Anders denken für Mixed Reality
Als Microsoft die HoloLens (1. Generation) für eifrige Entwickler im Jahr 2016 auf den Markt brachte, hatte das Team bereits mit Studios innerhalb und außerhalb von Microsoft zu tun, um die Starterfahrungen des Geräts zu erstellen. Diese Teams haben ihr Wissen in der Praxis erworben und auf dem neuen Gebiet des Mixed Reality-Entwurfs sowohl Chancen als auch Herausforderungen kennengelernt.
Wir haben ihre Methoden und Erkenntnisse in einen Lehrplan umgewandelt, den wir neuen Entwicklern in unserer Mixed Reality Academy beibringen. Der Lehrplan beinhaltet einwöchige Design-Workshops, die wir unseren Enterprise-Partnern anbieten).
Im Folgenden finden Sie eine Momentaufnahme alles, was wir gelernt haben, um unseren Unternehmenspartnern dabei zu helfen, ihre Teams auf die Mixed Reality-Entwicklung vorzubereiten. Während viele dieser Methoden ursprünglich auf die HoloLens-Entwicklung abzielen, sind die Vorstellung und Kommunikation in 3D für das gesamte Spektrum von Mixed Reality-Erfahrungen von entscheidender Bedeutung.
Räumliches Denken während des Entwurfsprozesses
Jeder Entwurfsprozess oder Designframework soll das Denken durchlaufen: Ein Problem allgemein anzugehen, Ideen effektiv mit anderen auszutauschen, diese Ideen zu bewerten und eine Lösung zu erreichen. Heute verfügen wir über bewährte Design- und Entwicklungsmethoden zum Erstellen von Erfahrungen auf Desktops, Smartphones und Tablets. Teams haben klare Erwartungen an das, was erforderlich ist, um eine Idee zu durchlaufen und sie in ein Produkt für Benutzer zu verwandeln.
Teams bestehen häufig aus einer Mischung aus Entwicklung, Entwurf, Forschung und Management. Alle Rollen sollten am Entwurfsprozess teilnehmen. Die Einstiegsbarriere für das Mitwirken einer Idee für eine mobile App ist so einfach wie das Zeichnen eines Rechtecks für den Bildschirm des Geräts. In der Zwischenzeit reicht das Skizzieren von UI-Elementen mit Feldern und Linien aus, um technische Anforderungen festzulegen oder potenzielles Benutzerverhalten zu definieren.
Mit Mixed Reality beginnt der traditionelle 2D-Entwurfsprozess zu brechen. Das Skizzieren in 3D ist für die meisten Menschen schwierig, und die Verwendung von 2D-Tools wie Stift und Papier oder Whiteboards kann Ideen oft auf diese Dimensionen beschränken. In der Zwischenzeit erfordern 3D-Tools, die für Spiele oder Engineering entwickelt wurden, ein hohes Maß an Geschicklichkeit, um Ideen schnell zu konkretieren. Der Mangel an einfachen Tools wird durch die technische Unsicherheit noch verstärkt, die mit neuen Geräten verbunden ist, bei denen noch grundlegende Interaktionsmethoden etabliert werden. Diese Herausforderungen können die Entwurfs-Beiträge möglicherweise auf Teammitglieder mit 3D-Entwicklungshintergrund beschränken, was die Iterationsfähigkeit des Teams drastisch verringert.
Teams aus dem Mixed Reality Partnerprogramm in unserem Workshop
Wenn wir mit externen Partnern zusammenarbeiten, hören wir Geschichten von Teams, die darauf warten, dass der Entwickler den Prototyp fertig stellt, bevor sie ihren Entwurfsprozess fortsetzen können. Der Rest des Teams wird dann möglicherweise daran gehindert, sinnvolle Fortschritte beim Produkt zu machen. Entwickler haben am Ende die gesamte Verantwortung für die Lösung sowohl der technischen Implementierung als auch der Benutzererfahrung, wenn sie versuchen, eine grobe Idee in Den Code zu setzen.
Techniken zur Erweiterung des Entwurfsprozesses
Unsere Teams bei Microsoft verfügen über eine Reihe von Techniken, um ihr Team effektiver einzubinden und komplexe Entwurfsprobleme schnell zu durchlaufen. Obwohl es sich nicht um einen formalen Prozess handelt, dienen diese Techniken dazu, Ihren Workflow zu ergänzen und nicht zu ersetzen. Diese Methoden ermöglichen es Teammitgliedern ohne spezielle 3D-Fähigkeiten, Ideen anzubieten, bevor sie in die Prototyping-Phase eintauchen. Verschiedene Rollen und Disziplinen können Teil des Entwurfsprozesses sein, nicht nur 3D-Designer und Entwickler. Das Aufdecken von Chancen und das Identifizieren möglicher Herausforderungen kann später in der Entwicklung auftreten.
Generieren von Ideen mit Bodystorming
Ihr Team dazu zu bekommen, über Ereignisse in der realen Welt nachzudenken, die über die traditionelle Welt der 2D-Geräte hinausgehen, ist der Schlüssel für die Entwicklung innovativer Mixed Reality-Erfahrungen. Bei Microsoft haben wir die besten Ergebnisse gefunden, indem wir die Interaktion mit physischen Requisiten in einem realen Raum fördern. Mit einfachen, günstigen Bastelmaterialien bauen wir physische Requisiten, um digitale Objekte, Benutzeroberflächen und Animationen in einer vorgeschlagenen Erfahrung darzustellen. Diese Technik wird als Bodystorming bezeichnet und ist seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil der Produktideen im Industriedesign.
Simple, billige Kunstmaterialien, die beim Bodystorming verwendet werden
Einfache, physische Requisiten gleicht das Spielfeld für die Teilnehmer ab, sodass Personen mit unterschiedlichen Skillsets und Hintergründen Ideen einbringen und Möglichkeiten entdecken können, die Mixed Reality-Erfahrungen innewohnen, anstatt sich in 2D-Denken zu engagieren. Während das technische Prototyping oder high-fidelity Storyboarding einen erfahrenen 3D-Entwickler oder Künstler erfordert, können ein paar Styroporkugeln und Kartons ausreichen, um zu zeigen, wie sich eine Schnittstelle im physischen Raum entfalten könnte. Diese Techniken gelten sowohl für die Mixed Reality-Entwicklung mit HoloLens als auch für die immersiven Headsets. Beispielsweise könnte eine Reihe von Kunststoffverbindern grob die Größe von Hologrammen veranschaulichen, die in einer HoloLens-Erfahrung oder als Requisiten erscheinen, um interagierbare Elemente oder Bewegungsdesigns in einer virtuellen Welt auszuprobieren.
Bodystorming ist eine Technik, die verwendet wird, um schnell Ideen zu generieren und Ideen zu bewerten, die zu nebuös für einen Prototyp sind. Bei Microsoft wird Bodystorming am häufigsten verwendet, um eine Idee schnell zu überprüfen. Es kann auch helfen, eine ausführlichere Sitzung zu veranstalten, wenn Sie externe Projektbeteiligte einbeziehen, die mit der Mixed Reality-Entwicklung nicht vertraut sind oder allgemeine Szenarien destillieren müssen. Denken Sie daran, dass der Zweck von Bodystorming darin besteht, schnell und effizient zu denken, indem die Teilnehmer ermutigt werden, räumlich zu denken. Detaillierte Grafiken oder präzise Messungen sind in dieser Phase nicht wichtig. Physische Requisiten müssen nur die Mindestanforderungen erfüllen, um eine Idee zu erkunden oder zu kommunizieren. Ideen, die im Rahmen von Bodystorming präsentiert werden, werden nicht vollständig überprüft, aber der Prozess kann dazu beitragen, die Testmöglichkeiten später während der Prototypenerstellungsphase des Geräts einzugrenzen. Daher ersetzt Bodystorming nicht die technische Prototyperstellung, sondern entlastet die Aufgabe, sowohl technische als auch entwurfstechnische Herausforderungen während der Prototyping-Phase zu lösen.
Handlungs- und Expertenfeedback
Nach dem Bodystorming-Prozess der Idee mit physischen Objekten in der realen Welt besteht der nächste Schritt darin, eine Erfahrung mit diesen Objekten zu durchlaufen. Wir nennen diese Phase des Prozesses handelnd, und es geht oft darum, zu inszenieren, wie sich ein Benutzer durch die Benutzeroberfläche oder eine bestimmte Interaktion bewegen würde.
Teams, die während eines Workshops ein Szenario ausführen
Wenn Sie mit physischen Requisiten handeln, können die Teilnehmer die Perspektive des Benutzers erleben, während externe Beobachter sehen können, wie sich Ereignisse abspielen. Dies ist ein idealer Zeitpunkt, um ein größeres Publikum von Teammitgliedern oder Projektbeteiligten einzubeziehen, die spezifisches "Experten"-Feedback geben können. Wenn Sie z. B. eine Mixed Reality-Erfahrung untersuchen, die für Krankenhäuser konzipiert ist, kann die Umsetzung Ihrer Gedanken für medizinisches Fachpersonal Ihnen wertvolles Feedback liefern. Ein weiteres Beispiel ist, wenn Sie möglicherweise eine bestimmte Herausforderung haben, die Sie verstehen möchten, z. B. räumliche Audiowiedergabe oder Budgetierung von Ressourcenqualität im Vergleich zur Leistung. In diesen Fällen bietet die Schauspielerei experten ein schnelles, grobes Konzept, wie sich die Erfahrung entfalten könnte, ohne dass ein gerätebasierter Prototyp erforderlich ist.
Diese Art von Schauspiel ist nicht formalisiert, ohne dass professionelles Talent einbezogen werden muss, aber in Situationen, in denen wir das Denken mit anderen teilen möchten, die nicht anwesend sind, werden wir eine "Szene" der Interaktion aufzeichnen oder einen Storyboard-Künstler einschließen, um wichtige Momente zu beobachten und zu skizzieren. Das Handeln kann auch eine einfache Aktivität sein, die häufig vor Ort während der Bodystorming-Phase erfolgt. Die Entscheidung, welche Methode verwendet werden soll, hängt von der Zielgruppe und der Genauigkeit ab, die erforderlich ist, um die geeignete Art von Feedback einzufordern. Letztendlich kommt es darauf an, was das Denken Ihres Teams am effektivsten erfassen wird.
Erfassen von Ideen mit Storyboards
Die beste Methode, um die Ideen und Konzepte Ihrer vorgeschlagenen Erfahrung zu vermitteln, hängt von Ihrer zielgruppe und der Art des Feedbacks ab, das Ihre nächste Iteration benötigt. Wenn Sie Teammitgliedern neue Ideen präsentieren, können bodystorming-Reactments mit niedriger Genauigkeit ausreichen, um jemanden auf den neuesten Stand zu bringen. Wenn Sie Ihre Erfahrungskonzepte neuen Projektbeteiligten oder potenziellen Benutzern vorstellen, ist die beste Methode häufig Storyboarding. Storyboarding ist eine Technik, die in der Unterhaltungsbranche üblich ist und hinter den Kulissen in der Entwicklung von Filmen und Videospielen zu finden ist. Die Technik hilft dabei, sowohl den Gesamtfluss einer Erfahrung (bei niedrigen Fidelitäten) als auch das ästhetische Aussehen und Verhalten (bei hohen Fidelitäten) zu vermitteln. Wie bei der Prototyperstellung ist es wichtig, die Genauigkeitsanforderungen Ihres Storyboards zu verstehen, um das richtige Feedback zu sammeln und kontraproduktive Diskussionen zu vermeiden.
Beispiel für ein Storyboard mit niedriger Genauigkeit
Storyboards mit niedriger Genauigkeit sind die richtige Genauigkeit für schnelle Diskussionen, insbesondere bei der Vermittlung von Ideen auf hoher Ebene. Diese können so einfach wie Strichfigurzeichnungen und primitive Formen sein, um virtuelle Elemente in einer Szene oder die Nähe von interaktiven Komponenten (sowohl physisch als auch virtuell) zu kennzeichnen. Diese sind zwar angesichts der relativen Leichtigkeit und der geringen Qualifikationsbarriere nützlich, aber denken Sie an die Lektion aus Bodystorming: Nicht jeder kann 2D-Darstellungen einer Erfahrung sehen und die 3D-Auswirkungen verstehen.
Beispiel für ein High-Fidelity-Storyboard
High Fidelity Storyboards sind ein leistungsstarkes Tool, wenn Sie neue Projektbeteiligte einbringen oder Erkenntnisse aus einer Bodystorming-Sitzung mit der vorgeschlagenen ästhetischen Richtung Ihrer Erfahrung kombinieren. Storyboards können Moodboards aufbauen, um das endgültige Aussehen einer virtuellen Erfahrung zu veranschaulichen und wichtige Momente zu erfassen, die für das Endprodukt von entscheidender Bedeutung sein können. Denken Sie daran, dass high-fidelity Storyboards oft einen Künstler erfordern, insbesondere einen, der in das Team eingebettet ist, der schwer zu beschreibende Ideen erfassen kann. Bei Microsoft haben wir Storyboard-Künstler hinzugefügt, die häufig mit Hintergründen in der Spieleentwicklung arbeiten, zu unseren Mixed Reality-Teams, die an Besprechungen teilnehmen, die darauf vorbereitet sind, schnell Skizzen aufzunehmen, die später in Modelle mit höherer Genauigkeit erweitert werden. Diese Personen arbeiten eng mit technischen Künstlern zusammen und tragen dazu bei, die künstlerische Richtung von Objekten zu vermitteln, die in der letzten Erfahrung verwendet werden.
Entwurfsprozess
Unser Heutiger Prozess beginnt mit Whiteboarding und Kurznotizen und erweitert sich auf physisches Bodystorming und Handeln. Wir übersetzen dieses Denken dann in Storyboards und etwas, das wir als "One-Line Concept" bezeichnen (der allgemeine Satz, der beschreibt, was wir machen), bevor wir mit der Prototyperstellung und der Erstellung von Ressourcen übergehen. Unsere Entwurfsarbeit ist oft physisch, bevor wir in die Entwicklungsphase kommen.
Gesamtentwurfsprozess
Der Entwurfsprozess ist chaotisch und jedes Team ist anders. Methoden wie Bodystorming, Schauspiel und Storyboarding können jedoch helfen, Iterationsschwierigkeiten zu lindern.
In Wirklichkeit, seine kontinuierlichen iterativen Phasen
Erweitern der Fähigkeiten Ihres Teams
Die Änderung Ihres Prozesses, um Mixed Reality-Erfahrungen besser zu unterstützen, hängt von einer engeren Verbindung zwischen technischen und entwurfsbezogenen Rollen ab. In Zusammenarbeit mit Partnern bei Microsoft haben wir gesehen, wie mehrere Teams erfolgreich in die 3D-Entwicklung übergehen, und wir finden, dass der größte Vorteil darin besteht, dass Teammitglieder ihre Komfortzone verlassen und Fähigkeiten entwickeln, die ihnen mehr Beteiligung während des gesamten Entwicklungsprozesses bieten (nicht nur ihre Fähigkeiten auf Entwurf oder Entwicklung beschränken).
Feedback und Iteration sind der Schlüssel für jeden erfolgreichen Entwurf, und bei Mixed Reality-Erfahrungen ist diese Art von Feedback häufig eher technischen Konzepten zugeordnet, insbesondere angesichts der relativen Effizienz der Mixed Reality-Technologie und -Tools. Der Aufbau der Fähigkeiten Ihres Designteams in technischen Bereichen, einschließlich Fähigkeiten mit Tools wie Unity oder Unreal, hilft diesen Personen, den Ansatz von Entwicklern besser zu verstehen und während der Prototyperstellung effektiveres Feedback zu geben. Ebenso können Entwickler, die die grundlegenden UX-Konzepte von Mixed Reality-Erfahrungen (und potenzielle Entwurfsfallen) verstehen, ihnen helfen, In der frühen Phase der Planung Einblicke in die Implementierung zu bieten.
In der Regel erhalten wir Fragen von Partnern, die in Mixed Reality arbeiten, wie sie ihr Team und ihre Skillsets mit 3D-Tools am besten erweitern können. Dies ist angesichts des Zustands der Branche schwierig zu beantworten, da Teams vor dem Aufbau der Erfahrungen von morgen mit den Tools von gestern stehen. Viele Teams sammeln Personen mit Erfahrung in Gaming und Unterhaltung, wo die 3D-Entwicklung seit Jahrzehnten ein fester Bestandteil ist. Teams ermutigen auch ihre bestehenden Teams, Tools wie Unity und 3D-Modellierungssoftware zu nutzen. Obwohl dies beide wesentliche Anforderungen sind, um die Basis der Mixed Reality-Erfahrungen heute zu erfüllen, wird es wahrscheinlich eine große Anzahl von spezialisierten Tools und Fähigkeiten geben, um die bahnbrechenden Anwendungen von morgen zu entwickeln.
Der Bereich des Mixed Reality-Designs ändert sich ständig, wobei der Schwerpunkt auf Daten und Cloud-Diensten in holografischen Umgebungen liegt. Diese nächste Generation von Erfahrungen wird von der fortgeschrittenen Verarbeitung natürlicher Sprache und dem maschinellen Sehen in Echtzeit und mehr inhärenten sozialen Szenarien in immersiven Erfahrungen profitieren. Beispielsweise ermöglichen Erfahrungen in der virtuellen Realität Designern, fantasievolle Umgebungen und Räume zu erstellen, die eine Qualifikation erfordern, die eher der Architektur oder Psychologie als dem herkömmlichen Schnittstellendesign ähnelt. Oder Sie können Erfahrungen in der realen Welt mit HoloLens in Betracht ziehen, wo die Anwendungsfälle häufig hochspezialisierte Bereiche wie Medizin, Ingenieurwesen oder Fertigung umfassen, in denen bestimmte Umgebungen und Echtzeitdaten wesentliche Elemente der Erfahrung sind. Rollenübergreifendes Arbeiten, sowohl Design- als auch Spezialwissen und die Bereitschaft, neue Tools zu erlernen, sind für Teams, die in Mixed Reality arbeiten, von unschätzbarem Wert.
Helfen Sie Ihrem Team, Mixed Reality schnell und effektiv zu erkunden
In den frühen Tagen von HoloLens kamen diese Techniken aus der Notwendigkeit heraus, da sich die frühe Prototyphardware des Geräts als ein weniger ideales Format für das schnelle Durchlaufen von Designideen erwies. Interaktionsmethoden, einschließlich der grundlegenden Benutzeroberfläche im Betriebssystem, wurden mit Bodystorming untersucht, während die Schauspielerei unserem Benutzerfreundlichkeitsteam half, grundlegende Benutzerverhalten für Szenarien am Arbeitsplatz zu verstehen. Am Ende hat das Team eine starke Basis für die HoloLens-Kern-UX festgelegt, die Konzepte über Teamrollen hinweg kommuniziert und es der Betriebssystementwicklung ermöglicht, sich parallel zur Hardwareentwicklung schnell zu bewegen.
Ob Bodystorming, Schauspielerei, Überprüfung mit Experten oder Storyboarding, diese Techniken sollen Ihnen Zeit und Mühe sparen. Während wir uns noch sehr in den anfängen Tagen der HoloLens- und Virtual Reality-Entwicklung befinden, wird die Erweiterung Ihres Designprozesses für Mixed Reality Ihrem Team helfen, ihre Energie auf die Erforschung neuer und herausfordernder Designprobleme zu verwenden, anstatt Schwierigkeiten bei der Kommunikation von Ideen zu überwinden.
Beispielliste mit Werkstattbedarf
Einfache Kunstmaterialien bieten den Teammitgliedern die erforderlichen Werkzeuge, um Ideen ohne fortgeschrittene künstlerische Fähigkeiten zu erklären. Im Folgenden finden Sie ein Beispiel dafür, was unser Team häufig beim Bodystorming verwendet:
- Styropor-Scheiben
- Styroporwürfel
- Styroporkegel
- Styroporkugeln
- Kartons
- Holzdübel
- Lollipop-Sticks
- Cardstock
- Pappbecher
- Klebeband
- Klebeband
- Schere
- Büroklammern
- Ablageklammern
- Post-Its
- Bindfäden
- Bleistifte
- Schärfen
Nächster Erkundungsprüfpunkt
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben den Kern der Mixed Reality Entdeckungsreise abgeschlossen! Sie können entweder sehen, wie Industriepartner Mixed Reality verwenden, die HoloLens erkunden oder Ihre Entwurfs- oder Entwicklungsreise starten: