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Speech — MRTK2

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Spracheingabeanbieter wie Windows-Spracheingaben erstellen keine Controller, sondern ermöglichen ihnen stattdessen das Definieren von Schlüsselwörtern, die Spracheingabeereignisse auslösen, wenn sie erkannt werden. Im Profil für Sprachbefehle im Eingabesystemprofil konfigurieren Sie die zu erkennenden Schlüsselwörter. Für jeden Befehl können Sie auch:

  • Wählen Sie eine Eingabeaktion aus, der sie zugeordnet werden soll. Auf diese Weise können Sie z. B. die Schlüsselwort (keyword) Auswählen verwenden, um die gleiche Wirkung wie ein linker Mausklick zu haben, indem Sie beide der gleichen Aktion zuordnen.
  • Geben Sie einen Schlüsselcode an, der beim Drücken dasselbe Sprachereignis erzeugt.
  • Fügen Sie einen Lokalisierungsschlüssel hinzu, der in UWP-Apps verwendet wird, um die lokalisierten Schlüsselwort (keyword) aus den App-Ressourcen abzurufen.
Profil für Sprachbefehle

Behandeln von Spracheingaben

Das Speech Input Handler Skript kann einem GameObject hinzugefügt werden, um Sprachbefehle mithilfe von UnityEvents zu verarbeiten. Es wird automatisch die Liste der definierten Schlüsselwörter aus dem Sprachbefehlsprofil angezeigt.

Spracheingabehandler

Weisen Sie optionale SpeechConfirmationTooltip.prefab zu, um eine animierte QuickInfo-Bezeichnung für die Bestätigung bei der Erkennung anzuzeigen.

Sppech-Eingabehandler 2

Alternativ können Entwickler die IMixedRealitySpeechHandler -Schnittstelle in einer benutzerdefinierten Skriptkomponente implementieren, um Spracheingabeereignisse zu verarbeiten.

Beispielszene

Die SpeechInputExample-Szene in MRTK/Examples/Demos/Input/Scenes/Speechzeigt, wie Sprache verwendet wird. Sie können Sprachbefehlsereignisse auch direkt in Ihrem eigenen Skript überwachen, indem Sie implementieren IMixedRealitySpeechHandler (siehe Tabelle der Ereignishandler).

Speech-Beispielszene