Raumklang in Unity
Diese Seite enthält Links zu Ressourcen für räumlichen Sound in Unity.
Raumräumungsoptionen
Die Raumräumungsoptionen für Mixed Reality-Anwendungen umfassen:
- Unity stellt den MS HRTF Spatializer als Teil des optionalen Pakets Windows Mixed Reality bereit.
- Wird auf CPU in einer kostengünstigeren Single-Source-Architektur ausgeführt.
- Für Abwärtskompatibilität mit ursprünglichen HoloLens-Anwendungen vorgesehen.
- Der Microsoft Spatializer ist im GitHub-Repository von Microsoft spatializer verfügbar.
- Verwendet eine kostengünstigere "Multi-Source"-Architektur.
- Ausgeladen in einen Hardwarebeschleuniger auf dem HoloLens 2.
Für neue Anwendungen empfehlen wir den Microsoft Spatializer.
Raumräumung aktivieren
Verwenden Sie das Mixed Reality Featuretool, um die neueste Version des Microsoft Spatializer-Features herunterzuladen. Befolgen Sie dann die schrittweisen Anweisungen zum Aktivieren des Plug-Ins in Ihrem Unity-Projekt .
Sobald die Raumräumungs- und Mixer-Plug-Ins vorhanden sind, um räumliches Audio für eine Soundquelle zu aktivieren:
- Anfügen einer Audioquelle an ein Objekt in der Hierarchie
- Aktivieren Sie das Kontrollkästchen Raumordnung aktivieren .
- Verschieben Sie den Schieberegler "Spatial Blend " auf "1".
Hinweis
Wenn Sie in Unity eine Fehlermeldung erhalten, dass das Microsoft Spatializer-Plug-In nicht geladen werden kann, weil eine der Abhängigkeiten fehlt, überprüfen Sie, ob Sie die neueste Version des Microsoft Visual C++ Redistributable auf Ihrem PC installiert haben.
Weitere Informationen finden Sie unter:
- GitHub-Repository von Microsoft spatializer
- Tutorial zur Raumräumung von Microsoft
- Dokumentation zur Audioquelle von Unity
- Dokumentation zur Raumräumung von Unity
Distanzabhängige Dämpfung
Der standardmäßige entfernungsbasierte Verfall von Unity hat einen Mindestabstand von 1 Meter und eine maximale Entfernung von 500 Metern mit einem logarithmischen Rolloff. Diese Einstellungen funktionieren möglicherweise für Ihr Szenario, oder Sie stellen möglicherweise fest, dass Quellen zu schnell oder zu langsam abschwächen. Weitere Informationen finden Sie unter:
- Sounddesign in Mixed Reality für empfohlene Einstellungen.
- In der Dokumentation zur Audioquelle von Unity finden Sie Anweisungen zum Festlegen dieser Kurven.
Reverb
Microsoft Spatializer deaktiviert standardmäßig Post-Spatializer-Effekte. So aktivieren Sie Hall und andere Effekte für räumliche Quellen:
- Anfügen der Komponente "Raumeffekt-Sendeebene" an jede Quelle
- Passen Sie die Sendepegelkurve für jede Quelle an, um die Verstärkung für die Audiowiedergabe zu steuern, die für die Effektverarbeitung an das Diagramm zurückgesendet wird.
Weitere Informationen finden Sie in Kapitel 5 des Spatializer-Tutorials .
Räumliche Klangbeispiele für Unity
Beispiele für räumlichen Klang in Unity finden Sie unter:
Nächster Entwicklungsprüfpunkt
Wenn Sie die von uns beschriebene Unity-Entwicklungsreise verfolgen, sind Sie gerade dabei, die Mixed Reality Kernbausteine zu erkunden. Von hier aus können Sie mit dem nächsten Baustein fortfahren:
Oder fahren Sie mit den Funktionen und APIs der Mixed Reality-Plattform fort:
Sie können jederzeit zu den Prüfpunkten für die Unity-Entwicklung zurückkehren.