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D3D_NAME-Enumeration (d3dcommon.h)

Werte, die Shaderparameter identifizieren, die Systemwertsemantik verwenden.

Hinweis

Für die Programmierung mit Direct3D 10 verfügt diese API über einen Typalias D3D10_ , der anstelle von D3D_beginnt. Diese Direct3D 10-Typalias werden in d3d10.h, d3d10misc.hund d3d10shader.hdefiniert.

Syntax

typedef enum D3D_NAME {
  D3D_NAME_UNDEFINED = 0,
  D3D_NAME_POSITION = 1,
  D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
  D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3,
  D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,
  D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,
  D3D_NAME_VERTEX_ID = 6,
  D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,
  D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8,
  D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,
  D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,
  D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,
  D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,
  D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,
  D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,
  D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
  D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,
  D3D_NAME_BARYCENTRICS = 23,
  D3D_NAME_SHADINGRATE,
  D3D_NAME_CULLPRIMITIVE,
  D3D_NAME_TARGET = 64,
  D3D_NAME_DEPTH = 65,
  D3D_NAME_COVERAGE = 66,
  D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,
  D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,
  D3D_NAME_STENCIL_REF = 69,
  D3D_NAME_INNER_COVERAGE = 70,
  D3D10_NAME_UNDEFINED,
  D3D10_NAME_POSITION,
  D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE,
  D3D10_NAME_CULL_DISTANCE,
  D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX,
  D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX,
  D3D10_NAME_VERTEX_ID,
  D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID,
  D3D10_NAME_INSTANCE_ID,
  D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE,
  D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX,
  D3D10_NAME_TARGET,
  D3D10_NAME_DEPTH,
  D3D10_NAME_COVERAGE,
  D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR,
  D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL,
  D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL,
  D3D11_NAME_STENCIL_REF,
  D3D11_NAME_INNER_COVERAGE,
  D3D12_NAME_BARYCENTRICS,
  D3D12_NAME_SHADINGRATE,
  D3D12_NAME_CULLPRIMITIVE
} ;

Konstanten

 
D3D_NAME_UNDEFINED
Wert: 0
Dieser Parameter verwendet keine vordefinierte Systemwertsemantik.
D3D_NAME_POSITION
Wert: 1
Dieser Parameter enthält Positionsdaten.
D3D_NAME_CLIP_DISTANCE
Wert: 2
Dieser Parameter enthält Clip-Distance-Daten.
D3D_NAME_CULL_DISTANCE
Wert: 3
Dieser Parameter enthält Daten zur Ull-Entfernung.
D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX
Wert: 4
Dieser Parameter enthält einen render-target-array-Index.
D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX
Wert: 5
Dieser Parameter enthält einen Viewport-Array-Index.
D3D_NAME_VERTEX_ID
Wert: 6
Dieser Parameter enthält eine Scheitelpunkt-ID.
D3D_NAME_PRIMITIVE_ID
Wert: 7
Dieser Parameter enthält eine primitive ID.
D3D_NAME_INSTANCE_ID
Wert: 8
Dieser Parameter enthält eine instance-ID.
D3D_NAME_IS_FRONT_FACE
Wert: 9
Dieser Parameter enthält Daten, mit denen angegeben wird, ob der Grundtyp auf die Kamera ausgerichtet ist oder nicht.
D3D_NAME_SAMPLE_INDEX
Wert: 10
Dieser Parameter enthält einen Sampler-Array-Index.
D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR
Wert: 11
Dieser Parameter enthält einen von vier Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Quad-Patch entlang der angegebenen Kante unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Quad-Patch zu tesselieren.
D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR
Wert: 12
Dieser Parameter enthält einen von zwei Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Quad-Patch vertikal und horizontal innerhalb des Patches unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Quad-Patch zu tesselieren.
D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR
Wert: 13
Dieser Parameter enthält einen von drei Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Tri-Patch entlang der angegebenen Kante unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Tri-Patch zu tesselieren.
D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR
Wert: 14
Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der Teile entspricht, in die ein Tri-Patch innerhalb des Patches unterteilt ist. Dieses Flag wird verwendet, um einen Tri-Patch zu tesselieren.
D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR
Wert: 15
Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der innerhalb des Patches unterteilten Zeilen entspricht. Dieses Flag wird verwendet, um einen Isolinienpatch zu tesselieren.
D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR
Wert: 16
Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der Zeilen entspricht, die innerhalb des Patches erstellt werden. Dieses Flag wird verwendet, um einen Isolinienpatch zu tesselieren.
D3D_NAME_BARYCENTRICS
Wert: 23
Dieser Parameter enthält baryzentrische Koordinatendaten.
D3D_NAME_TARGET
Wert: 64
Dieser Parameter enthält Renderzieldaten.
D3D_NAME_DEPTH
Wert: 65
Dieser Parameter enthält Tiefendaten.
D3D_NAME_COVERAGE
Wert: 66
Dieser Parameter enthält Alpha-Coverage-Daten.
D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL
Wert: 67
Dieser Parameter gibt an, dass der Wert größer oder gleich einem Verweiswert ist. Dieses Flag wird verwendet, um eine konservative Tiefe für einen Pixel-Shader anzugeben.
D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL
Wert: 68
Dieser Parameter gibt an, dass der Wert kleiner oder gleich einem Verweiswert ist. Dieses Flag wird verwendet, um eine konservative Tiefe für einen Pixel-Shader anzugeben.
D3D_NAME_STENCIL_REF
Wert: 69
Dieser Parameter enthält einen Schablonenverweis.
Weitere Informationen finden Sie unter Shader Angegebener Schablonenverweiswert.
D3D_NAME_INNER_COVERAGE
Wert: 70
Dieser Parameter enthält innere Eingabeabdeckungsdaten.
Siehe Konservative Rasterung.
D3D10_NAME_UNDEFINED
Dieser Parameter verwendet keine vordefinierte Systemwertsemantik.
D3D10_NAME_POSITION
Dieser Parameter enthält Positionsdaten.
D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE
Dieser Parameter enthält Clip-Distance-Daten.
D3D10_NAME_CULL_DISTANCE
Dieser Parameter enthält Daten zur Ull-Entfernung.
D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX
Dieser Parameter enthält einen render-target-array-Index.
D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX
Dieser Parameter enthält einen Viewport-Array-Index.
D3D10_NAME_VERTEX_ID
Dieser Parameter enthält eine Scheitelpunkt-ID.
D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID
Dieser Parameter enthält eine primitive ID.
D3D10_NAME_INSTANCE_ID
Dieser Parameter enthält eine instance-ID.
D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE
Dieser Parameter enthält Daten, mit denen angegeben wird, ob der Grundtyp auf die Kamera ausgerichtet ist oder nicht.
D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX
Dieser Parameter enthält einen Sampler-Array-Index.
D3D10_NAME_TARGET
Dieser Parameter enthält Renderzieldaten.
D3D10_NAME_DEPTH
Dieser Parameter enthält Tiefendaten.
D3D10_NAME_COVERAGE
Dieser Parameter enthält Alpha-Coverage-Daten.
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR
Dieser Parameter enthält einen von vier Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Quad-Patch entlang der angegebenen Kante unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Quad-Patch zu tesselieren.
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR
Dieser Parameter enthält einen von zwei Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Quad-Patch vertikal und horizontal innerhalb des Patches unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Quad-Patch zu tesselieren.
D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR
Dieser Parameter enthält einen von drei Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Tri-Patch entlang der angegebenen Kante unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Tri-Patch zu tesselieren.
D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR
Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der Teile entspricht, in die ein Tri-Patch innerhalb des Patches unterteilt ist. Dieses Flag wird verwendet, um einen Tri-Patch zu tesselieren.
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR
Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl von Zeilen entspricht, in die innerhalb des Patches eingebrochen ist. Dieses Flag wird verwendet, um einen Isolinienpatch zu tesselieren.
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR
Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der Zeilen entspricht, die innerhalb des Patches erstellt werden. Dieses Flag wird verwendet, um einen Isolinienpatch zu tesselieren.
D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL
Dieser Parameter gibt an, dass der Wert größer oder gleich einem Verweiswert ist. Dieses Flag wird verwendet, um eine konservative Tiefe für einen Pixel-Shader anzugeben.
D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL
Dieser Parameter gibt an, dass der Wert kleiner oder gleich einem Verweiswert ist. Dieses Flag wird verwendet, um eine konservative Tiefe für einen Pixel-Shader anzugeben.
D3D11_NAME_STENCIL_REF
Dieser Parameter enthält einen Schablonenverweis.
Weitere Informationen finden Sie unter Shader Angegebener Schablonenverweiswert.
D3D11_NAME_INNER_COVERAGE
Dieser Parameter enthält innere Eingabeabdeckungsdaten.
Siehe Konservative Rasterung.
D3D12_NAME_BARYCENTRICS
Dieser Parameter enthält baryzentrische Koordinatendaten.

Hinweise

Die D3D_NAME-Werte identifizieren Shaderparameter mit vordefinierter Systemwertsemantik . Diese Werte werden in einer Shadersignaturbeschreibung verwendet. Weitere Informationen zur Beschreibung der Shadersignatur finden Sie unter D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header d3dcommon.h

Weitere Informationen

Allgemeine Versionsaufzählungen

D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC