D3D_NAME-Enumeration (d3dcommon.h)
Werte, die Shaderparameter identifizieren, die Systemwertsemantik verwenden.
Hinweis
Für die Programmierung mit Direct3D 10 verfügt diese API über einen Typalias D3D10_
, der anstelle von D3D_
beginnt. Diese Direct3D 10-Typalias werden in d3d10.h
, d3d10misc.h
und d3d10shader.h
definiert.
Syntax
typedef enum D3D_NAME {
D3D_NAME_UNDEFINED = 0,
D3D_NAME_POSITION = 1,
D3D_NAME_CLIP_DISTANCE = 2,
D3D_NAME_CULL_DISTANCE = 3,
D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX = 4,
D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX = 5,
D3D_NAME_VERTEX_ID = 6,
D3D_NAME_PRIMITIVE_ID = 7,
D3D_NAME_INSTANCE_ID = 8,
D3D_NAME_IS_FRONT_FACE = 9,
D3D_NAME_SAMPLE_INDEX = 10,
D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR = 11,
D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR = 12,
D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR = 13,
D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR = 14,
D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR = 15,
D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR = 16,
D3D_NAME_BARYCENTRICS = 23,
D3D_NAME_SHADINGRATE,
D3D_NAME_CULLPRIMITIVE,
D3D_NAME_TARGET = 64,
D3D_NAME_DEPTH = 65,
D3D_NAME_COVERAGE = 66,
D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL = 67,
D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL = 68,
D3D_NAME_STENCIL_REF = 69,
D3D_NAME_INNER_COVERAGE = 70,
D3D10_NAME_UNDEFINED,
D3D10_NAME_POSITION,
D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE,
D3D10_NAME_CULL_DISTANCE,
D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX,
D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX,
D3D10_NAME_VERTEX_ID,
D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID,
D3D10_NAME_INSTANCE_ID,
D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE,
D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX,
D3D10_NAME_TARGET,
D3D10_NAME_DEPTH,
D3D10_NAME_COVERAGE,
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR,
D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL,
D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL,
D3D11_NAME_STENCIL_REF,
D3D11_NAME_INNER_COVERAGE,
D3D12_NAME_BARYCENTRICS,
D3D12_NAME_SHADINGRATE,
D3D12_NAME_CULLPRIMITIVE
} ;
Konstanten
D3D_NAME_UNDEFINED Wert: 0 Dieser Parameter verwendet keine vordefinierte Systemwertsemantik. |
D3D_NAME_POSITION Wert: 1 Dieser Parameter enthält Positionsdaten. |
D3D_NAME_CLIP_DISTANCE Wert: 2 Dieser Parameter enthält Clip-Distance-Daten. |
D3D_NAME_CULL_DISTANCE Wert: 3 Dieser Parameter enthält Daten zur Ull-Entfernung. |
D3D_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX Wert: 4 Dieser Parameter enthält einen render-target-array-Index. |
D3D_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX Wert: 5 Dieser Parameter enthält einen Viewport-Array-Index. |
D3D_NAME_VERTEX_ID Wert: 6 Dieser Parameter enthält eine Scheitelpunkt-ID. |
D3D_NAME_PRIMITIVE_ID Wert: 7 Dieser Parameter enthält eine primitive ID. |
D3D_NAME_INSTANCE_ID Wert: 8 Dieser Parameter enthält eine instance-ID. |
D3D_NAME_IS_FRONT_FACE Wert: 9 Dieser Parameter enthält Daten, mit denen angegeben wird, ob der Grundtyp auf die Kamera ausgerichtet ist oder nicht. |
D3D_NAME_SAMPLE_INDEX Wert: 10 Dieser Parameter enthält einen Sampler-Array-Index. |
D3D_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR Wert: 11 Dieser Parameter enthält einen von vier Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Quad-Patch entlang der angegebenen Kante unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Quad-Patch zu tesselieren. |
D3D_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR Wert: 12 Dieser Parameter enthält einen von zwei Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Quad-Patch vertikal und horizontal innerhalb des Patches unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Quad-Patch zu tesselieren. |
D3D_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR Wert: 13 Dieser Parameter enthält einen von drei Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Tri-Patch entlang der angegebenen Kante unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Tri-Patch zu tesselieren. |
D3D_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR Wert: 14 Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der Teile entspricht, in die ein Tri-Patch innerhalb des Patches unterteilt ist. Dieses Flag wird verwendet, um einen Tri-Patch zu tesselieren. |
D3D_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR Wert: 15 Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der innerhalb des Patches unterteilten Zeilen entspricht. Dieses Flag wird verwendet, um einen Isolinienpatch zu tesselieren. |
D3D_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR Wert: 16 Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der Zeilen entspricht, die innerhalb des Patches erstellt werden. Dieses Flag wird verwendet, um einen Isolinienpatch zu tesselieren. |
D3D_NAME_BARYCENTRICS Wert: 23 Dieser Parameter enthält baryzentrische Koordinatendaten. |
D3D_NAME_TARGET Wert: 64 Dieser Parameter enthält Renderzieldaten. |
D3D_NAME_DEPTH Wert: 65 Dieser Parameter enthält Tiefendaten. |
D3D_NAME_COVERAGE Wert: 66 Dieser Parameter enthält Alpha-Coverage-Daten. |
D3D_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL Wert: 67 Dieser Parameter gibt an, dass der Wert größer oder gleich einem Verweiswert ist. Dieses Flag wird verwendet, um eine konservative Tiefe für einen Pixel-Shader anzugeben. |
D3D_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL Wert: 68 Dieser Parameter gibt an, dass der Wert kleiner oder gleich einem Verweiswert ist. Dieses Flag wird verwendet, um eine konservative Tiefe für einen Pixel-Shader anzugeben. |
D3D_NAME_STENCIL_REF Wert: 69 Dieser Parameter enthält einen Schablonenverweis. Weitere Informationen finden Sie unter Shader Angegebener Schablonenverweiswert. |
D3D_NAME_INNER_COVERAGE Wert: 70 Dieser Parameter enthält innere Eingabeabdeckungsdaten. Siehe Konservative Rasterung. |
D3D10_NAME_UNDEFINED Dieser Parameter verwendet keine vordefinierte Systemwertsemantik. |
D3D10_NAME_POSITION Dieser Parameter enthält Positionsdaten. |
D3D10_NAME_CLIP_DISTANCE Dieser Parameter enthält Clip-Distance-Daten. |
D3D10_NAME_CULL_DISTANCE Dieser Parameter enthält Daten zur Ull-Entfernung. |
D3D10_NAME_RENDER_TARGET_ARRAY_INDEX Dieser Parameter enthält einen render-target-array-Index. |
D3D10_NAME_VIEWPORT_ARRAY_INDEX Dieser Parameter enthält einen Viewport-Array-Index. |
D3D10_NAME_VERTEX_ID Dieser Parameter enthält eine Scheitelpunkt-ID. |
D3D10_NAME_PRIMITIVE_ID Dieser Parameter enthält eine primitive ID. |
D3D10_NAME_INSTANCE_ID Dieser Parameter enthält eine instance-ID. |
D3D10_NAME_IS_FRONT_FACE Dieser Parameter enthält Daten, mit denen angegeben wird, ob der Grundtyp auf die Kamera ausgerichtet ist oder nicht. |
D3D10_NAME_SAMPLE_INDEX Dieser Parameter enthält einen Sampler-Array-Index. |
D3D10_NAME_TARGET Dieser Parameter enthält Renderzieldaten. |
D3D10_NAME_DEPTH Dieser Parameter enthält Tiefendaten. |
D3D10_NAME_COVERAGE Dieser Parameter enthält Alpha-Coverage-Daten. |
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_EDGE_TESSFACTOR Dieser Parameter enthält einen von vier Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Quad-Patch entlang der angegebenen Kante unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Quad-Patch zu tesselieren. |
D3D11_NAME_FINAL_QUAD_INSIDE_TESSFACTOR Dieser Parameter enthält einen von zwei Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Quad-Patch vertikal und horizontal innerhalb des Patches unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Quad-Patch zu tesselieren. |
D3D11_NAME_FINAL_TRI_EDGE_TESSFACTOR Dieser Parameter enthält einen von drei Tessellationsfaktoren, die der Anzahl der Teile entsprechen, in die ein Tri-Patch entlang der angegebenen Kante unterteilt wird. Dieses Flag wird verwendet, um einen Tri-Patch zu tesselieren. |
D3D11_NAME_FINAL_TRI_INSIDE_TESSFACTOR Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der Teile entspricht, in die ein Tri-Patch innerhalb des Patches unterteilt ist. Dieses Flag wird verwendet, um einen Tri-Patch zu tesselieren. |
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DETAIL_TESSFACTOR Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl von Zeilen entspricht, in die innerhalb des Patches eingebrochen ist. Dieses Flag wird verwendet, um einen Isolinienpatch zu tesselieren. |
D3D11_NAME_FINAL_LINE_DENSITY_TESSFACTOR Dieser Parameter enthält den Tessellationsfaktor, der der Anzahl der Zeilen entspricht, die innerhalb des Patches erstellt werden. Dieses Flag wird verwendet, um einen Isolinienpatch zu tesselieren. |
D3D11_NAME_DEPTH_GREATER_EQUAL Dieser Parameter gibt an, dass der Wert größer oder gleich einem Verweiswert ist. Dieses Flag wird verwendet, um eine konservative Tiefe für einen Pixel-Shader anzugeben. |
D3D11_NAME_DEPTH_LESS_EQUAL Dieser Parameter gibt an, dass der Wert kleiner oder gleich einem Verweiswert ist. Dieses Flag wird verwendet, um eine konservative Tiefe für einen Pixel-Shader anzugeben. |
D3D11_NAME_STENCIL_REF Dieser Parameter enthält einen Schablonenverweis. Weitere Informationen finden Sie unter Shader Angegebener Schablonenverweiswert. |
D3D11_NAME_INNER_COVERAGE Dieser Parameter enthält innere Eingabeabdeckungsdaten. Siehe Konservative Rasterung. |
D3D12_NAME_BARYCENTRICS Dieser Parameter enthält baryzentrische Koordinatendaten. |
Hinweise
Die D3D_NAME-Werte identifizieren Shaderparameter mit vordefinierter Systemwertsemantik . Diese Werte werden in einer Shadersignaturbeschreibung verwendet. Weitere Informationen zur Beschreibung der Shadersignatur finden Sie unter D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
---|---|
Header | d3dcommon.h |