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Umstellen von WRL auf C++/WinRT

In diesem Thema wird gezeigt, wie Sie Code der C++-Vorlagenbibliothek für Windows-Runtime (WRL) zum entsprechenden Äquivalent in C++/WinRT portieren.

Der erste Schritt beim Portieren zu C++/WinRT besteht darin, C++/WinRT-Unterstützung manuell Ihrem Projekt hinzuzufügen (siehe Visual Studio-Unterstützung für C++/WinRT). Installieren Sie zu diesem Zweck das Microsoft.Windows.CppWinRT NuGet-Paket in Ihrem Projekt. Öffnen Sie das Projekt in Visual Studio, klicken Sie auf Projekt>NuGet-Pakete verwalten...>Durchsuchen, geben oder fügen Sie Microsoft.Windows.CppWinRT in das Suchfeld ein, wählen Sie das Element in den Suchergebnissen aus, und klicken Sie dann auf Installieren, um das Paket für das Projekt zu installieren. Eine Auswirkung dieser Änderung ist, dass die Unterstützung für C++/CX im Projekt deaktiviert wird. Wenn Sie C++/CX im Projekt verwenden, können Sie die Unterstützung deaktiviert lassen und Ihren C++/CX-Code in C++/WinRT aktualisieren (siehe Wechsel zu C++/WinRT von C++/CX). Sie können die Unterstützung auch wieder aktivieren (in den Projekteigenschaften, C/C++>Allgemein>Windows-Runtime-Erweiterung verwenden>Ja (/ZW)), und sich zunächst auf das Portieren des WRL-Codes konzentrieren. C++/CX- und C++/WinRT-Code kann in demselben Projekt gleichzeitig vorhanden sein, mit Ausnahme von XAML-Compilerunterstützung und der Windows-Runtime-Komponenten (siehe Umstellen von C++/CX auf C++/WinRT).

Definieren Sie die Projekteigenschaft Allgemein>Zielplattformversion mit 10.0.17134.0 (Windows 10, Version 1803) oder höher.

Fügen Sie Ihrer vorkompilierten Headerdatei (in der Regel pch.h) winrt/base.h hinzu.

#include <winrt/base.h>

Wenn Sie Windows-API-Header mit C++/WinRT-Projektion hinzufügen (z. B. winrt/Windows.Foundation.h), müssen Sie winrt/base.h nicht so explizit wie hier einfügen, da dies automatisch erfolgt.

Portieren von intelligenten WRL-COM-Zeigern (Microsoft::WRL::ComPtr)

Portieren Sie jeglichen Code, der Microsoft::WRL::ComPtr<T> verwendet, um winrt::com_ptr<T> zu verwenden. Im Folgenden finden Sie ein Codebeispiel für „Vorher“ und „Nachher“: In der Nachher-Version ruft die com_ptr::put-Mitgliedsfunktion den zugrunde liegenden Rohzeiger ab, sodass dieser definiert werden kann.

ComPtr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
DX::ThrowIfFailed(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, &previousDefaultAdapter));
winrt::com_ptr<IDXGIAdapter1> previousDefaultAdapter;
winrt::check_hresult(m_dxgiFactory->EnumAdapters1(0, previousDefaultAdapter.put()));

Wichtig

Wenn Sie über einen winrt::com_ptr verfügen, der bereits zugewiesen ist (sein interner Rohzeiger hat bereits ein Ziel), und Sie möchten ihn neu zuweisen, sodass er auf ein anderes Objekt verweist, müssen Sie ihm zuerst nullptr zuweisen, wie im Codebeispiel oben gezeigt. Wenn Sie das versäumen, bringt Ihnen ein bereits zugewiesener com_ptr das Problem zu Bewusstsein (wenn Sie com_ptr::put oder com_ptr::put_void aufrufen), indem er behauptet, dass sein interner Zeiger nicht NULL ist.

winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> m_pDXGISwapChain1;
...
// We execute the code below each time the window size changes.
m_pDXGISwapChain1 = nullptr; // Important because we're about to re-seat 
winrt::check_hresult(
    m_pDxgiFactory->CreateSwapChainForHwnd(
        m_pCommandQueue.get(), // For Direct3D 12, this is a pointer to a direct command queue, and not to the device.
        m_hWnd,
        &swapChainDesc,
        nullptr,
        nullptr,
        m_pDXGISwapChain1.put())
);

Im nächsten Beispiel (in der Nachher Version) ruft die com_ptr::put_void-Mitgliedfunktion den zugrunde liegenden Rohzeiger als einen Zeiger auf einen Zeiger auf „void“ ab.

ComPtr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(IID_PPV_ARGS(&debugController))))
{
    debugController->EnableDebugLayer();
}
winrt::com_ptr<ID3D12Debug> debugController;
if (SUCCEEDED(D3D12GetDebugInterface(__uuidof(debugController), debugController.put_void())))
{
    debugController->EnableDebugLayer();
}

Ersetzen Sie ComPtr::Get durch com_ptr::get.

m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.Get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_d3dDevice->CreateDepthStencilView(m_depthStencil.get(), &dsvDesc, m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

Wenn Sie den zugrunde liegenden Rohzeiger an eine Funktion übergeben möchten, der einen Zeiger auf IUnknown erwartet, verwenden Sie die Funktion winrt::get_unknown, wie im nächsten Beispiel gezeigt.

ComPtr<IDXGISwapChain1> swapChain;
DX::ThrowIfFailed(
    m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
        m_commandQueue.Get(),
        reinterpret_cast<IUnknown*>(m_window.Get()),
        &swapChainDesc,
        nullptr,
        &swapChain
    )
);
winrt::agile_ref<winrt::Windows::UI::Core::CoreWindow> m_window; 
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> swapChain;
winrt::check_hresult(
    m_dxgiFactory->CreateSwapChainForCoreWindow(
        m_commandQueue.get(),
        winrt::get_unknown(m_window.get()),
        &swapChainDesc,
        nullptr,
        swapChain.put()
    )
);

Portieren eines WRL-Moduls (Microsoft::WRL::Module)

Dieser Abschnitt bezieht sich auf das Portieren von Code, der den Typ Microsoft::WRL::Module verwendet.

Sie können nach und nach C++/WinRT-Code zu einem vorhandenen Projekt hinzufügen, das WRL verwendet, um eine Komponente zu implementieren; Ihre vorhandenen WRL-Klassen werden weiterhin unterstützt. Die Vorgehensweise wird in diesem Abschnitt erläutert.

Wenn Sie einen neuen Projekttyp Komponente für Windows-Runtime (C++/WinRT) in Visual Studio erstellen und erzeugen, wird die Datei Generated Files\module.g.cpp für Sie generiert. Diese Datei enthält die Definitionen von zwei nützlichen C++/WinRT-Funktionen (siehe unten), die Sie kopieren und dem Projekt hinzufügen können. Diese Funktionen sind WINRT_CanUnloadNow und WINRT_GetActivationFactory. Wie Sie sehen können, rufen diese bedingt WRL auf, um Sie in jedem Portierungsstadium zu unterstützen.

HRESULT WINRT_CALL WINRT_CanUnloadNow()
{
#ifdef _WRL_MODULE_H_
    if (!::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().Terminate())
    {
        return S_FALSE;
    }
#endif

    if (winrt::get_module_lock())
    {
        return S_FALSE;
    }

    winrt::clear_factory_cache();
    return S_OK;
}

HRESULT WINRT_CALL WINRT_GetActivationFactory(HSTRING classId, void** factory)
{
    try
    {
        *factory = nullptr;
        wchar_t const* const name = WINRT_WindowsGetStringRawBuffer(classId, nullptr);

        if (0 == wcscmp(name, L"MoveFromWRLTest.Class"))
        {
            *factory = winrt::detach_abi(winrt::make<winrt::MoveFromWRLTest::factory_implementation::Class>());
            return S_OK;
        }

#ifdef _WRL_MODULE_H_
        return ::Microsoft::WRL::Module<::Microsoft::WRL::InProc>::GetModule().GetActivationFactory(classId, reinterpret_cast<::IActivationFactory**>(factory));
#else
        return winrt::hresult_class_not_available().to_abi();
#endif
    }
    catch (...) { return winrt::to_hresult(); }
}

Nachdem Sie diese Funktionen Ihrem Projekt hinzugefügt haben, rufen Sie, anstatt Module::GetActivationFactory direkt aufzurufen, WINRT_GetActivationFactory auf (die die WRL-Funktion intern aufruft). Im Folgenden finden Sie ein Codebeispiel für „Vorher“ und „Nachher“:

HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
    auto & module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
    return module.GetActivationFactory(activatableClassId, factory);
}
HRESULT __stdcall WINRT_GetActivationFactory(HSTRING activatableClassId, void** factory);
HRESULT WINAPI DllGetActivationFactory(_In_ HSTRING activatableClassId, _Out_ ::IActivationFactory **factory)
{
    return WINRT_GetActivationFactory(activatableClassId, reinterpret_cast<void**>(factory));
}

Anstatt Module::Terminate direkt aufzurufen, rufen Sie WINRT_CanUnloadNow auf (die die WRL Funktion intern aufruft). Im Folgenden finden Sie ein Codebeispiel für „Vorher“ und „Nachher“:

HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
    auto &module = Microsoft::WRL::Module<Microsoft::WRL::InProc>::GetModule();
    HRESULT hr = (module.Terminate() ? S_OK : S_FALSE);
    if (hr == S_OK)
    {
        hr = ...
    }
    return hr;
}
HRESULT __stdcall WINRT_CanUnloadNow();
HRESULT __stdcall DllCanUnloadNow(void)
{
    HRESULT hr = WINRT_CanUnloadNow();
    if (hr == S_OK)
    {
        hr = ...
    }
    return hr;
}

Portieren von Microsoft::WRL::Wrappers-Wrappern

Dieser Abschnitt bezieht sich auf das Portieren von Code, der die Microsoft::WRL::Wrappers-Wrapper verwendet.

Wie Sie in der Tabelle unten sehen können, empfehlen wir als Ersatz für die Threading-Hilfsmethoden die Verwendung der Standard C++-Threadunterstützungsbibliothek. Eine 1:1-Zuordnung aus den WRL-Wrappern könnte irreführend sein, da Ihre Auswahl von Ihren Anforderungen abhängt. Darüber hinaus sind einige Typen, die wie offensichtliche Zuordnungen erscheinen könnten, neu im C++20-Standard, sodass diese unpraktisch sind, wenn Sie noch kein Upgrade durchgeführt haben.

type Hinweise zum Portieren
CriticalSection-Klasse Verwenden der Threadunterstützungsbibliothek
Ereignisklasse (WRL) Verwenden der winrt::event-Strukturvorlage
HandleT-Klasse Verwenden der winrt::handle-Struktur oder der winrt::file_handle-Struktur
HString-Klasse Verwenden der winrt::hstring-Struktur
HStringReference-Klasse Kein Ersatz, da C++/WinRT dies intern auf eine Weise verarbeitet, die genauso effizient ist wie HStringReference, mit dem Vorteil, dass Sie nicht darüber nachdenken müssen.
Mutex-Klasse Verwenden der Threadunterstützungsbibliothek
RoInitializeWrapper-Klasse Verwenden Sie winrt::init_apartment und winrt::uninit_apartment, oder schreiben Sie Ihren eigenen trivialen Wrapper um CoInitializeEx und CoUninitialize herum.
Semaphore-Klasse Verwenden der Threadunterstützungsbibliothek
SRWLock-Klasse Verwenden der Threadunterstützungsbibliothek

Wichtige APIs