D3D11_BLEND_DESC-Struktur (d3d11.h)
Beschreibt den Mischzustand, den Sie in einem Aufruf von ID3D11Device::CreateBlendState verwenden, um ein Blend-State-Objekt zu erstellen.
Syntax
typedef struct D3D11_BLEND_DESC {
BOOL AlphaToCoverageEnable;
BOOL IndependentBlendEnable;
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC RenderTarget[8];
} D3D11_BLEND_DESC;
Member
AlphaToCoverageEnable
Typ: BOOL
Gibt an, ob alpha-to-coverage als Multisampling-Technik verwendet werden soll, wenn ein Pixel auf ein Renderziel festgelegt wird. Weitere Informationen zur Verwendung von Alpha-to-Coverage finden Sie unter Alpha-To-Coverage.
IndependentBlendEnable
Typ: BOOL
Gibt an, ob die unabhängige Mischung in gleichzeitigen Renderzielen aktiviert werden soll. Legen Sie auf TRUE fest, um die unabhängige Mischung zu ermöglichen. Wenn auf FALSE festgelegt ist, werden nur die RenderTarget[0]-Member verwendet. RenderTarget[1..7] werden ignoriert.
RenderTarget[8]
Typ: D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC[8]
Ein Array von D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Strukturen, die die Mischzustände für Renderziele beschreiben; diese entsprechen den acht Renderzielen, die gleichzeitig an die Output-Merger-Phase gebunden werden können.
Hinweise
Hier sind die Standardwerte für den Mischzustand.
State | Standardwert |
---|---|
AlphaToCoverageEnable | FALSE |
IndependentBlendEnable | FALSE |
RenderTarget[0]. BlendEnable | FALSE |
RenderTarget[0]. SrcBlend | D3D11_BLEND_ONE |
RenderTarget[0]. DestBlend | D3D11_BLEND_ZERO |
RenderTarget[0]. BlendOp | D3D11_BLEND_OP_ADD |
RenderTarget[0]. SrcBlendAlpha | D3D11_BLEND_ONE |
RenderTarget[0]. DestBlendAlpha | D3D11_BLEND_ZERO |
RenderTarget[0]. BlendOpAlpha | D3D11_BLEND_OP_ADD |
RenderTarget[0]. RenderTargetWriteMask | D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL |
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3d11.h |