Optimierung und erweiterte Themen für DirectX-Spiele
Dieser Abschnitt enthält Informationen zum Optimieren ihrer DirectX-Spielleistung und anderer erweiterter Themen.
Im Thema "Asynchrone Programmierung für Spiele" werden die verschiedenen Punkte erläutert, die Sie berücksichtigen sollten, wenn Sie eine asynchrone Programmierung verwenden möchten, um einige der Komponenten zu parallelisieren und Multithreading zu verwenden, um die Nutzung einer leistungsstarken GPU zu maximieren.
Behandeln von Szenarien mit entfernten Geräten in Direct3D 11 wird eine exemplarische Vorgehensweise verwendet, um zu erläutern, wie mit Direct3D 11 entwickelte Spiele Situationen erkennen und darauf reagieren können, in denen der Grafikkarte zurückgesetzt, entfernt oder geändert wird.
Das Thema "Multisampling" in UWP-Apps bietet eine Übersicht über die Verwendung von Antialiasing mit mehreren Beispielen, einer Grafiktechnik, um das Aussehen von aliasierten Kanten in UWP-Spielen zu reduzieren, die mit Direct3D erstellt wurden.
Das Thema "Optimieren von Eingabe- und Renderingschleifen" enthält Anleitungen zum Auswählen der richtigen Eingabeereignisverarbeitungsoption zum Verwalten der Eingabelatenz und Zur Optimierung der Renderingschleife.
Das Thema zur Reduzierung der Latenz mit DXGI 1.3-Swapchains erläutert, wie Sie die effektive Framelatenz reduzieren, indem Sie darauf warten, dass die Swapchain auf die entsprechende Zeit wartet, um mit dem Rendern eines neuen Frames zu beginnen.
Im Thema "Swapchainskalierung und Overlays" wird erläutert, wie Sie Die Renderingzeiten verbessern, indem Sie skalierte Swapchains verwenden, um Echtzeit-Spielinhalte mit einer niedrigeren Auflösung zu rendern, als die Anzeige nativ geeignet ist. Außerdem wird erläutert, wie Überlagerungs-Swapchains für Geräte mit der Hardwareüberlagerungsfunktion erstellt werden. Diese Technik kann verwendet werden, um das Problem einer verkleinerten Benutzeroberfläche zu verringern, die sich aus der Verwendung der Swapchainskalierung ergibt.
Thema | Beschreibung |
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Grundlegendes zur asynchronen Programmierung und Threading mit DirectX. |
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Behandeln von Szenarien mit entfernten Geräten in Direct3D 11 |
Erstellen Sie die Direct3D- und DXGI-Geräteschnittstellenkette neu, wenn der Grafikadapter entfernt oder erneut initialisiert wird. |
Verwenden Sie Multisampling in UWP-Spielen, die mit Direct3D erstellt wurden. |
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Verringern Sie die Eingabelatenz, und optimieren Sie die Renderingschleife. |
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Verwenden Sie DXGI 1.3, um die effektive Framelatenz zu reduzieren. |
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Erstellen Sie skalierte Swapchains für ein schnelleres Rendering auf mobilen Geräten und verwenden Sie Überlagerungs-Swapchains, um die visuelle Qualität zu erhöhen. |