D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1-Struktur (d3d11.h)
Hinweis
Diese Struktur wird von der Direct3D 11.2-Runtime unterstützt, die unter Windows 8.1 und höheren Betriebssystemen verfügbar ist.
Beschreibt die Optionen für Direct3D 11.2-Features im aktuellen Grafiktreiber.
Syntax
typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 {
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER TiledResourcesTier;
BOOL MinMaxFiltering;
BOOL ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats;
BOOL MapOnDefaultBuffers;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1;
Member
TiledResourcesTier
Typ: D3D11_TILED_RESOURCES_TIER
Gibt an, ob die Hardware und der Treiber kachelbasierte Ressourcen unterstützen. Die Runtime legt diesen Member auf einen D3D11_TILED_RESOURCES_TIER typisierten Wert fest, der angibt, ob die Hardware und der Treiber kachelbasierte Ressourcen unterstützen und auf welcher Ebenenebene.
MinMaxFiltering
Typ: BOOL
Gibt an, ob die Hardware und der Treiber die Filteroptionen (D3D11_FILTER) zum Vergleichen des Ergebnisses mit dem minimalen oder maximalen Wert während der Textursampling unterstützen. Die Runtime legt diesen Member auf TRUE fest, wenn die Hardware und der Treiber diese Filteroptionen unterstützen.
ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats
Typ: BOOL
Gibt an, ob die Hardware und der Treiber auch die ID3D11DeviceContext1::ClearView-Methode für Tiefenformate unterstützen. Informationen zu gültigen Tiefenformaten finden Sie unter D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
MapOnDefaultBuffers
Typ: BOOL
Gibt die Unterstützung für das Erstellen von ID3D11Buffer-Ressourcen an, die an die Methoden ID3D11DeviceContext::Map und ID3D11DeviceContext::Unmap übergeben werden können. Dies bedeutet, dass der CPUAccessFlags-Member der D3D11_BUFFER_DESC-Struktur mit den gewünschten D3D11_CPU_ACCESS_FLAG-Elementen festgelegt werden kann, wenn der Usage-Member von D3D11_BUFFER_DESC auf D3D11_USAGE_DEFAULT festgelegt ist. Die Laufzeit legt diesen Member auf TRUE fest, wenn die Hardware mindestens D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 kann und der Grafikgerätetreiber zuordnungsfähige Standardpuffer unterstützt.
Hinweise
Wenn die Direct3D-API die Direct3D 11.2-Runtime ist und Features von Version 11.2 unterstützen kann, gibt ID3D11Device::CheckFeatureSupport für D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS1 einen SUCCESS-Code zurück, wenn gültige Parameter übergeben werden. Die Member von D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 werden entsprechend der Grafikhardware und des Grafiktreibers des Systems festgelegt.
Zuordnungsfähige Standardpuffer
Beim Erstellen eines Standardpuffers mit D3D11_CPU_ACCESS_FLAG können nur die D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE- und D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS-Bindungsflags verwendet werden.Die D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG kann nicht verwendet werden, wenn Ressourcen mit D3D11_CPU_ACCESS Flags erstellt werden.
Bei nicht vereinheitlichten Speicherarchitektursystemen (diskreten GPUs) sollten Apps keine zuordnungsfähigen Standardpuffer verwenden, wenn der Compute-Shadercode mehrmals auf das gleiche Byte in einem Standardpuffer zugreift. Das mehrfache Senden der Daten über den Bus eliminiert die Leistung, die durch das Zuordnen des Standardpuffers erzielt wird, anstatt ihn zu kopieren.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Unterstützte Mindestversion (Client) | Windows 8.1 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Unterstützte Mindestversion (Server) | Windows Server 2012 R2 [Desktop-Apps | UWP-Apps] |
Kopfzeile | d3d11.h |