Rendering (Direct3D 12-Grafiken)
Dieser Abschnitt enthält Informationen zum Rendern neuer Features in Direct3D 12 (und Direct3D 11.3).
In diesem Abschnitt
Thema | BESCHREIBUNG |
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Konservative Rasterung |
Die konservative Rasterung verleiht dem Pixelrendering eine gewisse Sicherheit, was insbesondere für Algorithmen zur Kollisionserkennung hilfreich ist. |
Indirektes Zeichnen |
Indirektes Zeichnen ermöglicht es, einige Szenendurchläufe und Cullings von der CPU auf die GPU zu verschieben, was die Leistung verbessern kann. Der Befehlspuffer kann von der CPU oder GPU generiert werden. |
Geordnete Rasterizeransichten |
Rasterizer Ordered Views (ROVs) ermöglichen es Pixel-Shadercode, UAV-Bindungen mit einer Deklaration zu markieren, die die normalen Anforderungen für die Reihenfolge der Grafikpipelineergebnisse für UAVs ändert. Dadurch können OIT-Algorithmen (Order Independent Transparency) funktionieren, die viel bessere Renderingergebnisse liefern, wenn mehrere transparente Objekte in einer Ansicht miteinander in Einklang stehen. |
Von Shader festgelegter Schablonenreferenzwert |
Die Aktivierung von Pixel-Shadern zur Ausgabe des Schablonenverweiswerts anstelle des API-angegebenen Werts ermöglicht eine sehr präzise Steuerung von Schablonenvorgängen. |
Swapchains |
Swap chains steuern die Rückwärtspufferrotation und bilden die Grundlage der Grafikanimation. |
Die folgenden Themen sind ebenfalls neu in Direct3D 12 und Direct3D 11.3:
- Standardtexturzuordnung
- Getippte, nicht sortierte Zugriffsansichten werden geladen
- Menge gekachelter Ressourcen
Hoher Dynamischer Bereich und breiter Farbraum
Weitere Informationen finden Sie unter unterstützung für High Dynamic Range (erhöhte Differenz zwischen den hellsten Weißen und den dunkelsten Schwarzen) und Wide Color Gamut (10 Bit statt 8 Bits pro Farbe), die in DXGI 1.5-Verbesserungen beschrieben sind.