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Schaltfläche – MRTK3

Schaltfläche Haupt

Eine Schaltfläche ermöglicht dem Benutzer das unmittelbare Auslösen einer Aktion. Es ist eine der grundlegendsten Komponenten in Mixed Reality, und die Bereitstellung befriedigender und zuverlässiger Schaltflächeninteraktionen ist für eine hochwertige Mixed Reality-Erfahrung unerlässlich. MRTK stellt zwei Kategorien von Schaltflächen-Prefabs bereit: Canvas-basiert und Nicht-Canvas-basiert. Beide Konfigurationen verwenden das PressableButton Skript, eine Unterklasse von StatefulInteractable erweitert, um verhaltensweisenspezifisch für Schaltflächen einzuschließen.

Erfahren Sie mehr über die Funktionsweise des hybriden Canvas-UI-Systems.

Beispielszenen

Wenn Sie das Entwicklungsvorlagenprojekt verwenden, stehen mehrere Beispielszenen zur Verfügung, die die verfügbaren Schaltflächen-Prefabs veranschaulichen.

CanvasUITearSheet.unity zeigt alle verfügbaren Canvas-basierten Schaltflächen-Prefab-Varianten in MRTK an.

Canvas Tearsheet

CanvasExample.unity zeigt einige Beispiele für das Erstellen größerer Layouts mit den Canvas-basierten Komponenten.

Canvas-Beispielszene

Prefabs

Canvas-basierte Schaltflächen sind flexibel und konfigurierbar und können auf eine beliebige Dimension oder Proportion angepasst werden. Daher werden nur wenige Schaltflächen-Prefabs bereitgestellt.

  • EmptyButton bietet die druckbare Oberfläche/Frontplatte, die holografische Backplate und den Leuchteffekt. Es gibt keinen Text, kein Symbol, keine Bezeichnung oder andere Inhalte. Dies ist so abstraktere schaltflächenähnliche Steuerelemente können als Variante dieses Prefabs erstellt werden, ohne den Text- oder Symbolinhalt zu beeinträchtigen.
  • ActionButton ist eine einfache Schaltfläche, die ein Symbol, Text und eine Bezeichnung enthält. Diese einzelnen Komponenten können aktiviert oder deaktiviert werden, und das Layoutsystem passt sich entsprechend an.

Der Schaltfläche können weitere Verbesserungen hinzugefügt werden, z. B. die Umschaltanzeige. Features, die nicht mit der Frontplatte verschoben werden sollen, sollten an der Backplate-Komponente angebracht werden.

Hinzufügen eines Umschaltschalters

Struktur

Die verschiedenen Teile eines ActionButtons können aktiviert/deaktiviert werden, um das Aussehen und Verhalten der Schaltfläche anzupassen. Wir haben zwei verschiedene mögliche Konfigurationen unterteilt, um die verschiedenen Teile des Schaltflächen-Prefabs anzuzeigen. Der "Backglow" ist in diesen Screenshots nicht sichtbar, da die Schaltfläche nicht aktiv gedrückt wird.

Zunächst eine größere Konfiguration, bei der das Standard Text-Objekts aktiv ist und Inlineformatvorlagen verwendet, um sowohl eine Kopfzeile als auch einen Untertext anzuzeigen. Große Canvas-Schaltflächenstruktur Zweitens, eine kleinere Konfiguration, bei der aktiv ist, um eine Beschreibung der Aktion unterhalb des Symbols anzuzeigen. Das Standard Text-Objekt ist deaktiviert. Kleine Canvas-Schaltflächenstruktur

PressableButton-Klasse

Die PressableButton -Klasse wird mit StatefulInteractable neuen und überschriebenen Funktionen speziell für Schaltflächen abgeleitet. Im Inspektor können Sie neben allen anderen konfigurierbaren Einstellungen von StatefulInteractableeinstellungen im Zusammenhang mit der volumetrischen Presse konfigurieren. Screenshot des PressableButton-Inspektors

Erstellen der Benutzeroberfläche mit Schaltflächen

Beim Erstellen von Menü- oder Ui-Bereichen mit mehreren Schaltflächen wird empfohlen, eine freigegebene Backplategeometrie zu verwenden. Durch die Verwendung einer freigegebenen Backplate können wir das visuelle Rauschen reduzieren und die Benutzerfreundlichkeit verbessern. Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für das Anordnen von Schaltflächen auf der gemeinsam genutzten Backplate.

Erstellen von UI 1

Erstellen der Benutzeroberfläche 2

Erstellen von UI 3

Weitere Komponenten

Zur Referenz finden Sie hier einige zusätzliche Komponenten, die für die Behandlung von Aspekten von Schaltflächenvisuals und -funktionen verantwortlich sind:

  • Der visuelle Frontplattenimpuls, der beim Auswählen der Taste beobachtet wird, wird von einer InteractablePulse Komponente behandelt.
  • Das Schaltflächensymbol kann mithilfe FontIconSelectorvon auf ein MRTK-Symbol festgelegt werden.
  • Ein RectTransformColliderFitter kann optional auf Canvas-Schaltflächen verwendet werden, um seine BoxCollider an seine RectTransformanzupassen. Dies ist die Komponente, die für die Leistung standardmäßig deaktiviert ist.