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tex2Dlod

Beispiel für eine 2D-Textur mit mipmaps. Die mipmap-LOD wird in t.w angegeben.

ret tex2Dlod(s, t)

Parameter

Element Beschreibung
s
[in] Der Samplerzustand.
T
[in] Die Texturkoordinate.

Rückgabewert

Der Wert der Texturdaten.

Typbeschreibung

Name Ein/Aus Vorlagentyp Komponententyp Size
s in Objekt sampler2D 1
t in Vektor float 4
Ret out Vektor float 4

Minimales Shadermodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) und höhere Shadermodelle ja
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) Nein
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) Nein

Bemerkungen

Ab Direct3D 10 können Sie die neue HLSL-Syntax verwenden, um auf Texturen und andere Ressourcen zuzugreifen. Sie können systeminterne Textur-Lookupfunktionen wie tex2Dlod durch eine objektorientiertere Formatvorlage ersetzen. In diesem objektorientierten Stil sind Texturen von Samplern entkoppelt und verfügen über Methoden zum Laden und Sampling.

So beispielen Sie eine 2D-Textur, anstatt tex2Dlod wie in diesem Code zu verwenden:

sampler S;
...
color = tex2Dlod(S, Location);

Verwenden Sie die SampleLevel-Methode eines Texturobjekts wie in diesem Code:

Texture2D MyTexture;
SamplerState MySampler;
...
color = MyTexture.SampleLevel(MySampler, Location, LOD);

Verwenden Sie zum Kompilieren D3DCOMPILE_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY, um die intrinsischen Textur-Lookupfunktionen wie tex2Dlod mit Shadermodell 4 und höher zu verwenden . Wenn Sie jedoch Shadermodell 4 und höher (sogar *_4_0_level_9_*) mit neuerem objektorientierten Stilcode als Ziel verwenden möchten, migrieren Sie zur neueren HLSL-Syntax.

Siehe auch

Systeminterne Funktionen (DirectX HLSL)