Freigeben über


Rechtecke

Während der Gesamten Direct3D- und Windows-Programmierung werden Objekte auf dem Bildschirm in Bezug auf begrenzungsgebundene Rechtecke bezeichnet. Die Seiten eines umgebenden Rechtecks sind immer parallel zu den Seiten des Bildschirms, sodass das Rechteck durch zwei Punkte, die obere linke Ecke und die untere rechte Ecke beschrieben werden kann.

Umgebende Rechtecke

Die meisten Anwendungen verwenden die RECT-Struktur (oder einen Typedef'd-Alias dafür), um Informationen zu einem umgebenden Rechteck zu übertragen, das beim Schneiden auf dem Bildschirm oder beim Ausführen der Treffererkennung verwendet werden soll. In C++ weist die RECT-Struktur die folgende Definition auf.

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

Im vorherigen Beispiel sind die linken und oberen Elemente die x- und y-Koordinaten der oberen linken Ecke eines umgebenden Rechtecks. Entsprechend bilden die rechten und unteren Elemente die Koordinaten der unteren rechten Ecke. Die folgende Abbildung zeigt, wie Sie diese Werte visualisieren können.

Abbildung des Rechtecks, das von den werten links, oben, rechts und unten begrenzt ist

Die Pixelspalte am rechten Rand und die Pixelzeile am unteren Rand sind nicht im RECT enthalten. Beispielsweise führt das Sperren eines RECT mit Elementen {10, 10, 138, 138} zu einem Objekt mit einer Breite und Höhe von 128 Pixeln.

Zur Effizienz, Konsistenz und Benutzerfreundlichkeit funktionieren alle Direct3D-Präsentationsfunktionen mit Rechtecke.

Koordinatensysteme und Geometrie