Ebene hat die angegebene Anfangsgröße. |
CreateLayer Erstellt eine Ebenenressource, die mit diesem Renderziel und seinen kompatiblen Renderzielen verwendet werden kann. (Überladung 1/2) |
CreateLinearGradientBrush Erstellt einen ID2D1LinearGradientBrush, der die angegebenen Farbverlaufsstopps enthält und die angegebene Transformation und Basisopacity aufweist. |
CreateLinearGradientBrush Erstellt einen ID2D1LinearGradientBrush, der die angegebenen Farbverlaufsstopps enthält, keine Transformation aufweist und eine Basisdurchlässigkeit von 1,0 aufweist. |
CreateLinearGradientBrush Erstellt ein ID2D1LinearGradientBrush-Objekt für das Malen von Bereichen mit einem linearen Farbverlauf. |
CreateLookupTable3D Erstellt eine 3D-Nachschlagetabelle zum Zuordnen einer 3-Kanal-Eingabe zu einer 3-Kanal-Ausgabe. Die Tabellendaten müssen im 4-Kanal-Format bereitgestellt werden. (ID2D1DeviceContext2.CreateLookupTable3D) |
CreateLookupTable3D Erstellt eine 3D-Nachschlagetabelle zum Zuordnen einer 3-Kanal-Eingabe zu einer 3-Kanal-Ausgabe. Die Tabellendaten müssen im 4-Kanal-Format bereitgestellt werden. (ID2D1EffectContext1.CreateLookupTable3D) |
CreateMesh Erstellen Sie ein Gitter, das Dreiecke verwendet, um eine Form zu beschreiben. |
CreateOffsetTransform Erstellt und gibt eine Offsettransformation zurück. |
CreatePaint Erstellt ein Paint-Objekt, mit dem die Eigenschaften "Füllung" oder "Strich" festgelegt werden können. (Überladung 2/2) |
CreatePaint Erstellt ein Paint-Objekt, mit dem die Eigenschaften "Füllung" oder "Strich" festgelegt werden können. (Überladung 1/2) |
CreatePathData Erstellt ein Path-Datenobjekt, das verwendet werden kann, um ein "d"-Attribut für ein "path"-Element festzulegen. |
CreatePathGeometry Erstellt eine leere ID2D1PathGeometry. |
CreatePathGeometry Erstellt ein ID2D1PathGeometry1-Objekt. |
CreatePathGeometry Erstellt ein Pfadgeometrieobjekt, das die Pfaddaten darstellt. |
CreatePointCollection Erstellt ein Punktobjekt, das verwendet werden kann, um ein Punkt-Attribut für ein Polygon oder polyline-Element festzulegen. |
CreatePrintControl Erstellt ein ID2D1PrintControl-Objekt, das direct2D-Grundtypen, die in ID2D1CommandList gespeichert sind, in eine feste Seitendarstellung konvertiert. Das Druckuntersystem nutzt dann die Grundtypen. (Überladung 2/2) |
CreatePrintControl Erstellt ein ID2D1PrintControl-Objekt, das direct2D-Grundtypen, die in ID2D1CommandList gespeichert sind, in eine feste Seitendarstellung konvertiert. Das Druckuntersystem nutzt dann die Grundtypen. (Überladung 1/2) |
CreateRadialGradientBrush Erstellt einen ID2D1RadialGradientBrush, der die angegebenen Farbverlaufsstopps enthält und die angegebene Transformation und basisliche Deckkraft aufweist. |
CreateRadialGradientBrush Erstellt einen ID2D1RadialGradientBrush, der die angegebenen Farbverlaufsstopps enthält, keine Transformation aufweist und eine Basistranspapazität von 1,0 aufweist. |
CreateRadialGradientBrush Erstellt ein ID2D1RadialGradientBrush-Objekt, das zum Zeichnen von Bereichen mit einem radialen Farbverlauf verwendet werden kann. |
CreateRectangleGeometry Erstellt eine ID2D1RectangleGeometry. (Überladung 2/2) |
CreateRectangleGeometry Erstellt eine ID2D1RectangleGeometry. (Überladung 1/2) |
CreateResourceTexture Erstellt oder sucht die angegebene Ressourcentextur, je nachdem, ob eine Ressourcen-ID angegeben wird. |
CreateRoundedRectangleGeometry Erstellt eine ID2D1RoundedRectangleGeometry. (Überladung 2/2) |
CreateRoundedRectangleGeometry Erstellt eine ID2D1RoundedRectangleGeometry. (Überladung 1/2) |
CreateSharedBitmap Erstellt eine ID2D1Bitmap, deren Daten für eine andere Ressource freigegeben werden. |
CreateSolidColorBrush Erstellt einen neuen ID2D1SolidColorBrush mit der angegebenen Farbe und Deckkraft. |
CreateSolidColorBrush Erstellt einen neuen ID2D1SolidColorBrush mit der angegebenen Farbe und einer Basisopacity von 1,0f. |
CreateSolidColorBrush Erstellt einen neuen ID2D1SolidColorBrush, der zum Zeichnen von Bereichen mit einer Volltonfarbe verwendet werden kann. |
CreateSpriteBatch Erstellt einen neuen, leeren Sprite-Batch. Nachdem Sie einen Sprite-Batch erstellt haben, verwenden Sie ID2D1SpriteBatch::AddSprites, um sprites hinzuzufügen, und verwenden Sie dann ID2D1DeviceContext3::D rawSpriteBatch, um ihn zu zeichnen. |
CreateStrokeDashArray Erstellt ein Bindestricharrayobjekt, das zum Festlegen der stroke-dasharray-Eigenschaft verwendet werden kann. |
CreateStrokedGeometryRealization Erstellt eine geräteabhängige Darstellung des Strichs einer Geometrie, die anschließend gerendert werden kann. |
CreateStrokeStyle Erstellt einen ID2D1StrokeStyle, der die Startkappe, das Bindestrichmuster und andere Merkmale eines Strichs beschreibt. (Überladung 2/2) |
CreateStrokeStyle Erstellt einen ID2D1StrokeStyle, der die Startkappe, das Bindestrichmuster und andere Merkmale eines Strichs beschreibt. (Überladung 1/2) |
CreateStrokeStyle Erstellt ein ID2D1StrokeStyle1-Objekt. (Überladung 1/2) |
CreateStrokeStyle Erstellt ein ID2D1StrokeStyle1-Objekt. (Überladung 2/2) |
CreateSvgDocument Erstellt ein SVG-Dokument aus einem Stream. |
CreateSvgGlyphStyle Erstellt ein SVG-Glyphenformatobjekt. |
CreateTransformedGeometry Transformiert die angegebene Geometrie und speichert das Ergebnis als ID2D1TransformedGeometry-Objekt. (Überladung 2/2) |
CreateTransformedGeometry Transformiert die angegebene Geometrie und speichert das Ergebnis als ID2D1TransformedGeometry-Objekt. (Überladung 1/2) |
CreateTransformedImageSource Erstellt eine Bildquelle, die Ressourcen für ein Original gemeinsam verwendet. |
CreateTransformNodeFromEffect Umschließt ein Effektdiagramm in einen einzelnen Transformationsknoten und wird dann in ein Transformationsdiagramm eingefügt. Dadurch kann ein Effekt andere Effekte aggregieren. |
CreateVertexBuffer Erstellt einen Vertexpuffer oder sucht einen Standardvertexpuffer und initialisiert ihn optional mit Scheitelpunkten. |
CreateWicBitmapRenderTarget Erstellt ein Renderziel, das in einer WIC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component) gerendert wird. (Überladung 2/2) |
CreateWicBitmapRenderTarget Erstellt ein Renderziel, das in einer WIC-Bitmap (Microsoft Windows Imaging Component) gerendert wird. (Überladung 1/2) |
CreationProperties Gibt einen D2D1_CREATION_PROPERTIES zurück, der Details zur Erstellung auf Stammebene beschreibt. |
D2D1ComputeMaximumScaleFactor Berechnet den maximalen Faktor, um den eine bestimmte Transformation einen beliebigen Vektor strecken kann. |
D2D1ConvertColorSpace Konvertiert die angegebene Farbe von einem Farbraum in einen anderen. |
D2D1CreateDevice Erstellt ein neues Direct2D-Gerät, das dem bereitgestellten DXGI-Gerät zugeordnet ist. |
D2D1CreateDeviceContext Erstellt einen neuen Direct2D-Gerätekontext, der einer DXGI-Oberfläche zugeordnet ist. |
D2D1CreateFactory D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,D2D1_FACTORY_OPTIONS*,void**) erstellt ein Factoryobjekt, das zum Erstellen von Direct2D-Ressourcen verwendet werden kann. |
D2D1CreateFactory Die Funktion D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE,REFIID,void**) erstellt ein Factoryobjekt, das zum Erstellen von Direct2D-Ressourcen verwendet werden kann. |
D2D1GetGradientMeshInteriorPointsFromCoonsPatch Gibt die inneren Punkte für einen Farbverlaufsgitter patch basierend auf den Punkten zurück, die einen Coons-Patch definieren. |
D2D1InvertMatrix Versucht, die angegebene Matrix umzukehren. |
D2D1IsMatrixInvertible Gibt an, ob die angegebene Matrix invertierbar ist. |
D2D1MakeRotateMatrix Erstellt eine Drehungstransformation, die sich um den angegebenen Winkel um den angegebenen Punkt dreht. |
D2D1MakeSkewMatrix Erstellt eine Neigungstransformation, die den angegebenen X-Achsenwinkel, Y-Achsenwinkel und Mittelpunkt aufweist. |
D2D1SinCos Gibt den Sinus und Kosinus eines Winkels zurück. |
D2D1Tan Gibt den Tangens eines Winkels zurück. |
D2D1Vec3Length Gibt die Länge eines 3-dimensionalen Vektors zurück. |
Deserialisieren Deserialisiert eine Teilstruktur aus dem Stream. Der Stream darf nur über ein Stammelement verfügen, aber dieses Stammelement darf kein "svg"-Element sein. Das Ausgabeelement wird nicht in diese Dokumentstruktur eingefügt. |
Determinante Berechnet die Determinante der Matrix. (Matrix3x2F.Determinant) |
Determinante Berechnet die Determinante der Matrix. (Matrix4x4F.Determinant) |
Zeichnen Zeichnet die Transformation in die GPU-basierte Direct2D-Pipeline (Graphics Processing Unit). |
DrawBitmap Zeichnet die angegebene Bitmap nach der Skalierung auf die Größe des angegebenen Rechtecks. (Überladung 1/3) |
DrawBitmap Zeichnet die angegebene Bitmap nach der Skalierung auf die Größe des angegebenen Rechtecks. (Überladung 2/3) |
DrawBitmap Zeichnet die angegebene Bitmap nach der Skalierung auf die Größe des angegebenen Rechtecks. (Überladung 3/3) |
DrawBitmap Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (ID2D1CommandSink.DrawBitmap) |
DrawBitmap Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 2/5) |
DrawBitmap Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 4/5) |
DrawBitmap Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 3/5) |
DrawBitmap Zeichnet eine Bitmap auf das Renderziel. (Überladung 1/5) |
DrawColorBitmapGlyphRun Zeichnet eine Farb-Bitmap-Glyphenausführung mit einem der Bitmapformate. |
Drawellipse Zeichnet den Umriss der angegebenen Ellipse unter Verwendung des angegebenen Strichstils. |
Drawellipse Zeichnet die Kontur einer Ellipse mit den angegebenen Abmessungen und dem angegebenen Strich. |
DrawGdiMetafile Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (ID2D1CommandSink.DrawGdiMetafile) |
DrawGdiMetafile Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 1/3) |
DrawGdiMetafile Zeichnen Sie eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 2/3) |
DrawGdiMetafile Zeichnet eine Metadatei mit den angegebenen Quell- und Zielrechtecken in die Befehlssenke. |
DrawGdiMetafile Zeichnet mithilfe der angegebenen Quell- und Zielrechtecke eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 1/3) |
DrawGdiMetafile Zeichnet mithilfe der angegebenen Quell- und Zielrechtecke eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 3/3) |
DrawGdiMetafile Zeichnet mithilfe der angegebenen Quell- und Zielrechtecke eine Metadatei in den Gerätekontext. (Überladung 2/3) |
Drawgeometry Zeichnet die Kontur der angegebenen Geometrie unter Verwendung des angegebenen Strichstils. |
Drawgeometry Gibt die Geometrie an, die in die Befehlssenke gezeichnet werden soll. |
DrawGeometryRealization Rendert eine angegebene Geometrierealisierung für das Ziel mit dem angegebenen Pinsel. |
DrawGlyphRun Zeichnet die angegebenen Glyphen. |
DrawGlyphRun Gibt die zu zeichnenden Glyphen an. |
DrawGlyphRun Zeichnet eine Reihe von Glyphen in den Gerätekontext. |
DrawGlyphRunWithColorSupport Zeichnet eine Glyphenausführung mit Farbdarstellungen von Glyphen, sofern in der Schriftart verfügbar. |
DrawGradientMesh Rendert ein bestimmtes Farbverlaufsgitter für das Ziel. (ID2D1CommandSink2.DrawGradientMesh) |
DrawGradientMesh Rendert ein bestimmtes Farbverlaufsgitter für das Ziel. (ID2D1DeviceContext2.DrawGradientMesh) |
Drawimage Zeichnet das bereitgestellte Bild in die Befehlssenke. |
Drawimage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 8/8) |
Drawimage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 1/8) |
Drawimage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 7/8) |
Drawimage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 2/8) |
Drawimage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 6/8) |
Drawimage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 4/8) |
Drawimage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 3/8) |
Drawimage Zeichnet ein Bild in den Gerätekontext. (Überladung 5/8) |
DrawingStateDescription Erstellt eine D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION-Struktur. |
DrawingStateDescription1 Erstellt eine D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1-Struktur. |
DrawInk Rendert das angegebene Freihandobjekt mithilfe des angegebenen Pinsel- und Freihandformats. (ID2D1CommandSink2.DrawInk) |
DrawInk Rendert das angegebene Freihandobjekt mithilfe des angegebenen Pinsel- und Freihandformats. (ID2D1DeviceContext2.DrawInk) |
Drawline Zeichnet eine Linie zwischen den angegebenen Punkten unter Verwendung des angegebenen Strichstils. |
Drawline Zeichnet eine Linie zwischen zwei Punkten. |
DrawPaintGlyphRun Um COLR v1 zu unterstützen, zeichnet eine Farbglyphenausführung im Format DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_COLR_PAINT_TREE. |
Drawrectangle Zeichnet den Umriss eines Rechtecks, das die angegebenen Abmessungen und den angegebenen Strichstil aufweist. (Überladung 2/2) |
Drawrectangle Zeichnet den Umriss eines Rechtecks, das die angegebenen Abmessungen und den angegebenen Strichstil aufweist. (Überladung 1/2) |
Drawrectangle Zeichnet ein Rechteck. |
DrawRoundedRectangle Zeichnet die Kontur des angegebenen abgerundeten Rechtecks unter Verwendung des angegebenen Strichstils. (Überladung 1/2) |
DrawRoundedRectangle Zeichnet die Kontur des angegebenen abgerundeten Rechtecks unter Verwendung des angegebenen Strichstils. (Überladung 2/2) |
DrawSpriteBatch Rendert einen Teil oder den gesamten angegebenen Sprite-Batch im Gerätekontext mithilfe der angegebenen Zeichnungsoptionen. (ID2D1CommandSink3.DrawSpriteBatch) |
DrawSpriteBatch Rendert alle Sprites im angegebenen Sprite-Batch mithilfe der angegebenen Zeichnungsoptionen im Gerätekontext. |
DrawSpriteBatch Rendert einen Teil oder den gesamten angegebenen Sprite-Batch im Gerätekontext mithilfe der angegebenen Zeichnungsoptionen. (Überladung 1/2) |
DrawSvgDocument Zeichnet ein SVG-Dokument. |
DrawSvgGlyphRun Zeichnet eine Farbglyphenausführung mit dem Format DWRITE_GLYPH_IMAGE_FORMATS_SVG. |
Drawtext Zeichnet den angegebenen Text mithilfe der Formatinformationen, die von einem IDWriteTextFormat-Objekt bereitgestellt werden. (Überladung 1/2) |
Drawtext Zeichnet den angegebenen Text mithilfe der Formatinformationen, die von einem IDWriteTextFormat-Objekt bereitgestellt werden. (Überladung 2/2) |
Drawtext Zeichnet den Text innerhalb des angegebenen Layoutrechtecks. (Überladung 2/2) |
Drawtext Zeichnet den Text innerhalb des angegebenen Layoutrechtecks. (Überladung 1/2) |
DrawTextLayout Zeichnet den formatierten Text, der vom angegebenen IDWriteTextLayout-Objekt beschrieben wird. |
DrawTextLayout Zeichnet ein Textlayoutobjekt. Wenn das Layout anschließend nicht geändert wird, kann dies effizienter sein als DrawText, wenn dasselbe Layout wiederholt gezeichnet wird. |
EffectInputDescription Erstellt eine D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION-Struktur. |
Ellipse Erstellt eine D2D1_ELLIPSE-Struktur. |
EndDraw Beendet Zeichnungsvorgänge auf dem Renderziel und gibt den aktuellen Fehlerstatus und die zugehörigen Tags an. |
EndDraw Gibt an, wann die ID2D1CommandSink-Verarbeitung abgeschlossen wurde. |
EndFigure Beendet die aktuelle Abbildung; schließt sie optional. |
EnsureCached Stellt sicher, dass eine angegebene Region des Imagequellcaches aufgefüllt wird. (Überladung 1/2) |
EnsureCached Stellt sicher, dass eine angegebene Region des Imagequellcaches aufgefüllt wird. (Überladung 2/2) |
EINGABETASTE Gibt in den Abschnitt "Kritisch für die Direct2D-API" ein, sofern vorhanden. |
FillContainsPoint Gibt an, ob der von der Geometrie ausgefüllte Bereich den angegebenen Punkt enthalten würde. |
FillContainsPoint Gibt an, ob der von der Geometrie ausgefüllte Bereich den angegebenen Punkt unter Berücksichtigung der angegebenen Toleranz für die Vereinfachung enthalten würde. (Überladung 1/2) |
FillContainsPoint Gibt an, ob der von dieser Geometrie ausgefüllte Bereich den angegebenen Punkt enthalten würde. |
FillContainsPoint Gibt an, ob der von der Geometrie ausgefüllte Bereich den angegebenen Punkt unter Berücksichtigung der angegebenen Toleranz für die Vereinfachung enthalten würde. (Überladung 2/2) |
Fillellipse Zeichnet das Innere der angegebenen Ellipse. (Überladung 1/2) |
Fillellipse Zeichnet das Innere der angegebenen Ellipse. (Überladung 2/2) |
FillGeometry Zeichnet das Innere der angegebenen Geometrie. |
FillGeometry Gibt für die Befehlssenke eine zu füllende Geometrie an. |
FillMesh Zeichnet das Innere des angegebenen Gitters. |
FillMesh Gibt ein Gitter an, das von der Befehlssenke gefüllt werden soll. |
FillOpacityMask Wendet die Deckkraftmaske, die durch die angegebene Bitmap beschrieben wird, auf einen Pinsel an und verwendet diesen Pinsel, um einen Bereich des Renderziels zu zeichnen. (Überladung 1/2) |
FillOpacityMask Wendet die Deckkraftmaske, die durch die angegebene Bitmap beschrieben wird, auf einen Pinsel an und verwendet diesen Pinsel, um einen Bereich des Renderziels zu zeichnen. (Überladung 2/2) |
FillOpacityMask Füllt eine Deckkraftmaske für die Befehlssenke aus. |
FillOpacityMask Füllen Sie den Alphakanal der angegebenen Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf Aliasing festgelegt werden. (Überladung 2/3) |
FillOpacityMask Füllen Sie den Alphakanal der angegebenen Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf Aliasing festgelegt werden. (Überladung 1/3) |
FillOpacityMask Füllen Sie den Alphakanal der angegebenen Deckkraftmasken-Bitmap aus. Die Deckkraft des Pinsels wird durch die Maske moduliert. Der Renderziel-Antialiasingmodus muss auf Aliasing festgelegt werden. (Überladung 3/3) |
Fillrectangle Zeichnet das Innere des angegebenen Rechtecks. (Überladung 1/2) |
Fillrectangle Zeichnet das Innere des angegebenen Rechtecks. (Überladung 2/2) |
Fillrectangle Gibt für die Befehlssenke ein Rechteck an, das ausgefüllt werden soll. |
FillRoundedRectangle Zeichnet das Innere des angegebenen abgerundeten Rechtecks. (Überladung 1/2) |
FillRoundedRectangle Zeichnet das Innere des angegebenen abgerundeten Rechtecks. (Überladung 2/2) |
FindElementById Ruft das SVG-Element mit der angegebenen ID ab. |
FindResourceTexture Sucht nach der angegebenen Ressourcentextur, wenn sie bereits mit ID2D1EffectContext::CreateResourceTexture mit derselben GUID erstellt wurde. |
FindVertexBuffer Dadurch wird der angegebene Vertexpuffer gefunden, wenn er bereits mit ID2D1EffectContext::CreateVertexBuffer mit derselben GUID erstellt wurde. |
FloatMax Gibt den maximalen Gleitkommawert zurück. |
Leerung Führt alle ausstehenden Zeichnungsbefehle aus. |
FlushDeviceContexts Leeren Sie alle Gerätekontexte, die auf eine bestimmte Bitmap verweisen. |
GetAntialiasMode Ruft den aktuellen Antialiasingmodus für Nichttextzeichnungsvorgänge ab. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Zeichenfolge ab. (Überladung 2/2) |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Erweiterungsmoduswert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines spreadMethod-Attributs abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Füllmodus ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Eigenschaften fill-rule oder clip-rule abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Matrixwert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines Transformations- oder gradientTransform-Attributs abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als POD-Typ ab. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Zeichenfolge ab. (Überladung 1/2) |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Anzeigewert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der display-Eigenschaft abzurufen. (Überladung 1/2) |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Längenwert ab. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Line Cap-Wert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-linecap-Eigenschaft abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Zeilenjoinwert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-linejoin-Eigenschaft abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Überlaufwert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Overflow-Eigenschaft abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Wert für das Beibehalten des Seitenverhältnisses ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines preserveAspectRatio-Attributs abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Einheitentypwert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines gradientUnits- oder clipPathUnits-Attributs abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Sichtbarkeitswert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Sichtbarkeitseigenschaft abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als float ab. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements ab. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Paint ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Füll- oder Stricheigenschaften abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Pfaddaten ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert des Attributs d für ein path-Element abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Punkte ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert des Points-Attributs für ein Polygon oder polyline-Element abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Strichstrichstricharray ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-dasharray-Eigenschaft abzurufen. |
GetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Schnittstellentyp ab. |
GetAttributeValueLength Ruft die Zeichenfolgenlänge eines Attributs dieses Elements ab. |
GetBitmap Ruft die Bitmapquelle ab, die dieser Pinsel zum Zeichnen verwendet. |
GetBitmap Ruft die Bitmap für dieses Renderziel ab. Die zurückgegebene Bitmap kann für Zeichnungsvorgänge verwendet werden. |
Getbounds Ruft die Grenzen der Geometrie ab. (Überladung 2/2) |
Getbounds Ruft die Grenzen der Geometrie ab. (Überladung 1/2) |
Getbounds Ruft die Grenzen der Metadatei in geräteunabhängigen Pixeln (DIPs) ab, wie im Header der Metadatei angegeben. |
Getbounds Rufen Sie die Grenzen der Geometrie mit einer optional angewendeten Transformation ab. |
GetBufferPrecision Ruft die Genauigkeit des Farbverlaufpuffers ab. |
GetCenter Ruft den Mittelpunkt der Farbverlaufsellipse ab. |
GetColor Ruft die Farbe des Volltonpinsels ab. |
GetColor Ruft die Farbe ab, die verwendet wird, wenn der Farbtyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR ist. |
GetColorBitmapGlyphImage Ruft ein Bild der Farb-Bitmap-Glyphe aus dem Farbglyphencache ab. |
GetColorContext Ruft die Farbkontextinformationen ab, die der Bitmap zugeordnet sind. |
GetColorContextType Ruft den Farbkontexttyp ab. (ID2D1ColorContext1.GetColorContextType) |
GetColorInterpolationGamma Gibt den Gammaraum an, in dem der Farbverlauf interpoliert wird. |
GetColorInterpolationMode Ruft den Farbinterpolationsmodus ab, den die Farbverlaufsstoppsammlung verwendet. |
GetColorSpace Ruft den Farbraum des Farbkontexts ab. |
GetCommands Ruft Befehle aus dem Befehlsarray ab. |
GetCommandsCount Ruft die Größe des Befehlsarrays ab. |
GetDashCap Ruft einen Wert ab, der angibt, wie die Enden jedes Bindestrichs gezeichnet werden. |
GetDashes Kopiert das Bindestrichmuster in das angegebene Array. |
GetDashes Ruft Bindestriche aus dem Array ab. (Überladung 2/2) |
GetDashes Ruft Bindestriche aus dem Array ab. (Überladung 1/2) |
GetDashesCount Ruft die Anzahl der Einträge im Bindestricharray ab. |
GetDashesCount Ruft die Anzahl der Bindestriche im Array ab. |
GetDashOffset Ruft einen Wert ab, der angibt, wie weit in der Bindestrichsequenz der Strich gestartet wird. |
GetDashStyle Ruft einen Wert ab, der das Strichmuster der Striche beschreibt. |
GetDC Ruft den Diesem Renderziel zugeordneten Gerätekontext ab. |
GetDescription Ruft den Teil des Zeichnungszustands für den Antialiasingmodus, die Transformation und die Tags ab. |
GetDescription Ruft den Antialiasingmodus, die Transformation, tags, die primitive Mischung und den Einheitsmodus des Zeichnungszustands ab. |
GetDescription Ruft die Blendbeschreibung des entsprechenden Blendtransformationsobjekts ab. |
GetDesktopDpi Ruft die aktuellen Desktoppunkte pro Zoll (DPI) ab. Um diesen Wert zu aktualisieren, rufen Sie ReloadSystemMetrics auf. |
GetDevice Ruft das Gerät ab, das einem Gerätekontext zugeordnet ist. |
GetDocument Ruft das Dokument ab, das dieses Element enthält. |
GetDpi Gibt die Dots per Inch (DPI) der Bitmap zurück. |
GetDpi Gibt die Dots per Inch (DPI) des Renderziels zurück. |
GetDpi Ruft die Einheitszuordnung ab, die ein Effekt für Eigenschaften verwendet, die sich entweder in dots per inch (dpi) oder Pixeln enthalten können. |
GetDpi Ruft den von der Metadatei gemeldeten DPI ab. |
GetDXGIColorSpace Ruft den DXGI-Farbraum dieses Kontexts ab. Gibt DXGI_COLOR_SPACE_CUSTOM zurück, wenn der Farbkontexttyp ICC ist. |
GetDxgiDevice Gibt das DXGI-Gerät zurück, das diesem Direct2D-Gerät zugeordnet ist. |
GetEffectInvalidRectangleCount Ruft die Anzahl der ungültigen Ausgaberechtecke ab, die sich für den Effekt angesammelt haben. |
GetEffectInvalidRectangles Ruft die ungültigen Rechtecke ab, die seit der letzten Ziehung des Effekts und dem Aufruf von EndDraw im Gerätekontext akkumuliert wurden. |
GetEffectProperties Ruft die Eigenschaften eines Effekts ab. |
GetEffectRequiredInputRectangles Gibt die Eingaberechtecke zurück, die vom Aufrufer angegeben werden müssen, um das angegebene Ausgaberechteck zu erzeugen. |
GetElement Gibt das Element zurück, für das dieses Attribut festgelegt ist. Gibt NULL zurück, wenn das Attribut für kein Element festgelegt ist. |
GetEllipse Ruft die D2D1_ELLIPSE-Struktur ab, die diese Ellipsengeometrie beschreibt. |
GetEndCap Ruft den Typ des Shapes ab, der am Ende eines Strichs verwendet wird. |
GetEndPoint Ruft die Endkoordinaten des linearen Farbverlaufs ab. |
GetExtendMode Gibt das Verhalten des Farbverlaufs außerhalb des normalisierten Farbverlaufsbereichs an. |
GetExtendModeX Ruft die -Methode ab, mit der der Pinsel die Bereiche, die über die Bitmap hinaus reichen, horizontal aufkachelt. |
GetExtendModeX Ruft den Erweiterungsmodus des Bildpinsels auf der x-Achse ab. |
GetExtendModeX Ruft den Erweiterungsmodus in x-Richtung ab. |
GetExtendModeY Ruft die -Methode ab, mit der der Pinsel die Bereiche, die über die Bitmap hinaus reichen, vertikal kachelt. |
GetExtendModeY Ruft den Erweiterungsmodus des Bildpinsels auf der y-Achse des Bilds ab. |
GetExtendModeY Ruft den Erweiterungsmodus in y-Richtung ab. |
Getfactory Ruft die Factory ab, die dieser Ressource zugeordnet ist. |
GetFigureCount Ruft die Anzahl von Abbildungen in der Pfadgeometrie ab. |
GetFill Gibt die angeforderten Füllparameter zurück. |
GetFillMode Gibt an, wie die sich überschneidende Bereiche der in dieser Geometriegruppe enthaltenen Geometrien kombiniert werden. |
Treewalker.getfirstchild Ruft das erste untergeordnete Element dieses Elements ab. |
GetGlyphRunWorldBounds Ruft die Weltraumgrenzen in DIPs der Glyphenausführung mithilfe des Gerätekontext-DPI ab. |
GetGradientMeshWorldBounds Gibt die Weltgrenzen eines bestimmten Farbverlaufsgitters zurück. |
GetGradientOriginOffset Ruft den Offset des Farbverlaufsursprungs relativ zur Mitte der Farbverlaufsellipse ab. |
GetGradientStopCollection Ruft die ID2D1GradientStopCollection ab, die diesem linearen Farbverlaufspinsel zugeordnet ist. |
GetGradientStopCollection Ruft die ID2D1GradientStopCollection ab, die diesem radialen Farbverlaufspinselobjekt zugeordnet ist. |
GetGradientStopCount Ruft die Anzahl der Farbverlaufsstopps in der Auflistung ab. |
GetGradientStops Kopiert die Farbverlaufsstopps aus der Auflistung in ein Array von D2D1_GRADIENT_STOP Strukturen. |
GetGradientStops1 Kopiert die Farbverlaufsstopps aus der Auflistung in den Arbeitsspeicher. |
GetHwnd Gibt den diesem Renderziel zugeordneten HWND zurück. |
Getid Ruft die Element-ID ab, die als Paintserver fungiert. Diese ID wird verwendet, wenn der Lacktyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI ist. |
GetIdLength Ruft die Zeichenfolgenlänge der Element-ID ab, die als Paintserver fungiert. Diese ID wird verwendet, wenn der Lacktyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI ist. |
GetImage Ruft das Bild ab, das dem Bildpinsel zugeordnet ist. |
GetImageLocalBounds Ruft die Grenzen eines Bilds ab, ohne dass die Welttransformation des angewendeten Kontexts angewendet wird. |
GetImageWorldBounds Ruft die Grenzen eines Bilds mit der Welttransformation des angewendeten Kontexts ab. |
GetInput Ruft das angegebene Eingabebild nach Index ab. |
GetInputCount Ruft die Anzahl der Eingaben für den Effekt ab. |
GetInputCount Gibt die Anzahl der Eingaben für das Transformationsdiagramm zurück. |
GetInputCount Ruft die Anzahl der Eingaben für den Transformationsknoten ab. |
GetInterpolationMode Ruft die Interpolationsmethode ab, die verwendet wird, wenn die Pinsel-Bitmap skaliert oder gedreht wird. |
GetInterpolationMode Ruft den Interpolationsmodus des Bildpinsels ab. |
GetInterpolationMode1 Gibt den aktuellen Interpolationsmodus des Pinsels zurück. |
Treewalker.getlastchild Ruft das letzte untergeordnete Element dieses Elements ab. |
GetLineJoin Ruft den Typ des Gelenks ab, der an den Scheitelpunkten der Kontur einer Form verwendet wird. |
GetMaximumBitmapSize Ruft die maximale Größe in geräteabhängigen Einheiten (Pixel) einer beliebigen Bitmapdimension ab, die vom Renderziel unterstützt wird. |
GetMaximumColorGlyphCacheMemory Ruft die maximale Kapazität des Farb-Glyphencaches ab. |
GetMaximumSupportedFeatureLevel Dies gibt die maximale Featureebene aus der bereitgestellten Liste an, die vom Gerät unterstützt wird. |
GetMaximumTextureMemory Legt die maximale Menge an Texturspeicher fest, die Direct2D akkumuliert, bevor die Bildcaches und zwischengespeicherten Texturzuordnungen bereinigt werden. (ID2D1Device.GetMaximumTextureMemory) |
GetMiterLimit Ruft den Grenzwert für das Verhältnis der Gehrungslänge zur Hälfte der Strichstärke ab. |
GetMultithreadProtected Gibt zurück, ob die Direct2D-Factory mit dem flag D2D1_FACTORY_TYPE_MULTI_THREADED erstellt wurde. |
GetNextChild Ruft das nächste gleichgeordnete element des referenceChild-Elements ab. |
GetNibShape Ruft das Vortransformations-Nib-Shape für diese Formatvorlage ab. |
GetNibTransform Ruft die Transformation ab, die auf die Nib-Form dieses Stils angewendet werden soll. |
Getoffset Ruft den Offset ab, der sich derzeit in der Offsettransformation befindet. |
GetOpacity Ruft den Deckkraftgrad dieses Pinsels ab. |
GetOptions Ruft die Optionen ab, die beim Erstellen der Bitmap verwendet werden. |
GetOutput Ruft das Ausgabebild aus dem Effekt ab. |
GetOutputBounds Gibt das Ausgaberechteck der Unterstützungstransformation zurück. |
GetPaintFeatureLevel Ruft die maximale Malfeatureebene ab, die von DrawPaintGlyphRun unterstützt wird. |
GetPaintType Ruft den Lacktyp ab. |
GetParent Ruft das übergeordnete Element ab. |
GetPatchCount Gibt die Anzahl der Patches zurück, aus denen dieses Farbverlaufsgitter besteht. |
GetPatches Gibt eine Teilmenge der Patches zurück, aus denen dieses Farbverlaufsgitter besteht. |
GetPixelFormat Ruft das Pixelformat und den Alphamodus der Bitmap ab. |
GetPixelFormat Ruft das Pixelformat und den Alphamodus des Renderziels ab. |
GetPixelSize Gibt die Größe der Bitmap in geräteabhängigen Einheiten (Pixel) zurück. |
GetPixelSize Gibt die Größe des Renderziels in Gerätepixeln zurück. |
Getpoints Ruft Punkte aus dem Punktearray ab. |
GetPointsCount Ruft die Anzahl der Punkte im Array ab. |
GetPostInterpolationSpace Ruft den Farbraum ab, nachdem eine Interpolation aufgetreten ist. |
GetPreInterpolationSpace Ruft den Farbraum der Eingabefarben sowie den Raum ab, in dem Farbverlaufsstopps interpoliert werden. |
GetPreviousChild Ruft das vorherige gleichgeordnete Element des referenceChild-Elements ab. |
GetPrimitiveBlend Gibt die aktuell festgelegte primitive Mischung zurück, die vom Gerätekontext verwendet wird. |
Getprofile Ruft die Farbprofilbytes für einen ID2D1ColorContext ab. |
GetProfileSize Ruft die Größe des Farbprofils ab, das der Bitmap zugeordnet ist. |
GetProperties Ruft die Eigenschaften ab, die beim Erstellen der transformierten Bildquelle angegeben wurden. |
GetPropertyCount Ruft die Anzahl der Eigenschaften der obersten Ebene ab. |
GetPropertyIndex Ruft den Index ab, der dem angegebenen Eigenschaftsnamen entspricht. |
Getpropertyname Ruft den Eigenschaftennamen ab, der dem angegebenen Index entspricht. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. |
Getpropertyname Ruft den Eigenschaftennamen ab, der dem angegebenen Index entspricht. |
GetPropertyNameLength Ruft die Anzahl der Zeichen für den angegebenen Eigenschaftennamen ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. |
GetPropertyNameLength Ruft die Anzahl der Zeichen für den angegebenen Eigenschaftennamen ab. |
GetRadiusX Ruft den x-Radius der Farbverlaufsellipse ab. |
GetRadiusY Ruft den y-Radius der Farbverlaufsellipse ab. |
GetRect Ruft das Rechteck ab, das die Dimensionen der Rechteckgeometrie beschreibt. |
GetRegisteredEffects Gibt die Klassen-IDs der aktuell registrierten Effekte und globalen Effekte für diese Factory zurück. |
GetRenderingControls Ruft die Renderingsteuerelemente ab, die auf den Kontext angewendet wurden. |
GetRenderingPriority Ruft die aktuelle Renderingpriorität des Geräts ab. |
GetRoot Ruft das Stammelement des Dokuments ab. |
GetRoundedRect Ruft ein gerundetes Rechteck ab, das diese gerundete Rechteckgeometrie beschreibt. |
GetSegmentCount Ruft die Anzahl der Segmente in der Pfadgeometrie ab. |
GetSegmentCount Gibt die Anzahl der Segmente in diesem Freihandobjekt zurück. |
GetSegmentData Ruft Daten aus dem Segmentdatenarray ab. |
GetSegmentDataCount Ruft die Größe des Segmentdatenarrays ab. |
GetSegments Ruft die angegebene Teilmenge der Segmente ab, die in diesem Freihandobjekt gespeichert sind. |
GetSimpleColorProfile Ruft ein festgelegtes einfaches Farbprofil ab. |
GetSize Gibt die Größe der Bitmap in geräteunabhängigen Pixeln (DIPs) zurück. |
GetSize Ruft die Größe der Ebene in geräteunabhängigen Pixeln ab. |
GetSize Gibt die Größe des Renderziels in geräteunabhängigen Pixeln zurück. |
GetSource Ruft die zugrunde liegende Bitmapbildquelle aus der Windows Imaging Component (WIC) ab. |
GetSource Ruft das Quellimage ab, das zum Erstellen der transformierten Bildquelle verwendet wird. |
GetSourceBounds Ruft die Grenzen der Metadatei im Quellbereich in DIPs ab. Dies entspricht dem Rahmenrecht in einer EMF/EMF+. |
GetSourceGeometries Ruft die Geometrien in der Gruppe geometry ab. |
GetSourceGeometry Ruft die Quellgeometrie dieses transformierten Geometrieobjekts ab. |
GetSourceGeometryCount Gibt die Anzahl von Geometrieobjekten in der Geometriegruppe an. |
GetSourceRectangle Ruft das Rechteck ab, das als Begrenzung des Bilds verwendet wird, wenn es als Bildpinsel gezeichnet wird. |
GetSpecifiedAttributeCount Gibt die Anzahl der angegebenen Attribute für dieses Element zurück. |
GetSpecifiedAttributeName Ruft den Namen des Attributs am angegebenen Index ab. |
GetSpecifiedAttributeNameLength Ruft die Zeichenfolgenlänge des Namens des angegebenen Attributs am angegebenen Index ab. |
GetSpriteCount Ruft die Anzahl von Sprites in diesem Spritebatch ab. |
GetSprites Ruft die angegebene Teilmenge von Sprites aus diesem Spritebatch ab. Um die beste Leistung zu erzielen, verwenden Sie nullptr für Eigenschaften, die Sie nicht abrufen müssen. |
GetStartCap Ruft den Typ des Shapes ab, der am Anfang eines Strichs verwendet wird. |
GetStartPoint Ruft die Startkoordinaten des linearen Farbverlaufs ab. |
GetStartPoint Ruft den Startpunkt für dieses Freihandobjekt ab. |
GetStroke Gibt die angeforderten Strichparameter zurück. |
GetStrokeDashesCount Gibt die Anzahl der Bindestriche im Bindestricharray zurück. |
GetStrokeTransformType Ruft den Strichtransformationstyp ab. |
GetSubProperties Ruft die Untereigenschaften der bereitgestellten Eigenschaft nach Index ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. |
GetSubProperties Ruft die Untereigenschaften der bereitgestellten Eigenschaft nach Index ab. |
GetSurface Ruft entweder die Oberfläche ab, die beim Erstellen der Bitmap angegeben wurde, oder die Standardoberfläche, die beim Erstellen der Bitmap erstellt wurde. |
GetSvgGlyphImage Ruft ein Bild der SVG-Glyphe aus dem Farbglyphencache ab. |
GetTagName Ruft den Tagnamen ab. |
GetTagNameLength Ruft die Zeichenfolgenlänge des Tagnamens ab. |
GetTags Ruft die Bezeichnung für nachfolgende Zeichnungsvorgänge ab. |
GetTarget Ruft das Ziel ab, das derzeit dem Gerätekontext zugeordnet ist. |
GetTextAntialiasMode Ruft den aktuellen Antialiasingmodus für Text- und Glyphenzeichnungsvorgänge ab. |
GetTextRenderingParams Ruft die Textrenderingkonfiguration des Zeichnungszustands ab. |
GetTextRenderingParams Ruft die aktuellen Textrenderingoptionen des Renderziels ab. |
GetTextValue Ruft den Wert eines Textinhaltselements ab. |
GetTextValueLength Ruft die Länge des Textinhaltswerts ab. |
GetTransform Ruft die Transformation ab, die auf diesen Pinsel angewendet wird. |
GetTransform Ruft die aktuelle Transformation des Renderziels ab. |
GetTransform Ruft die Matrix ab, die zum Transformieren der Quellgeometrie des ID2D1TransformedGeometry-Objekts verwendet wird. |
GetType Ruft die D2D1_PROPERTY_TYPE der ausgewählten Eigenschaft ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. |
GetType Ruft die D2D1_PROPERTY_TYPE der ausgewählten Eigenschaft ab. |
GetUnitMode Ruft den Modus ab, der verwendet wird, um Werte vom Gerätekontext zu interpretieren. |
Getvalue Ruft den Wert der Eigenschaft nach Index ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. (Überladung 1/2) |
Getvalue Ruft den Wert der angegebenen Eigenschaft nach Index ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. |
Getvalue Ruft den Wert der Eigenschaft nach Index ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. (Überladung 2/2) |
Getvalue Ruft den Wert der angegebenen Eigenschaft nach Index ab. (Überladung 1/2) |
Getvalue Ruft den Wert der angegebenen Eigenschaft nach Index ab. (Überladung 2/2) |
GetValueByName Ruft den Eigenschaftswert nach Name ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. (Überladung 2/2) |
GetValueByName Ruft den Eigenschaftswert nach Name ab. (Überladung 2/2) |
GetValueByName Ruft den Eigenschaftswert nach Name ab. (Überladung 1/2) |
GetValueByName Ruft den Eigenschaftswert anhand des Namens ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. (Überladung 1/2) |
GetValueSize Ruft die Größe des Eigenschaftswerts in Bytes unter Verwendung des Eigenschaftenindexes ab. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. |
GetValueSize Ruft die Größe des Eigenschaftswerts in Bytes unter Verwendung des Eigenschaftenindexes ab. |
GetViewportSize Gibt die Größe des anfänglichen Viewports zurück. |
GetWidenedBounds Ruft die Begrenzungen der Geometrie ab, nachdem sie um die angegebene Strichbreite und das angegebene Format erweitert und von der angegebenen Matrix transformiert wurde. (Überladung 4/4) |
GetWidenedBounds Ruft die Begrenzungen der Geometrie ab, nachdem sie um die angegebene Strichbreite und das angegebene Format erweitert und von der angegebenen Matrix transformiert wurde. (Überladung 3/4) |
GetWidenedBounds Ruft die Begrenzungen der Geometrie ab, nachdem sie um die angegebene Strichbreite und das angegebene Format erweitert und von der angegebenen Matrix transformiert wurde. (Überladung 1/4) |
GetWidenedBounds Ruft die Begrenzungen der Geometrie ab, nachdem sie um die angegebene Strichbreite und das angegebene Format erweitert und von der angegebenen Matrix transformiert wurde. (Überladung 2/4) |
GradientMeshPatch Erstellt eine D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH-Struktur, die die angegebenen Kontrollpunkte, Farben und Begrenzungsflags enthält. |
GradientMeshPatchFromCoonsPatch Erstellt eine D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH aus einer bestimmten Coons-Patchbeschreibung. |
Gradientstop Erstellt eine D2D1_GRADIENT_STOP-Struktur. |
HasChildren Gibt einen booleschen Wert zurück, der angibt, ob dieses Element über untergeordnete Elemente verfügt. |
HwndRenderTargetProperties Erstellt eine D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES-Struktur. |
Identität Erstellt eine Identitätsmatrix. (Matrix3x2F.Identity) |
IdentityMatrix Erstellt eine Identitätsmatrix. (IdentityMatrix) |
ImageBrushProperties Erstellt eine D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES-Struktur. |
InfiniteRect Erstellt ein Rechteck, dessen obere linke Ecke auf festgelegt ist (negative Unendlichkeit, negative Unendlichkeit) und dessen untere rechte Ecke auf (Unendlich, Unendlich). |
Initialisieren Der Effekt kann diese Methode verwenden, um einmalige Initialisierungsaufgaben auszuführen. |
InkBezierSegment Erstellt eine D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT-Struktur. |
InkPoint Erstellt eine D2D1_INK_POINT-Struktur. |
InkStyleProperties Erstellt eine D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES-Struktur. |
InsertChildBefore Fügt newChild als untergeordnetes Element dieses Elements vor dem referenceChild-Element ein. |
InvalidateEffectInputRectangle Dies gibt an, dass ein Teil der Eingabe eines Effekts ungültig ist. Diese Methode kann mehrmals aufgerufen werden. |
Invertierung Invertiert die Matrix, wenn sie invertierbar ist. |
IsAttributeSpecified Gibt einen booleschen Wert zurück, der angibt, ob das Attribut explizit für das Element festgelegt ist. |
IsBufferPrecisionSupported Gibt an, ob die Puffergenauigkeit vom zugrunde liegenden Direct3D-Gerät unterstützt wird. |
IsBufferPrecisionSupported Gibt an, ob die Puffergenauigkeit vom zugrunde liegenden Direct2D-Gerät unterstützt wird. |
IsDxgiFormatSupported Gibt an, ob das Format vom Gerätekontext unterstützt wird. |
IsIdentity Gibt an, ob diese Matrix die Identitätsmatrix ist. (Matrix3x2F.IsIdentity) |
IsIdentity Gibt an, ob diese Matrix die Identitätsmatrix ist. (Matrix4x4F.IsIdentity) |
IsInvertible Gibt an, ob die Matrix invertierbar ist. |
IsShaderLoaded Dadurch wird getestet, ob der angegebene Shader geladen ist. |
Issupported Gibt an, ob das Renderziel die angegebenen Eigenschaften unterstützt. (Überladung 1/2) |
Issupported Gibt an, ob das Renderziel die angegebenen Eigenschaften unterstützt. (Überladung 2/2) |
IsTextContent Gibt einen booleschen Wert zurück, der angibt, ob dieses Element Textinhalt darstellt. |
LayerParameters Erstellt eine D2D1_LAYER_PARAMETERS-Struktur. |
LayerParameters1 Gibt eine D2D1_LAYER_PARAMETERS1 Struktur zurück, die die Inhaltsgrenzen, Maskierungsinformationen, Deckkrafteinstellungen und andere Optionen für eine Ebenenressource enthält. |
Verlassen Verlässt den Abschnitt "Direct2D-API kritisch", sofern vorhanden. |
LinearGradientBrushProperties Erstellt eine D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES-Struktur. |
LoadComputeShader Lädt den angegebenen Shader anhand seiner eindeutigen ID. (ID2D1EffectContext.LoadComputeShader) |
LoadPixelShader Lädt den angegebenen Shader anhand seiner eindeutigen ID. (ID2D1EffectContext.LoadPixelShader) |
LoadVertexShader Lädt den angegebenen Shader anhand seiner eindeutigen ID. (ID2D1EffectContext.LoadVertexShader) |
Map Ordnet die angegebene Bitmap dem Arbeitsspeicher zu. |
Map Ordnet die bereitgestellten Daten dem Benutzerspeicher zu. |
MapInputRectsToOutputRect Führt die umgekehrte Zuordnung zu MapOutputRectToInputRects aus. |
MapInvalidRect Legt die Eingaberechtecke für diesen Renderingdurchlauf in die Transformation fest. |
MapOutputRectToInputRects Ermöglicht einer Transformation anzugeben, wie sie ein für die Ausgabe angefordertes Rechteck einem Satz von Beispielrechtecken in der Eingabe zuordnen würde. |
Matrix3x2F Instanziiert eine neue instance der Matrix3x2F-Klasse, die die angegebenen Werte enthält. |
Matrix3x2F Instanziiert eine neue instance der Matrix3x2F-Klasse, ohne die Matrixwerte zu initialisieren. |
OfferResources Ermöglicht dem Betriebssystem, den Videospeicher von Ressourcen freizugeben, indem deren Inhalt verworfen wird. (ID2D1ImageSource.OfferResources) |
Öffnen Öffnet das Gitter für die Auffüllung. |
Öffnen Ruft die Geometriesenke ab, die zum Auffüllen der Pfadgeometrie mit Abbildungen und Segmenten verwendet wird. |
Operator* Die Matrix3x2F::operator-mult-Methode (d2d1helper.h) multipliziert diese Matrix mit der angegebenen Matrix und gibt das Ergebnis zurück. |
Operator* Die Matrix4x4F::operator-mult-Schnittstelle (d2d1_1helper.h) multipliziert diese Matrix mit der angegebenen Matrix und gibt das Ergebnis zurück. |
Outline Berechnet die Gliederung der Geometrie und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 3/4) |
Outline Berechnet die Gliederung der Geometrie und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 2/4) |
Outline Berechnet die Gliederung der Geometrie und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 1/4) |
Outline Berechnet die Gliederung der Geometrie und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 4/4) |
PD2D1_EFFECT_FACTORY Beschreibt die Implementierung eines Effekts. |
PD2D1_PROPERTY_GET_FUNCTION Ruft eine Eigenschaft aus einem Effekt ab. |
PD2D1_PROPERTY_SET_FUNCTION Legt eine Eigenschaft für einen Effekt fest. |
PerspectiveProjection Eine perspektivische Transformation mit einem Tiefenwert. |
PixelFormat Erstellt eine D2D1_PIXEL_FORMAT-Struktur. |
Point2F Erstellt eine D2D1_POINT_2F-Struktur, die die angegebenen x-Koordinaten und y-Koordinaten enthält. |
Point2L Gibt eine Punktstruktur mit langen ganzen Zahlen zurück. |
Point2U Erstellt eine D2D1_POINT_2U-Struktur, die die angegebenen x-Koordinaten und y-Koordinaten enthält. |
PopAxisAlignedClip Entfernt den letzten achsenbündigen Clip aus dem Renderziel. Nachdem diese Methode aufgerufen wurde, wird der Clip nicht mehr auf nachfolgende Zeichnungsvorgänge angewendet. |
PopAxisAlignedClip Entfernt einen achsenbündigen Clip aus der Ebene und dem Clipstapel. |
PopLayer Beendet das Umleiten von Zeichnungsvorgängen auf die Ebene, die durch den letzten PushLayer-Aufruf angegeben wurde. |
PopLayer Entfernt eine Ebene aus der Ebene und dem Clipstapel. |
PrepareForRender Bereitet einen Effekt für den Renderingprozess vor. |
PrintControlProperties Gibt eine gefüllte D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES-Struktur zurück. |
ProcessAnalysisResults Stellt die Analysedaten für eine Analysetransformation bereit. |
ProcessRecord Diese Methode wird einmal für jeden in einer Metadatei gespeicherten Datensatz aufgerufen. |
ProcessRecord Bietet Zugriff auf Metadateidatensätze, einschließlich ihres Typs, Daten und Flags. |
PushAxisAlignedClip Gibt ein Rechteck an, an das alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge abgeschnitten werden. (Überladung 2/2) |
PushAxisAlignedClip Gibt ein Rechteck an, an das alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge abgeschnitten werden. (Überladung 1/2) |
PushAxisAlignedClip Pusht ein Beschneidungsrechteck auf den Clip- und Ebenenstapel. |
PushLayer Fügt dem Renderziel die angegebene Ebene hinzu, damit alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge empfangen werden, bis PopLayer aufgerufen wird. (Überladung 2/2) |
PushLayer Fügt dem Renderziel die angegebene Ebene hinzu, damit alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge empfangen werden, bis PopLayer aufgerufen wird. (Überladung 1/2) |
PushLayer Pusht eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel. |
PushLayer Pushen Sie eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel des Gerätekontexts. (Überladung 2/2) |
PushLayer Pushen Sie eine Ebene auf den Clip- und Ebenenstapel des Gerätekontexts. (Überladung 1/2) |
Quadraticbeziersegment Erstellt eine D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT-Struktur. |
RadialGradientBrushProperties Erstellt eine D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES-Struktur. |
RectF Erstellt eine D2D1_RECT_F-Struktur, die die angegebenen Dimensionen enthält. |
RectL Gibt eine gefüllte D2D1_RECT_L-Struktur zurück. |
RectU Erstellt eine D2D1_RECT_U-Struktur, die die angegebenen Dimensionen enthält. |
RegisterEffectFromStream Registriert einen Effekt innerhalb des Factory-instance mit der eigenschafts-XML, die als Stream angegeben ist. |
RegisterEffectFromString Registriert einen Effekt innerhalb des Factory-instance mit der als Zeichenfolge angegebenen Eigenschafts-XML. |
ReinterpretBaseType Konvertiert die angegebene D2D1_MATRIX_3X2_F Matrix in eine Matrix3x2F, ohne eine Kopie zu erstellen. (Überladung 1/2) |
ReinterpretBaseType Konvertiert die angegebene D2D1_MATRIX_3X2_F Matrix in eine Matrix3x2F, ohne eine Kopie zu erstellen. (Überladung 2/2) |
ReinterpretBaseType Konvertiert die angegebene D2D1_MATRIX_4X4_F Matrix in eine Matrix4x4F, ohne eine Kopie zu erstellen. (Überladung 1/2) |
ReinterpretBaseType Konvertiert die angegebene D2D1_MATRIX_4X4_F Matrix in eine Matrix4x4F, ohne eine Kopie zu erstellen. (Überladung 2/2) |
ReleaseDC Gibt an, dass das Zeichnen mit dem Gerätekontext, der mithilfe der GetDC-Methode abgerufen wurde, abgeschlossen ist. |
ReloadSystemMetrics Erzwingt, dass die Factory alle Systemstandardeinstellungen aktualisiert, die sie seit der Erstellung der Factory möglicherweise geändert hat. |
RemoveAttribute Entfernt das Attribut aus diesem Element. |
RemoveChild Entfernt oldChild aus der Struktur. Kinder von altChild bleiben Kinder von altChild. |
RemoveCommandsAtEnd Entfernt Befehle am Ende des Befehlsarrays. |
RemoveDashesAtEnd Entfernt Bindestriche am Ende des Arrays. |
RemoveNode Entfernt den bereitgestellten Knoten aus dem Transformationsdiagramm. |
RemovePointsAtEnd Entfernt Punkte vom Ende des Arrays. |
RemoveSegmentDataAtEnd Entfernt Daten vom Ende des Segmentdatenarrays. |
RemoveSegmentsAtEnd Entfernt die angegebene Anzahl von Segmenten vom Ende dieses Freihandobjekts. |
RenderingControls Gibt eine gefüllte D2D1_RENDERING_CONTROLS-Struktur zurück. |
RenderTargetProperties Erstellt eine D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES-Struktur. |
ReplaceChild Ersetzt das oldChild-Element durch newChild. |
Größe ändern Ändert die Größe des Renderziels in die angegebene Pixelgröße. (Überladung 2/2) |
Größe ändern Ändert die Größe des Renderziels in die angegebene Pixelgröße. (Überladung 1/2) |
RestoreDrawingState Legt den Zeichnungszustand des Renderziels auf den des angegebenen ID2D1DrawingStateBlock fest. |
Drehung Erstellt eine Drehungstransformation mit dem angegebenen Winkel und Mittelpunkt. |
RotationArbitraryAxis Bestimmt die 3D-Drehungsmatrix für eine beliebige Achse. |
Rotationx Dreht die Transformationsmatrix um die X-Achse. |
Rotationy Dreht die Transformationsmatrix um die Y-Achse. |
Rotationz Dreht die Transformationsmatrix um die Z-Achse. |
RoundedRect Erstellt eine D2D1_ROUNDED_RECT-Struktur. |
SaveDrawingState Speichert den aktuellen Zeichnungszustand im angegebenen ID2D1DrawingStateBlock. |
Skalieren Erstellt eine Skalierungstransformation mit den angegebenen Skalierungsfaktoren und dem angegebenen Mittelpunkt. (Überladung 2/2) |
Skalieren Erstellt eine Skalierungstransformation mit den angegebenen Skalierungsfaktoren und dem angegebenen Mittelpunkt. (Überladung 1/2) |
Skalieren Skaliert die Perspektivebene der Matrix. |
Serialisieren Serialisiert ein Element und seine Unterstruktur in XML. Das Ausgabe-XML ist als UTF-8 codiert. |
SetAntialiasMode Legt den Antialiasingmodus des Renderziels fest. Der Antialiasing-Modus gilt für alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge, mit Ausnahme von Text- und Glyphenzeichnungsvorgängen. |
SetAntialiasMode Legt den Antialiasingmodus fest, der zum Rendern nachfolgender Geometrien verwendet wird. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Farbe fest. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Matrixwert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines Transformations- oder gradientTransform-Attributs festzulegen. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Längenwert fest. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Wert für das Beibehalten des Seitenverhältnisses fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines preserveAspectRatio-Attributs festzulegen. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Erweiterungsmoduswert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines spreadMethod-Attributs festzulegen. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Füllmodus fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Eigenschaften "fill-rule" oder "clip-rule" festzulegen. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements mithilfe eines POD-Typs fest. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements mithilfe einer Zeichenfolge fest. |
SetAttributeValue Ruft ein Attribut dieses Elements als Anzeigewert ab. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der display-Eigenschaft abzurufen. (Überladung 2/2) |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Zeilenobergrenze fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-linecap-Eigenschaft festzulegen. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Zeilenjoinwert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der stroke-linejoin-Eigenschaft festzulegen. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Überlaufwert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Overflow-Eigenschaft festzulegen. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Einheitentypwert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert eines gradientUnits- oder clipPathUnits-Attributs festzulegen. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements als Sichtbarkeitswert fest. Diese Methode kann verwendet werden, um den Wert der Sichtbarkeitseigenschaft festzulegen. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements mithilfe eines float-Elements fest. |
SetAttributeValue Legt ein Attribut dieses Elements mithilfe einer -Schnittstelle fest. |
SetBitmap Gibt die Bitmapquelle an, die dieser Pinsel zum Zeichnen verwendet. |
SetCached Legt fest, ob die Ausgabe der angegebenen Transformation zwischengespeichert wird. |
SetCached Gibt an, dass die Ausgabe der Transformation, in der die Renderinformationen gekapselt werden, zwischengespeichert wird oder nicht. |
SetCenter Gibt die Mitte der Farbverlaufsellipse im Koordinatenraum des Pinsels an. |
SetColor Gibt die Farbe dieses Volltonpinsels an. |
SetColor Gibt die Farbe dieses Volltonfarbpinsels an. |
SetColor Legt die Farbe fest, die verwendet wird, wenn der Farbtyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR ist. (Überladung 2/2) |
SetColor Legt die Farbe fest, die verwendet wird, wenn der Farbtyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_COLOR ist. (Überladung 1/2) |
SetComputeInfo Legt die Renderinformationen fest, die zum Angeben des Compute-Shaderdurchlaufs verwendet werden. |
SetComputeShader Legt den Compute-Shader auf die angegebene Shaderressource fest. Die Ressource muss geladen werden, bevor dieser Aufruf erfolgt. |
SetComputeShaderConstantBuffer Erstellt oder ändert die konstanten Pufferdaten für diese Transformation. |
SetDescription Gibt den Antialiasingmodus, die Transformation und den Tag-Teil des Zeichnungszustands an. (Überladung 1/2) |
SetDescription Gibt den Antialiasingmodus, die Transformation und den Tag-Teil des Zeichnungszustands an. (Überladung 2/2) |
SetDescription Legt die diesem Zeichnungszustandsblock zugeordnete D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 fest. |
SetDescription Ändert die Blendbeschreibung des entsprechenden Blendtransformationsobjekts. |
SetDpi Legt die DPI -Werte (Dots per Inch) des Renderziels fest. |
SetDpiCompensatedEffectInput Legt eine Bitmap als Effekteingabe fest, während ein DPI-Kompensationseffekt eingefügt wird, um das visuelle Erscheinungsbild beizubehalten, wenn sich der DPI-Wert des Gerätekontexts ändert. |
SetDrawInfo Stellt die GPU-Renderinformationsschnittstelle für die Transformationsimplementierung bereit. |
SetEndPoint Legt die Endkoordinaten des linearen Farbverlaufs im Koordinatenraum des Pinsels fest. |
SetExtendModeX Gibt an, wie der Pinsel die Bereiche, die über die Bitmap hinaus reichen, horizontal kachelt. |
SetExtendModeX Legt fest, wie der Inhalt im Quellrechteck im Bildpinsel auf der x-Achse erweitert wird. |
SetExtendModeX Legt den Erweiterungsmodus in x-Richtung fest. |
SetExtendModeY Gibt an, wie der Pinsel die Bereiche, die über die Bitmap hinaus reichen, vertikal kachelt. |
SetExtendModeY Legt den Erweiterungsmodus auf der y-Achse fest. |
SetExtendModeY Legt den Erweiterungsmodus in y-Richtung fest. |
SetFill Stellt Werte für eine SVG-Glyphe zur Füllung bereit. |
SetFillMode Gibt die Methode an, mit der bestimmt wird, welche Punkte sich innerhalb der geometrie befinden, die von dieser Geometriesenke beschrieben wird, und welche Punkte sich außerhalb befinden. |
SetGradientOriginOffset Gibt den Offset des Farbverlaufsursprungs relativ zur Mitte der Farbverlaufsellipse an. |
SetGraph Der Renderer ruft diese Methode auf, um der Effektimplementierung eine Möglichkeit zum Angeben des Transformationsdiagramms und transformieren von Graphänderungen bereitzustellen. |
SetId Legt die Element-ID fest, die als Paint-Server fungiert. Diese ID wird verwendet, wenn der Farbtyp D2D1_SVG_PAINT_TYPE_URI ist. |
SetImage Legt das Bild fest, das dem bereitgestellten Bildpinsel zugeordnet ist. |
SetInput Legt das angegebene Eingabebild nach Index fest. |
SetInputCount Ermöglicht der Anwendung, die Anzahl der Eingaben in einen Effekt zu ändern. |
SetInputDescription Legt fest, wie eine bestimmte Eingabe für die Transformation vom Renderer in Bezug auf die Stichprobenentnahme behandelt werden soll. |
SetInputEffect Legt den angegebenen Eingabeeffekt nach Index fest. |
SetInstructionCountHint Stellt einen geschätzten Hinweis auf die Kosten für die Shaderausführung für D2D bereit. |
SetInterpolationMode Gibt den Interpolationsmodus an, der verwendet wird, wenn die Pinsel-Bitmap skaliert oder gedreht wird. |
SetInterpolationMode Legt den Interpolationsmodus für den Bildpinsel fest. |
SetInterpolationMode1 Legt den Interpolationsmodus für den Pinsel fest. |
SetMaximumColorGlyphCacheMemory Legt die maximale Kapazität des Farb-Glyphencaches fest. |
SetMaximumTextureMemory Legt die maximale Menge an Texturspeicher fest, die Direct2D akkumuliert, bevor die Bildcaches und zwischengespeicherten Texturzuordnungen bereinigt werden. (ID2D1Device.SetMaximumTextureMemory) |
SetNibShape Legt das Vortransformations-Nib-Shape für diese Formatvorlage fest. |
SetNibTransform Legt die Transformation fest, die auf die Nib-Form dieses Stils angewendet werden soll. (Überladung 1/2) |
SetNibTransform Legt die Transformation fest, die auf die Nib-Form dieses Stils angewendet werden soll. (Überladung 2/2) |
SetOffset Legt den Offset in der aktuellen Offsettransformation fest. |
SetOpacity Legt den Deckkraftgrad dieses Pinsels fest. |
SetOutputBounds Dadurch werden die Ausgabegrenzen für die Unterstützungstransformation festgelegt. |
SetOutputBuffer Legt die Eigenschaften des Ausgabepuffers des angegebenen Transformationsknotens fest. |
SetOutputBuffer Ermöglicht einem Aufrufer, die Ausgabegenauigkeit und Kanaltiefe der Transformation zu steuern, in der die Renderinformationen gekapselt werden. |
SetOutputNode Legt den Ausgabeknoten für das Transformationsdiagramm fest. |
SetPaintType Legt den Farbtyp fest. |
SetPassthroughGraph Verwendet die angegebene Eingabe als Effektausgabe. |
SetPixelShader Legen Sie die Shaderanweisungen für diese Transformation fest. |
SetPixelShaderConstantBuffer Legt den Konstantenpuffer für den Pixel-Shader dieser Transformation fest. |
SetPrimitiveBlend Legt einen neuen primitiven Mischmodus fest. (ID2D1CommandSink.SetPrimitiveBlend) |
SetPrimitiveBlend Ändert den primitiven Mischmodus, der für alle Renderingvorgänge im Gerätekontext verwendet wird. |
SetPrimitiveBlend1 Legt einen neuen primitiven Mischmodus fest. (ID2D1CommandSink1.SetPrimitiveBlend1) |
SetPrimitiveBlend2 Legt einen neuen primitiven Mischmodus fest. Ermöglicht den Zugriff auf den primitiven Max-Mischmodus. |
SetProduct Multipliziert die beiden Matrizen und speichert das Ergebnis in dieser Matrix. (Matrix3x2F.SetProduct) |
SetProduct Multipliziert die beiden Matrizen und speichert das Ergebnis in dieser Matrix. (Matrix4x4F.SetProduct) |
SetRadiusX Gibt den x-Radius der Farbverlaufsellipse im Koordinatenraum des Pinsels an. |
SetRadiusY Gibt den y-Radius der Farbverlaufsellipse im Koordinatenraum des Pinsels an. |
SetRenderInfo Legt die Renderinformationen für die Transformation fest. |
SetRenderingControls Legt die Renderingsteuerelemente für den angegebenen Gerätekontext fest. (Überladung 1/2) |
SetRenderingControls Legt die Renderingsteuerelemente für den angegebenen Gerätekontext fest. (Überladung 2/2) |
SetRenderingPriority Legt die Priorität von Direct2D-Renderingvorgängen fest, die für einen beliebigen Gerätekontext ausgeführt werden, der dem Gerät zugeordnet ist. |
SetResourceTexture Legt die Ressourcentextur, die dem angegebenen Shadertexturindex entspricht, auf die angegebene Texturressource fest. |
SetResourceTexture Legt die Ressourcentextur fest, die dem angegebenen Shadertexturindex entspricht. |
SetRoot Legt das Stammelement des Dokuments fest. |
SetSegmentAtEnd Updates das letzte Segment in diesem Freihandobjekt mit neuen Steuerungspunkten. (Überladung 2/2) |
SetSegmentAtEnd Updates das letzte Segment in diesem Freihandobjekt mit neuen Steuerungspunkten. (Überladung 1/2) |
SetSegmentFlags Gibt Strich- und Verknüpfungsoptionen an, die auf neue Segmente angewendet werden sollen, die der Geometriesenke hinzugefügt werden. |
SetSegments Updates die angegebenen Segmente in diesem Freihandobjekt mit neuen Steuerungspunkten. |
SetSingleTransformNode Legt einen einzelnen Transformationsknoten als Äquivalent zum gesamten Diagramm fest. |
SetSourceRectangle Legt das Quellrechteck im Bildpinsel fest. |
SetSprites Updates die Eigenschaften der angegebenen Sprites in diesem Spritebatch. |
SetStartPoint Legt die Startkoordinaten des linearen Farbverlaufs im Koordinatenraum des Pinsels fest. |
SetStartPoint Legt den Ausgangspunkt für dieses Freihandobjekt fest. Dadurch wird bestimmt, wo dieses Freihandobjekt mit dem Rendern beginnt. (Überladung 2/2) |
SetStartPoint Legt den Ausgangspunkt für dieses Freihandobjekt fest. Dadurch wird bestimmt, wo dieses Freihandobjekt mit dem Rendern beginnt. (Überladung 1/2) |
SetStroke Stellt Werte für eine SVG-Glyphe für Stricheigenschaften bereit. Der Pinsel, für den die Deckkraft auf 1 festgelegt ist, wird als "Kontextstrich" verwendet. Die Deckkraft des Pinsels wird als "kontext-stroke-opacity"-Wert verwendet. |
SetTags Gibt eine Bezeichnung für nachfolgende Zeichnungsvorgänge an. |
SetTags Legt die Tags fest, die den Tags in der Befehlssenke entsprechen. |
SetTarget Die Bitmap oder Befehlsliste, in die der Direct2D-Gerätekontext nun gerendert wird. |
SetTextAntialiasMode Gibt den Antialiasingmodus an, der für nachfolgende Text- und Glyphenzeichnungsvorgänge verwendet werden soll. |
SetTextAntialiasMode Gibt den neuen Standard-Antialiasingmodus für Text an. |
SetTextRenderingParams Gibt die Textrenderingkonfiguration des Zeichnungszustands an. |
SetTextRenderingParams Gibt Textrenderingoptionen an, die auf alle nachfolgenden Text- und Glyphenzeichnungsvorgänge angewendet werden sollen. |
SetTextRenderingParams Gibt detailliertere Textrenderingparameter an. |
SetTextValue Legt den Wert eines Textinhaltselements fest. |
SetTransform Legt die auf den Pinsel angewendete Transformation fest. (Überladung 2/2) |
SetTransform Legt die auf den Pinsel angewendete Transformation fest. (Überladung 1/2) |
SetTransform Wendet die angegebene Transformation auf das Renderziel an und ersetzt dabei die vorhandene Transformation. Alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge erfolgen im transformierten Bereich. (Überladung 2/2) |
SetTransform Wendet die angegebene Transformation auf das Renderziel an und ersetzt dabei die vorhandene Transformation. Alle nachfolgenden Zeichnungsvorgänge erfolgen im transformierten Bereich. (Überladung 1/2) |
SetTransform Legt eine neue Transformation fest. |
SetUnitMode Der Einheitenmodus ändert die Bedeutung nachfolgender Einheiten von geräteunabhängigen Pixeln (DEVICE-Independent Pixels, DIPs) in Pixel oder umgekehrt. Die Befehlssenke zeichnet keine DPI auf. Dies wird durch den Wiedergabekontext oder eine andere Wiedergabeschnittstelle wie ID2D1PrintControl impliziert. |
SetUnitMode Legt fest, welche Einheiten verwendet werden, um an den Gerätekontext übergebene Werte zu interpretieren. |
SetValue Legt die entsprechende Eigenschaft nach Index fest. Dies ist eine Vorlagenüberladung. (Überladung 2/2) |
SetValue Legt die entsprechende Eigenschaft nach Index fest. Dies ist eine Vorlagenüberladung. (Überladung 1/2) |
SetValue Legt die entsprechende Eigenschaft nach Index fest. (Überladung 1/2) |
SetValue Legt die entsprechende Eigenschaft nach Index fest. (Überladung 2/2) |
SetValueByName Legt die benannte Eigenschaft auf den angegebenen Wert fest. (Überladung 1/2) |
SetValueByName Legt die benannte Eigenschaft auf den angegebenen Wert fest. Dies ist eine Vorlagenüberladung. Siehe Hinweise. |
SetValueByName Legt die benannte Eigenschaft auf den angegebenen Wert fest. (Überladung 2/2) |
SetVertexProcessing Legt einen Vertexpuffer, einen entsprechenden Vertexshader und Optionen fest, um zu steuern, wie die Scheitelpunkte vom Direct2D-Kontext behandelt werden sollen. |
SetVertexShaderConstantBuffer Legt den Konstantenpuffer für den Vertex-Shader dieser Transformation fest. |
SetViewportSize Legt die Größe des anfänglichen Viewports fest. |
Vereinfachung Erstellt eine vereinfachte Version der Geometrie, die nur Linien und (optional) kubische Bézierkurven enthält, und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 4/4) |
Vereinfachung Erstellt eine vereinfachte Version der Geometrie, die nur Linien und (optional) kubische Bézierkurven enthält, und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 1/4) |
Vereinfachung Erstellt eine vereinfachte Version der Geometrie, die nur Linien und (optional) kubische Bézierkurven enthält, und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 2/4) |
Vereinfachung Erstellt eine vereinfachte Version der Geometrie, die nur Linien und (optional) kubische Bézierkurven enthält, und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink. (Überladung 3/4) |
Sizef Erstellt eine D2D1_SIZE_F-Struktur, die die angegebene Breite und Höhe enthält. |
GrößeU Erstellt eine D2D1_SIZE_U-Struktur, die die angegebene Breite und Höhe enthält. |
Neigen Erstellt eine Verzerrungstransformation, die die angegebenen Werte für X-Achse und Y-Achse sowie den angegebenen Mittelpunkt aufweist. |
SkewX Verzerrt die Matrix in X-Richtung. |
SkewY Verzerrt die Matrix in Y-Richtung. |
Stream Kopiert den Inhalt der Pfadgeometrie in den angegebenen ID2D1GeometrySink. |
Stream Streamt den Inhalt der Befehlsliste an die angegebene Befehlssenke. |
Stream Diese Methode streamt den Inhalt des Befehls an die angegebene Metadateisenke. |
StreamAsGeometry Ruft eine geometrische Darstellung dieses Freihandobjekts ab. (Überladung 4/4) |
StreamAsGeometry Ruft eine geometrische Darstellung dieses Freihandobjekts ab. (Überladung 1/4) |
StreamAsGeometry Ruft eine geometrische Darstellung dieses Freihandobjekts ab. (Überladung 2/4) |
StreamAsGeometry Ruft eine geometrische Darstellung dieses Freihandobjekts ab. (Überladung 3/4) |
StringGetter Ruft einen Elementfunktionseigenschaften-Getter-Rückruf für eine Zeichenfolgentypeigenschaft auf. |
StringGetter Ruft einen Elementfunktionseigenschaften-Getter-Rückruf für eine Zeichenfolgentypeigenschaft auf. |
Stringsetter Ruft einen Memberfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Zeichenfolgentypeigenschaft auf. |
Stringsetter Ruft einen Memberfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Zeichenfolgentypeigenschaft auf. |
StrokeContainsPoint Bestimmt, ob der Strich der Geometrie den angegebenen Punkt enthält, wenn die angegebene Strichstärke, der angegebene Stil und die angegebene Transformation angegeben sind. (Überladung 4/4) |
StrokeContainsPoint Bestimmt, ob der Strich der Geometrie den angegebenen Punkt enthält, wenn die angegebene Strichstärke, der angegebene Stil und die angegebene Transformation angegeben sind. (Überladung 2/4) |
StrokeContainsPoint Bestimmt, ob der Strich der Geometrie den angegebenen Punkt enthält, wenn die angegebene Strichstärke, der angegebene Stil und die angegebene Transformation angegeben sind. (Überladung 1/4) |
StrokeContainsPoint Bestimmt, ob der Strich der Geometrie den angegebenen Punkt enthält, wenn die angegebene Strichstärke, der angegebene Stil und die angegebene Transformation angegeben sind. (Überladung 3/4) |
StrokeStyleProperties Erstellt eine D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES-Struktur. |
StrokeStyleProperties1 Gibt eine gefüllte D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1-Struktur zurück. |
Tessellate Erstellt einen Satz von Dreiecken in Uhrzeigerrichtung, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mit der angegebenen Matrix transformiert und mit der angebenen Toleranz vereinfacht wurde. (Überladung 1/2) |
Tessellate Erstellt eine Reihe von Dreiecken im Uhrzeigersinn, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mithilfe der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz vereinfacht wurde. (Überladung 2/2) |
Tessellate Erstellt einen Satz von Dreiecken in Uhrzeigerrichtung, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mit der angegebenen Matrix transformiert und mit der angebenen Toleranz vereinfacht wurde. (Überladung 2/2) |
Tessellate Erstellt eine Reihe von Dreiecken im Uhrzeigersinn, die die Geometrie abdecken, nachdem sie mithilfe der angegebenen Matrix transformiert und mit der Standardtoleranz vereinfacht wurde. (Überladung 1/2) |
TransformPoint Verwendet diese Matrix, um den angegebenen Punkt zu transformieren, und gibt das Ergebnis zurück. |
Übersetzung Erstellt eine Übersetzungstransformation mit den angegebenen x- und y-Verschiebungen. (Überladung 1/2) |
Übersetzung Erstellt eine Übersetzungstransformation mit den angegebenen x- und y-Verschiebungen. (Überladung 2/2) |
TrimCache Diese Methode schneidet die aufgefüllten Bereiche des Bildquellencaches auf das angegebene Rechteck ab. (Überladung 2/2) |
TrimCache Diese Methode schneidet die aufgefüllten Bereiche des Bildquellencaches auf das angegebene Rechteck ab. (Überladung 1/2) |
TryReclaimResources Stellt den Zugriff auf Ressourcen wieder her, die zuvor durch Aufrufen von OfferResources angeboten wurden. |
Unmap Hebt die Zuordnung der Bitmap aus dem Arbeitsspeicher auf. |
Unmap Hebt die Zuordnung des Vertexpuffers auf. |
Aufheben der RegistrierungEffect Hebt die Registrierung eines Effekts innerhalb des Factory-instance auf, der der bereitgestellten classId entspricht. |
Aktualisieren Updates die spezifische Ressourcentextur innerhalb des spezifischen Bereichs oder Felds unter Verwendung der angegebenen Daten. |
UpdateBefehle Updates das Befehlsarray aus. Vorhandene Befehle, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Befehle aufzunehmen. |
UpdateDashes Updates das Array. Vorhandene Bindestriche, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Bindestriche aufzunehmen. (Überladung 2/2) |
UpdateDashes Updates das Array. Vorhandene Bindestriche, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Bindestriche aufzunehmen. (Überladung 1/2) |
UpdatePoints Updates das Punktarray aus. Vorhandene Punkte, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Punkte aufzunehmen. |
UpdateSegmentData Updates das Segmentdatenarray aus. Vorhandene Segmentdaten, die von dieser Methode nicht aktualisiert werden, werden beibehalten. Die Größe des Arrays wird bei Bedarf vergrößert, um die neuen Segmentdaten aufzunehmen. |
ValueGetter Ruft einen Elementfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Werttypeigenschaft auf. (ValueGetter) |
ValueGetter Ruft einen Elementfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Werttypeigenschaft auf. (ValueGetter) |
ValueSetter Ruft einen Elementfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Werttypeigenschaft auf. (ValueSetter) |
ValueSetter Ruft einen Elementfunktionseigenschaftssetter-Rückruf für eine Werttypeigenschaft auf. (ValueSetter) |
Vector2F Gibt eine gefüllte D2D1_VECTOR_2F-Struktur zurück. |
Vector3F Gibt eine gefüllte D2D1_VECTOR_3F-Struktur zurück. |
Vector4F Gibt eine gefüllte D2D1_VECTOR_4F-Struktur zurück. |
Erweitern Erweitert die Geometrie um den angegebenen Strich und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink, nachdem es von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz vereinfacht wurde. (Überladung 1/2) |
Erweitern Erweitert die Geometrie um den angegebenen Strich und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink, nachdem es von der angegebenen Matrix transformiert und mithilfe der Standardtoleranz vereinfacht wurde. (Überladung 2/2) |
Erweitern Erweitert die Geometrie um den angegebenen Strich und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink, nachdem es von der angegebenen Matrix transformiert und mit der angegebenen Toleranz vereinfacht wurde. (Überladung 2/2) |
Erweitern Erweitert die Geometrie um den angegebenen Strich und schreibt das Ergebnis in einen ID2D1SimplifiedGeometrySink, nachdem es von der angegebenen Matrix transformiert und mithilfe der Standardtoleranz vereinfacht wurde. (Überladung 1/2) |
Schnittstellen
ID2D1AnalysisTransform Stellt Daten für einen Analyseeffekt bereit. |
ID2D1Bitmap Stellt eine Bitmap dar, die an eine ID2D1RenderTarget gebunden wurde. |
ID2D1Bitmap1 Stellt eine Bitmap dar, die als Oberfläche für einen ID2D1DeviceContext verwendet oder dem Systemspeicher zugeordnet werden kann und zusätzliche Farbkontextinformationen enthalten kann. |
ID2D1BitmapBrush Zeichnet einen Bereich mit einer Bitmap. (ID2D1BitmapBrush) |
ID2D1BitmapBrush1 Zeichnet einen Bereich mit einer Bitmap. (ID2D1BitmapBrush1) |
ID2D1BitmapRenderTarget Rendert in einer Zwischentextur, die von der CreateCompatibleRenderTarget-Methode erstellt wurde. |
ID2D1BlendTransform Stellt Methoden bereit, mit denen ein Blendvorgang in ein Transformationsdiagramm eingefügt werden kann. |
ID2D1BorderTransform Erweitert das Eingaberechteck mithilfe der angegebenen Erweiterungsmodi auf unendlich. |
ID2D1BoundsAdjustmentTransform Eine Unterstützungstransformation für Effekte zum Ändern des Ausgaberechtecks des vorherigen Effekts oder der vorherigen Bitmap. |
ID2D1Brush Definiert ein Objekt, das einen Bereich zeichnet. Schnittstellen, die von ID2D1Brush abgeleitet werden, beschreiben, wie der Bereich gezeichnet wird. |
ID2D1ColorContext Stellt einen Farbkontext dar, der mit einem ID2D1Bitmap1-Objekt verwendet werden kann. |
ID2D1ColorContext1 Stellt einen Farbkontext dar, der mit dem Farbverwaltungseffekt verwendet werden soll. |
ID2D1CommandList Stellt eine Sequenz von Befehlen dar, die aufgezeichnet und wiedergegeben werden können. |
ID2D1CommandSink Die Befehlssenke wird von Ihnen für eine Anwendung implementiert, wenn Sie eine Wiedergabe der in einer Befehlsliste aufgezeichneten Befehle erhalten möchten. |
ID2D1CommandSink1 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink-Schnittstelle aus. Außerdem ermöglicht es den Zugriff auf die neuen primitiven Mischmodi MIN und ADD über die SetPrimitiveBlend1-Methode. |
ID2D1CommandSink2 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink1-Schnittstelle aus. Außerdem ermöglicht es den Zugriff auf Freihandrendering und Farbverlaufsgitterrendering. |
ID2D1CommandSink3 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink2-Schnittstelle aus. Außerdem wird der Zugriff auf das Sprite-Batchrendering ermöglicht. |
ID2D1CommandSink4 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink3-Schnittstelle aus. Außerdem wird der Zugriff auf den neuen primitiven Mischmodus MAX über die SetPrimitiveBlend2-Methode ermöglicht. |
ID2D1CommandSink5 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1CommandSink4-Schnittstelle aus und ermöglicht den Zugriff auf die BlendImage-Methode. |
ID2D1ComputeInfo Ermöglicht die Spezifikation von Informationen für einen Compute-Shader-Renderingdurchlauf. |
ID2D1ComputeTransform Definiert eine Transformation, die einen Compute-Shader verwendet. |
ID2D1ConcreteTransform Stellt den Satz von Transformationen dar, die vom Effektrenderingsystem implementiert werden, das feste Funktionen bereitstellt. |
ID2D1DCRenderTarget Gibt Zeichnungsbefehle für einen GDI-Gerätekontext aus. |
ID2D1Geräte Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. (ID2D1Geräte) |
ID2D1Device1 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. (ID2D1Device1) |
ID2D1Device2 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1Device1-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1DeviceContext2-Objekten. |
ID2D1Device3 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device2-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1DeviceContext3-Objekten. |
ID2D1Device4 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device3-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1DeviceContext4-Objekten. |
ID2D1Device5 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device4-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1DeviceContext5-Objekten. |
ID2D1Device6 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Device5-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von ID2D1DeviceContext6-Objekten. |
ID2D1Device7 Stellt eine Ressourcendomäne dar, deren Objekte und Gerätekontexte zusammen verwendet werden können. |
ID2D1DeviceContext Stellt einen Satz von Zustands- und Befehlspuffern dar, die zum Rendern in einem Ziel verwendet werden. |
ID2D1DeviceContext1 Ermöglicht das Erstellen und Zeichnen von Geometrierealisierungsobjekten. |
ID2D1DeviceContext2 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext1-Schnittstelle aus und ermöglicht Funktionen wie Freihandrendering, Farbverlaufsgitterrendering und verbessertes Laden von Bildern. |
ID2D1DeviceContext3 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext2-Schnittstelle aus und ermöglicht funktionen zum Erstellen und Zeichnen von Spritebatches. |
ID2D1DeviceContext4 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext3-Schnittstelle aus, und sie ermöglicht Funktionen für die Behandlung neuer Typen von Farbschriftarten. |
ID2D1DeviceContext5 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1DeviceContext4-Schnittstelle aus und ermöglicht das Erstellen von Farbkontexten und Svg-Dokumenten. |
ID2D1DeviceContext6 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1DeviceContext5-Schnittstelle aus und ermöglicht den Zugriff auf die BlendImage-Methode. |
ID2D1DeviceContext7 Ermöglicht das Erstellen und Zeichnen von Geometrierealisierungsobjekten; erweitert frühere Gerätekontextschnittstellen mit Unterstützung für erweiterte Farbschriftarten. |
ID2D1DrawInfo Diese Schnittstelle wird verwendet, um einen GPU-Rendering-Pass für einen Scheitelpunkt oder Einen Pixel-Shader zu beschreiben. Sie wird an ID2D1DrawTransform übergeben. |
ID2D1DrawingStateBlock Stellt den Zeichnungszustand eines Renderziels:_the Antialiasingmodus, Transformation, Tags und Textrenderingoptionen dar. |
ID2D1DrawingStateBlock1 Implementierung eines Zeichnungszustandsblocks, der zusätzlich zu bereits vorhandenen Antialiasmodus, Transformation, Tags und Textrenderingmodus die Funktionalität der primitiven Mischung hinzufügt. |
ID2D1DrawTransform Eine spezialisierte Implementierung der Shantzis-Berechnungen für eine Transformation, die auf der GPU implementiert ist. |
ID2D1Effect Stellt ein einfaches Bildverarbeitungskonstrukt in Direct2D dar. |
ID2D1EffectContext Stellt Factorymethoden und andere Zustandsverwaltungen für Effekt- und Transformationsautoren bereit. (ID2D1EffectContext) |
ID2D1EffectContext1 Stellt Factorymethoden und andere Zustandsverwaltungen für Effekt- und Transformationsautoren bereit. (ID2D1EffectContext1) |
ID2D1EffectImpl Ermöglicht es, die Schnittstelle und das Verhalten eines benutzerdefinierten Effekts vom Effektautor anzugeben. |
ID2D1EllipseGeometry Stellt eine Ellipse dar. |
ID2D1Factory Erstellt Direct2D-Ressourcen. (ID2D1Factory) |
ID2D1Factory1 Erstellt Direct2D-Ressourcen. (ID2D1Factory1) |
ID2D1Factory2 Erstellt Direct2D-Ressourcen. (ID2D1Factory2) |
ID2D1Factory3 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device2-Objekten. |
ID2D1Factory4 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device3-Objekten. |
ID2D1Factory5 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device4-Objekten. |
ID2D1Factory6 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device5-Objekten. |
ID2D1Factory7 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die ID2D1Factory6-Schnittstelle aus und ermöglicht die Erstellung von ID2D1Device6-Objekten. |
ID2D1Factory8 Erstellt Direct2D-Ressourcen. Diese Schnittstelle ermöglicht auch die Erstellung von ID2D1Device7-Objekten . |
ID2D1GdiInteropRenderTarget Ermöglicht den Zugriff auf einen Gerätekontext, der GDI-Zeichenbefehle akzeptieren kann. |
ID2D1GdiMetafile Eine Direct2D-Ressource, die eine WMF-, EMF- oder EMF+-Metadatei umschließt. |
ID2D1GdiMetafile1 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1GdiMetafile-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch den Zugriff auf die Metadatei DPI und die Begrenzungen. |
ID2D1GdiMetafileSink Eine vom Entwickler implementierte Schnittstelle, mit der eine Metadatei wiedergegeben werden kann. |
ID2D1GdiMetafileSink1 Diese Schnittstelle führt dieselben Funktionen wie die vorhandene ID2D1GdiMetafileSink-Schnittstelle aus. Es ermöglicht auch den Zugriff auf Metadateidatensätze. |
ID2D1Geometrie Stellt eine Geometrieressource dar und definiert eine Reihe von Hilfsmethoden zum Bearbeiten und Messen geometrischer Formen. Schnittstellen, die von ID2D1Geometry erben, definieren bestimmte Formen. |
ID2D1GeometryGroup Stellt eine zusammengesetzte Geometrie dar, die aus anderen ID2D1Geometry-Objekten besteht. |
ID2D1GeometryRealization Kapselt eine geräte- und transformationsabhängige Darstellung einer gefüllten oder gestrichelten Geometrie. |
ID2D1GeometrySink Beschreibt einen geometrischen Pfad, der Linien, Bögen, kubische Bézierkurven und quadratische Bézierkurven enthalten kann. |
ID2D1GradientMesh Stellt eine geräteabhängige Darstellung eines Farbverlaufsgitters dar, das aus Patches besteht. Verwenden Sie die ID2D1DeviceContext2::CreateGradientMesh-Methode, um eine instance von ID2D1GradientMesh zu erstellen. |
ID2D1GradientStopCollection Stellt eine Auflistung von D2D1_GRADIENT_STOP-Objekten für lineare und radiale Farbverlaufspinsel dar. |
ID2D1GradientStopCollection1 Stellt eine Auflistung von D2D1_GRADIENT_STOP-Objekten für lineare und radiale Farbverlaufspinsel dar. Sie stellt Get-Methoden für alle neuen Parameter bereit, die der Farbverlaufsstoppauflistung hinzugefügt wurden. |
ID2D1HwndRenderTarget Rendert Zeichnungsanweisungen in einem Fenster. |
ID2D1Image Stellt einen Hersteller von Pixeln dar, der eine beliebige 2D-Ebene füllen kann. (ID2D1Image) |
ID2D1ImageBrush Stellt einen Pinsel dar, der auf einem ID2D1Image basiert. |
ID2D1ImageSource Stellt einen Hersteller von Pixeln dar, der eine beliebige 2D-Ebene füllen kann. (ID2D1ImageSource) |
ID2D1ImageSourceFromWic Erzeugt 2D-Pixeldaten, die von WIC bezogen wurden. |
ID2D1Ink Stellt einen einzelnen kontinuierlichen Strich von Freihand mit variabler Breite dar, wie durch eine Reihe von Béziersegmenten und -breiten definiert. |
ID2D1InkStyle Stellt eine Auflistung von Formateigenschaften dar, die von Methoden wie ID2D1DeviceContext2::D rawInk beim Rendern von Freihand verwendet werden sollen. Der Freihandstil definiert die Form und Transformation der Stiftspitze. |
ID2D1Layer Stellt den Sicherungsspeicher dar, der zum Rendern einer Ebene erforderlich ist. |
ID2D1LinearGradientBrush Zeichnet einen Bereich mit einem linearen Farbverlauf. |
ID2D1LookupTable3D Ein Container für 3D-Nachschlagetabellendaten, der an den LookupTable3D-Effekt übergeben werden kann. |
ID2D1Mesh Stellt eine Reihe von Scheitelpunkten dar, die eine Liste von Dreiecken bilden. |
ID2D1Multithread Ein Sperrmechanismus aus einer Direct2D-Factory, den Direct2D verwendet, um den exklusiven Ressourcenzugriff in einer App zu steuern, die mehrere Threads verwendet. |
ID2D1OffsetTransform Weist das Effektrenderingsystem an, eine Eingabebitbit zu offsetn, ohne einen Renderingdurchlauf einzufügen. |
ID2D1PathGeometry Stellt eine komplexe Form dar, die aus Bogen, Kurven und Linien bestehen kann. |
ID2D1PathGeometry1 Die ID2D1PathGeometry1-Schnittstelle fügt ID2D1PathGeometry Funktionalität hinzu. Insbesondere stellt es die pfadgeometriespezifische ComputePointAndSegmentAtLength-Methode bereit. |
ID2D1PrintControl Konvertiert Direct2D-Grundtypen, die in einer ID2D1CommandList gespeichert sind, in eine feste Seitendarstellung. Das Druckuntersystem nutzt dann die Grundtypen. |
ID2D1Eigenschaften Stellt eine Reihe von laufzeitbindungsfähigen und auffindbaren Eigenschaften dar, die es einer datengesteuerten Anwendung ermöglichen, den Zustand eines Direct2D-Effekts zu ändern. |
ID2D1RadialGradientBrush Zeichnet einen Bereich mit einem radialen Farbverlauf. |
ID2D1RectangleGeometry Beschreibt ein zweidimensionales Rechteck. |
ID2D1RenderInfo Beschreibt die Renderinformationen, die allen verschiedenen Transformationsimplementierungen gemeinsam sind. |
ID2D1RenderTarget Stellt ein -Objekt dar, das Zeichnungsbefehle empfangen kann. Schnittstellen, die von ID2D1RenderTarget erben, rendern die Zeichnungsbefehle, die sie empfangen, auf unterschiedliche Weise. |
ID2D1Resource Stellt eine Direct2D-Zeichnungsressource dar. |
ID2D1ResourceTexture Verfolgt eine durch Transformation erstellte Ressourcentextur nach. |
ID2D1RoundedRectangleGeometry Beschreibt ein abgerundetes Rechteck. |
ID2D1SimplifiedGeometrySink Beschreibt einen geometrischen Pfad, der keine quadratischen Bézierkurven oder Bögen enthält. |
ID2D1SolidColorBrush Zeichnet einen Bereich mit einer Volltonfarbe. |
ID2D1SourceTransform Stellt eine CPU-basierte Rasterungsphase im Transformationspipelinediagramm dar. |
ID2D1SpriteBatch Stellt eine einzelne Gruppe von Sprites mit ihren zugeordneten Zeichnungseigenschaften dar. |
ID2D1StrokeStyle Beschreibt die Informationen zu Obergrenzen, Gehrungslimit, Zeilenverknappung und Bindestrich für einen Strich. (ID2D1StrokeStyle) |
ID2D1StrokeStyle1 Beschreibt die Informationen zu Obergrenzen, Gehrungslimit, Zeilenverknappung und Bindestrich für einen Strich. (ID2D1StrokeStyle1) |
ID2D1SvgAttribute Schnittstelle, die ein SVG-Attribut beschreibt. |
ID2D1SvgDocument Stellt ein SVG-Dokument dar. |
ID2D1SvgElement Schnittstelle für alle SVG-Elemente. |
ID2D1SvgGlyphStyle Dieses Objekt stellt die Werte für Kontextfüllen, Kontextstriche und Kontextwert bereit, die beim Rendern von SVG-Glyphen verwendet werden. |
ID2D1SvgPaint Schnittstelle, die einen SVG-Füll- oder Strichwert beschreibt. |
ID2D1SvgPathData Schnittstelle, die SVG-Pfaddaten beschreibt. Pfaddaten können als "d"-Attribut für ein "path"-Element festgelegt werden. |
ID2D1SvgPointCollection Schnittstelle, die einen SVG-Punktwert in einem polylinen- oder polygonalen Element beschreibt. |
ID2D1SvgStrokeDashArray Schnittstelle, die einen SVG-Strich-Dasharray-Wert beschreibt. |
ID2D1TessellationSink Füllt ein ID2D1Mesh-Objekt mit Dreiecken auf. |
ID2D1Transform Stellt die Basisschnittstelle für alle Transformationen dar, die vom Transformationsautor implementiert werden. |
ID2D1TransformedGeometry Stellt eine Geometrie dar, die transformiert wurde. |
ID2D1TransformedImageSource Stellt eine Bildquelle dar, die Ressourcen mit einer ursprünglichen Bildquelle gemeinsam verwendet. |
ID2D1TransformGraph Stellt einen Graphen von Transformationsknoten dar. |
ID2D1TransformNode Beschreibt einen Knoten in einer Transformationstopologie. |
ID2D1VertexBuffer Definiert einen zuordnungsfähigen eindimensionalen Vertexpuffer. |
Strukturen
D2D_MATRIX_3X2_F Stellt eine 3-mal-2-Matrix dar. |
D2D_MATRIX_4X3_F Beschreibt eine 4-mal-3-Gleitkommamatrix. |
D2D_MATRIX_4X4_F Beschreibt eine 4-mal-4-Gleitkommamatrix. |
D2D_MATRIX_5X4_F Beschreibt eine 5-mal-4-Gleitkommamatrix. |
D2D_POINT_2F Stellt ein X-Koordinaten- und y-Koordinatenpaar dar, ausgedrückt als Gleitkommawerte, im zweidimensionalen Raum. |
D2D_POINT_2U Stellt ein X-Koordinaten- und y-Koordinatenpaar dar, ausgedrückt als unsigned 32-Bit-Ganzzahlwert im zweidimensionalen Raum. |
D2D_RECT_F Stellt ein Rechteck dar, das durch die Koordinaten der oberen linken Ecke (links, oben) und die Koordinaten der unteren rechten Ecke (rechts, unten) definiert ist. |
D2D_RECT_U Stellt ein Rechteck dar, das durch das Koordinatenpaar oben links (links, oben) und das Koordinatenpaar unten rechts (rechts, unten) definiert ist. Diese Koordinaten werden als 32-Bit-Ganzzahlwerte ausgedrückt. |
D2D_SIZE_F Speichert ein geordnetes Paar von Gleitkommawerten, in der Regel die Breite und Höhe eines Rechtecks. |
D2D_SIZE_U Speichert ein geordnetes Paar von ganzen Zahlen, i. d. R. die Breite und Höhe eines Rechtecks. |
D2D_VECTOR_2F Ein Vektor von 2 FLOAT-Werten (x, y). |
D2D_VECTOR_3F Ein Vektor von 3 FLOAT-Werten (x, y, z). |
D2D_VECTOR_4F Ein Vektor von 4 FLOAT-Werten (x, y, z, w). |
D2D1_ARC_SEGMENT Beschreibt einen elliptischen Bogen zwischen zwei Punkten. |
D2D1_BEZIER_SEGMENT Stellt ein kubisches Zierziersegment dar, das zwischen zwei Punkten gezeichnet wird. |
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES Beschreibt die Erweiterungsmodi und den Interpolationsmodus eines ID2D1BitmapBrush. (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES) |
D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1 Beschreibt die Erweiterungsmodi und den Interpolationsmodus eines ID2D1BitmapBrush. (D2D1_BITMAP_BRUSH_PROPERTIES1) |
D2D1_BITMAP_PROPERTIES Beschreibt das Pixelformat und dpi einer Bitmap. |
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 Diese Struktur ermöglicht die Erstellung eines ID2D1Bitmap1 mit Verfügbaren Bitmapoptionen und Farbkontextinformationen. |
D2D1_BLEND_DESCRIPTION Definiert eine Blendbeschreibung, die in einer bestimmten Blendtransformation verwendet werden soll. |
D2D1_BRUSH_PROPERTIES Beschreibt die Deckkraft und Transformation eines Pinsels. |
D2D1_CREATION_PROPERTIES Gibt die Optionen an, mit denen das Direct2D-Gerät, die Factory und der Gerätekontext erstellt werden. |
D2D1_CUSTOM_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES Definiert einen Vertexshader und die Eingabeelementbeschreibung, um das Eingabelayout zu definieren. |
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION Beschreibt den Zeichnungszustand eines Renderziels. |
D2D1_DRAWING_STATE_DESCRIPTION1 Beschreibt den Zeichnungszustand eines Gerätekontexts. |
D2D1_EFFECT_INPUT_DESCRIPTION Beschreibt die Features eines Effekts. |
D2D1_ELLIPSE Enthält den Mittelpunkt, den x-Radius und den y-Radius einer Ellipse. |
D2D1_FACTORY_OPTIONS Enthält die Debugebene eines ID2D1Factory-Objekts. |
D2D1_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Beschreibt die Unterstützung von Computeshadern, die eine Option auf D3D10-Featureebene ist. |
D2D1_FEATURE_DATA_DOUBLES Beschreibt die Unterstützung für Doubles in Shadern. |
D2D1_GRADIENT_MESH_PATCH Stellt einen Tensor-Patch mit 16 Kontrollpunkten, 4 Eckfarben und Begrenzungsflags dar. Ein ID2D1GradientMesh besteht aus 1 oder mehr Farbverlaufsgitterpatches. Verwenden Sie die GradientMeshPatch-Funktion oder die GradientMeshPatchFromCoonsPatch-Funktion, um eine zu erstellen. |
D2D1_GRADIENT_STOP Enthält die Position und Farbe eines Farbverlaufsstopps. |
D2D1_HWND_RENDER_TARGET_PROPERTIES Enthält die Optionen HWND, Pixelgröße und Präsentation für ein ID2D1HwndRenderTarget. |
D2D1_IMAGE_BRUSH_PROPERTIES Beschreibt Bildpinselfeatures. |
D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT Stellt ein Béziersegment dar, das bei der Erstellung eines ID2D1Ink-Objekts verwendet werden soll. Diese Struktur unterscheidet sich von D2D1_BEZIER_SEGMENT darin, dass sie aus D2D1_INK_POINTs besteht, die neben x- und y-Koordinaten auch einen Radius enthalten. |
D2D1_INK_POINT Stellt ein Punkt-Radius-Paar dar, das Einen Teil einer D2D1_INK_BEZIER_SEGMENT. |
D2D1_INK_STYLE_PROPERTIES Definiert die allgemeine Stiftspitze und die Transformation, die in einem ID2D1InkStyle-Objekt verwendet werden. |
D2D1_INPUT_DESCRIPTION Beschreibt die Optionen, die Transformationen für Eingabetexturen festlegen können. |
D2D1_INPUT_ELEMENT_DESC Eine Beschreibung eines einzelnen Elements für das Vertexlayout. |
D2D1_LAYER_PARAMETERS Enthält die Inhaltsgrenzen, Maskierungsinformationen, Deckkrafteinstellungen und andere Optionen für eine Ebenenressource. (D2D1_LAYER_PARAMETERS) |
D2D1_LAYER_PARAMETERS1 Enthält die Inhaltsgrenzen, Maskierungsinformationen, Deckkrafteinstellungen und andere Optionen für eine Ebenenressource. (D2D1_LAYER_PARAMETERS1) |
D2D1_LINEAR_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES Enthält den Startpunkt und Endpunkt der Farbverlaufsachse für einen ID2D1LinearGradientBrush. |
D2D1_MAPPED_RECT Beschreibt zugeordneten Arbeitsspeicher aus der ID2D1Bitmap1::Map-API. |
D2D1_PIXEL_FORMAT Enthält das Datenformat und den Alphamodus für eine Bitmap oder ein Renderziel. |
D2D1_POINT_DESCRIPTION Beschreibt einen Punkt auf einer Pfadgeometrie. |
D2D1_PRINT_CONTROL_PROPERTIES Die Erstellungseigenschaften für ein ID2D1PrintControl-Objekt. |
D2D1_PROPERTY_BINDING Definiert eine Eigenschaftsbindung an ein Funktionspaar, das die entsprechende Eigenschaft abrufen und festlegt. |
D2D1_QUADRATIC_BEZIER_SEGMENT Enthält den Steuerungspunkt und Endpunkt für ein quadratisches Béziersegment. |
D2D1_RADIAL_GRADIENT_BRUSH_PROPERTIES Enthält den Offset des Farbverlaufs und die Größe und Position der Farbverlaufsellipse für einen ID2D1RadialGradientBrush. |
D2D1_RENDER_TARGET_PROPERTIES Enthält Renderingoptionen (Hardware oder Software), Pixelformat, DPI-Informationen, Remotingoptionen und Direct3D-Unterstützungsanforderungen für ein Renderziel. |
D2D1_RENDERING_CONTROLS Beschreibt Einschränkungen, die auf einen Bilddarstellungseffektrenderer angewendet werden müssen. |
D2D1_RESOURCE_TEXTURE_PROPERTIES Definiert eine Ressourcentextur, wenn die ursprüngliche Ressourcentextur erstellt wird. |
D2D1_ROUNDED_RECT Enthält die Dimensionen und Eckradien eines abgerundeten Rechtecks. |
D2D1_SIMPLE_COLOR_PROFILE Einfache Beschreibung eines Farbraums. |
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES Beschreibt den Strich, der eine Form umrissiert. (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES) |
D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1 Beschreibt den Strich, der eine Form umrissiert. (D2D1_STROKE_STYLE_PROPERTIES1) |
D2D1_SVG_LENGTH Stellt eine SVG-Länge dar. |
D2D1_SVG_PRESERVE_ASPECT_RATIO Stellt alle SVG preserveAspectRatio-Einstellungen dar. |
D2D1_SVG_VIEWBOX Stellt ein SVG viewBox-Element dar. |
D2D1_TRANSFORMED_IMAGE_SOURCE_PROPERTIES Eigenschaften einer transformierten Bildquelle. |
D2D1_TRIANGLE Enthält die drei Scheitelpunkte, die ein Dreieck beschreiben. |
D2D1_VERTEX_BUFFER_PROPERTIES Definiert die Eigenschaften eines Vertexpuffers, die standard für alle Vertex-Shaderdefinitionen sind. |
D2D1_VERTEX_RANGE Definiert einen Bereich von Scheitelpunkten, die beim Rendern von weniger als dem vollständigen Inhalt eines Vertexpuffers verwendet werden. |
Merkmale Die Struktur TypeTraits (d2d1helper.h) enthält Implementierungen von Point, Size und Rect, die ihre Daten mit dem angegebenen Typ speichern. |
Merkmale Die Struktur TypeTraits (d2d1_1helper.h) enthält Implementierungen von Point, Size und Rect, die ihre Daten mit dem angegebenen Typ speichern. |