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Dämpfung- und Spotlight-Faktor

Die diffusen und glanzförmigen Beleuchtungskomponenten der globalen Beleuchtungsgleichung enthalten Begriffe, die die Lichtdämpfung und den Spotlight-Kegel beschreiben. Diese Begriffe werden unten beschrieben.

Dämpfung

Die Dämpfung eines Lichts hängt vom Lichttyp und dem Abstand zwischen Licht und Vertexposition ab. Verwenden Sie zum Berechnen der Dämpfung eine der folgenden Formeln.

Atten = 1/( att0i + att1i * d + att2i * d²)

Hierbei gilt:

Parameter Standardwert Typ Beschreibung Range
att0i 0,0 Gleitkomma Konstanter Dämpfungsfaktor 0 bis +unendlich
att1i 0,0 Gleitkomma Linearer Dämpfungsfaktor 0 bis +unendlich
att2i 0,0 Gleitkomma Quadratischer Dämpfungsfaktor 0 bis +unendlich
d N/V Gleitkomma Abstand von Vertexposition zu Lichtposition N/V

 

  • Atten = 1, wenn das Licht ein direktionales Licht ist.
  • Atten = 0, wenn der Abstand zwischen Licht und Vertex den Bereich des Lichts überschreitet.

Der Abstand zwischen Licht und Vertexposition ist immer positiv.

d = | Ldir |

Hierbei gilt:

Parameter Standardwert Typ Beschreibung
Ldir N/V 3D-Vektor mit X-, Y- und Z-Gleitkommawerten Richtungsvektor von vertexposition zur Lichtposition

 

Wenn d größer als der Lichtbereich ist, macht Direct3D keine weiteren Dämpfungsberechnungen und wendet keine Effekte vom Licht auf den Scheitelpunkt an.

Die Dämpfungskonstanten dienen als Koeffizienten in der Formel – Sie können eine Vielzahl von Dämpfungskurven erzeugen, indem Sie einfache Anpassungen an ihnen vornehmen. Sie können die Dämpfung1 auf 1,0 festlegen, um ein Licht zu erstellen, das nicht Dämpfung, aber dennoch nach Bereich begrenzt ist, oder Sie können mit verschiedenen Werten experimentieren, um verschiedene Dämpfungseffekte zu erzielen.

Die Dämpfung im maximalen Bereich des Lichts beträgt nicht 0,0. Um zu verhindern, dass Licht plötzlich angezeigt wird, wenn sie sich im Lichtbereich befinden, kann eine Anwendung den Lichtbereich erhöhen. Oder die Anwendung kann Dämpfungskonstanten so einrichten, dass der Dämpfungsfaktor nahe 0,0 im Lichtbereich liegt. Der Dämpfungswert wird mit den roten, grünen und blauen Komponenten der Farbe des Lichts multipliziert, um die Intensität des Lichts zu skalieren, da der Abstandsfaktor des Lichts zu einem Scheitelpunkt bewegt wird.

Blickpunktfaktor

Die folgende Formel gibt den Blickpunktfaktor an.

Formel des Blickpunktfaktors

Parameter Standardwert Typ Beschreibung Range
rhoi N/V Gleitkomma Kosinus(Winkel) für Spotlight i N/V
phii 0,0 Gleitkomma Penumbra-Winkel des Spotlight i in Bogenmaß [thetai, pi)
thetai 0,0 Gleitkomma Umbra-Winkel des Blickpunkts i in Bogenmaß [0, pi)
Abfall 0,0 Gleitkomma Fallofffaktor (-unendlich, +unendlich)

 

Hierbei gilt:

rho = norm(Ldcs).norm(Ldir)

und:

Parameter Standardwert Typ Beschreibung
Ldcs N/V 3D-Vektor mit X-, Y- und Z-Gleitkommawerten Das Negative der Lichtrichtung im Kameraraum
Ldir N/V 3D-Vektor mit X-, Y- und Z-Gleitkommawerten Richtungsvektor von vertexposition zur Lichtposition

 

Nach dem Berechnen der Lichtdämpfung, um die diffusen und glanzförmigen Komponenten für den Scheitelpunkt zu berechnen, berücksichtigt Direct3D auch Spotlight-Effekte, falls zutreffend, den Winkel, den das Licht von einer Oberfläche reflektiert, und die Reflektion des aktuellen Materials. Siehe "Spotlight" in Light-Typen.

Mathematik der Beleuchtung